【セミナー】DW塩川洋介氏が伝授する『FGO』クリエイターの仕事術 誰もが実践できる”ゲームデザイン”の基礎を解説

 
技術評論社より9月23日に発売された「ゲームデザインプロフェッショナル ー誰もが成果を生み出せる、『FGO』クリエイターの仕事術」の刊行を記念した著者のディライトワークス 塩川洋介氏による特別講義を10月30日20時より、Book & Cafe Bar BAG ONEにて開催した。
 
本書はゲームデザインに携わる現役のクリエイターが現場で実践する活きたノウハウを、誰でも実践できる具体的なマニュアルとして解説した一冊。
 
本イベントでは、同書の内容を凝縮し、要点を一気に学べる短期集中型講座を実施。当日は本には書かれていないポイントにも触れていくという。本稿では、講演の内容をレポートとしてお届けしていく。
 

■誰でもできるようになるゲームデザイン術とは

 
イベントが始まると、まずはディライトワークス クリエイティブオフィサーの塩川洋介氏が登壇。今回の特別講義のベースになる著書「ゲームデザインプロフェッショナル ー誰もが成果を生み出せる、『FGO』クリエイターの仕事術」について紹介した。
 

▲スクウェア(現スクウェア・エニックス)で『キングダム ハーツ』や『ディシディア ファイナルファンタジー』などの開発に携わった後、2016年よりディライトワークスで『Fate/Grand Order』(以下、『FGO』)のディレクターを経て現在に至る。
 

▲全6章から成るゲームデザインの専門書。各章には、大まかに以下のようなことが書かれている。
 
●第1章:ゲームデザインに才能はいらない
⇒ゲームデザインの8割は、マニュアル化できる。
 
「ゲームデザイン」と聞くと、専門性が高く、才能がある選ばれた人にしかできないことのように捉えられることもあるが、ゲームデザインに関する仕事の8割まではマニュアル化して、誰でも覚えて実践することができるという。この8割(マニュアル化)を学ぶための書籍などが世の中に見当たらなかったことが、塩川氏が本書を執筆するきっかけにもなったのだとか。
 
●第2章:ゲームデザイナーの「本当の仕事」
⇒ゲームはゲームデザインで、おもしろくしていく。
 
ゲームデザインと聞いてイメージされがちな、ゲームの企画やウリになるシステムを考えることは、ゲームデザインの本当の仕事ではないと塩川氏は話す。もちろん、こういった工程は入るものの、ゲームデザインの本当の仕事は「ゲームを実際におもしろくしていく作業のこと」であると述べた。ゲームをおもしろくするために必要な本質を身に付け、さまざまな要素をひとつずつ面白いものにしていくということがどういうことなのかということが具体的に書かれている。
 
●第3章:ゲームにおもしろさをもたらす、ゲームデザイン術
⇒ゲームデザインは、ゴール設定からすべてが始まる。
 
第2章の続きとして、第3章には、どうすればゲームが面白くなるのかということが書かれている。こちらの内容に関しては、今回の講演にて詳しく解説されている。
 
●第4章:ゲーム開発を成功に導く、リーダーシップ術
⇒リーダー経験なしに、リーダーシップは身につけられる。
 
ゲームを面白くしていくことが仕事となるゲームデザイナーは、開発やチームメンバーを導いていく立場になることが多い。では、どうすればリーダーシップを発揮し、チームを導けるのかということが書かれている。リーダーシップは、リーダーやマネージャーなど、実際に上のポジションに就かないと身に付かないと思われがちだが、考え方やチームメンバーとの意見の交わし方などいろんなやり方で身に付けることができるという。
 
●第5章:ゲームデザイン力を高める、レベルアップ術
⇒ゲームデザインの基礎能力は、ゲームデザイン以外で高められる。
 
本書で得られるのはノウハウであり、ここで得た知識(ツール)を使用するのは、あくまでも本人になると塩川氏は話す。そうしたときに、本人のゲームデザインの力を高めることも併せて大事になる。第4章に近いところで、必ずしも今現在ゲームデザインに携わっていなくても普段の生活から基礎となる力は高められるということが書かれている。
 
●第6章:ゲームデザイナーとしての戦いに挑む
⇒ゲームデザインの実戦以外の場でも、マニュアルは身につけられる。
 
ここまで書かれた内容の多くは、ゲームデザインの実務に携わっていなくても日常生活で身に付けたり、使ったり、練習したりすることができる。そのやり方が第6章で書かれている。ゲームデザイナーが、日々確実に成果を出す。それを誰もが達成できるようになるための基礎をまとめた内容となっている。
 
さて、今回の講演は、そんな本書の内容を凝縮し、要点を一気に学べる短期集中講座となっている。それは、下駄を履くことで、マニュアルによって80点の獲得を目指すことだと塩川氏は述べた。マニュアルについて塩川氏は、運転ができるからといって誰でもプロレーサーになれるわけではないが、マニュアル化によって学べば誰でも運転はできるようになるようなことだと例えた。
 

▲車の運転と同じように、ゲームデザインにもできて当たり前、考えられて当たり前、どんなゲームにも通用することがあるという。
 
そこで今回の講演のテーマは、「どんなゲームでも普遍的に活かせるゲームデザインの最強スキルを手に入れる」になるという。
 

■ゲームデザインの基礎となる5つのポイントを体験談を交えながら紹介

 
ここからはいよいよ本題へ。まずは、同書よりパレートの法則(80:20の法則)を紹介した。これは、世の中の摂理として20%の要因が、生み出す成果の80%を占めているというものだ。例えば、10人の開発チームがいたとして、内2人が生み出す成果の8割を占めていて、残りの8人で2割を満たしていると考えられる。
 

 
では、本書において8割の成果を生み出している2割の部分はどこにあたるのか。これが、「第3章:ゲームにおもしろさをもたらす、ゲームデザイン術」であるという。そしてその中には、「たった5つのことができるだけでゲームは誰にだっておもしろくできる」と書かれているという。
 
【ゲームをおもしろくするためにすべき、5つのステップ】
1.ゴール設定
2.アイデア出し
3.発注
4.実装
5.調整
 
上記が、ありとあらゆるゲームデザインの基本を構成する5つのステップであり、それぞれを面白くできたなら、どんなゲームでも活かせる最強のスキルになる。今回の講演について塩川氏は、人によって作っているものや置かれている環境が異なるため、どんな状況でも役立つことを伝えていきたいと説明した。
 
1.ゴール設定
5つのステップの中でもさらに最も大事な部分となる「ゴール設定」について。
 

 
ゲームを作るにあたって、「何のためにやるのか」と考えることがある。例えば、敵キャラを作ることで何を成したいのか。これは、イベントシーンや武器、あらゆるものに関して同じことが言える。ゲーム全体という大きな単位から武器1本に至る小さな単位まで、「何を成し遂げたいか」を決めていく必要があるという。
 

 
ゲーム制作に限らず、多くの事柄は複数の人が関わる集団作業になる。そうした際に、共通のゴールを持っていなければ「何をしたら良いのか」が分からなくなる瞬間がくる。例えば、「武器を描いてください」とお願いした際に「何を成し遂げたいか」が分かっていないと、絵のクオリティしか判断材料がなく、結局、その武器を実装することに対しての良し悪しの判断が誰にもできなくなってしまう。そのためにも、判断基準を共通言語化することは重要となる。
 
ちなみに、そもそものゴール設定の良し悪しの判断基準についてはどのように行えばよいかという質問を塩川氏にしてみたが、大前提としてゴールには正解も不正解もないと答えてくれた。そのうえで、自分の中で検証をし続けることがポイントになると続けた。アイデア出しや発注をする前に、自分の中でさまざまなパターンを考え抜き、いろいろな方向から否定して、それでも潜り抜けてきた確度の高いものでなければ人に発注はできないという。なので、人に「ゴールはここです」と示す際は、自分の中で「どう考えてもこれしかない」というほど熟考を重ねるとの話だった。
 

 
ゴールの設定の仕方については、仮に最上位が「世界一怖いホラーゲームを作る」であったとする。その場合、敵を1体作るにも、マップを作る際にも「世界一怖いホラーゲームを作る」ことに貢献できるものである必要がある。詰まるところ、ゲーム全体が何を目指しているのかを考えるところに行き着くと説明した。
 
ここで塩川氏は、実際に自分がどうやってゴールを設定して活かしているかの具体例を挙げた。『FGO』のディレクター時代、初めてコラボイベントを企画する際、1番最初に考えたのは、何とコラボするかではなく「そもそも何のためにコラボイベントを行うのか」ということ。そこで、「既存ユーザーに喜ばれる作品とコラボすること」をゴールに設定した。結果、同じTYPE-MOON作品である「空の境界」とコラボイベントを行うことになったという。
 
ここで大事なのは、タイトルごとにゴールが異なるため、どちらが正解というわけではなく、何かをするうえで「ゴールを設定すること」が最重要になると伝えた。
 
2.アイデア出し
ゲームデザインのためのアイデア出しにはやり方があるという。
 

 
そもそもアイデアとは、ゴールを実現するための一手段であるという。中でも、設定したゴールに貢献できるものこそがアイデアの価値となる。
 
ポスターを作る際に「ゲームをダウンロードしてほしい」というゴールを設定したとする。そのポスターがいくら良くできたデザイン・レイアウトであっても、ゲームへのリンクがなければダウンロードへの導線になっておらず、ゴールを実現するための手段となっていないので、それはアイデアとは呼べないという。
 
では、アイデアはどうやって出すのか。塩川氏の答えは次の通り。
 

 
過去に、バトル担当者としてアクションRPGを制作していた際、「1番最初に登場する敵を考えほしい」というオーダーがあったという。そのときはバトルシステムなどがまだできておらず、何もない状態からのスタートだったのだとか。そこでまず、1番最初の敵に必要な前提条件は何かということを整理した。「その敵キャラに許されているモーション数」、「プレイヤーが実行するアクションを受けた際のリアクション」、「サイズ的に主人公の身長を下回る方が良い」といった情報を洗い出していった。
 
そのうえで、「どんな感じのキャラなのか」という方向性を考えたと続けた。ここでは、デザイン上キャラの手足が大きいことが特徴となっていたため、そこを目立たせる方向性に決めた。この2段階を経ることでゴールに貢献するアイデアに繋がりやすいという。
 

 
さらに、アイデアについては、ゴールを実現したうえで面白さを両立させることが大切であるとまとめた。
 
3.発注
ゲームデザイナーは自分の考えたものを誰かに作ってもらうために発注を行うことになる。
 

 
ゲームデザインの仕事は、多くの場合、自分以外の人に何かをお願いして実現してもらうことで成り立っていると塩川氏は話す。また、塩川氏がよく受ける質問のひとつに「発注はどうすれば良いのか?」というものがある。これに対しては、環境や状況に合わせて「最適なやり方を都度考える・探ること」であると答えた。
 

 
同じく「仕様書の書き方を教えてください」と言われることもあるが、ゲームや開発チームによって求められる情報が異なるため、この話に正解はないと述べた。仕様書はあくまでも手段であるため、目的に対して発注で”チームを動かすこと”が大事だと解説。そのため、手段として企画書やミーティングなど、どう伝えるかも変わってくるという。置かれている環境によって毎発注ごとに考える必要があるものだと知っておけば、仕様書のフォーマットについて頭を悩ませることもなくなると語った。
 

 
発注について最後に塩川氏は、ただ何をいつまでにお願いしますと伝えるだけでは発注とは言えないと指摘する。必ず守ってほしい要件や、どこまで作業する人に裁量があるのかを明確にすることが大切だと伝えた。
 
具体例として、2018年に稼働開始した『Fate/Grand Order Arcade(以下、『FGO Arcade』)』のイメージイラストを発注し、制作した際の出来事を話してくれた。
 

 
各項目ごとに細かな条件はいろいろあるものの、このときの要件は大きく分けて以下の3つ。
 
①一目見て『FGO』に見えること。
②敵と味方がわからないように戦い合っていること。
③スマートフォンの『FGO』の新規イラストに見えないこと。 


上記のイメージイラストはポスターなどで用いられるため、しっかり見ずふと目に入るだけの人も多い。そこで瞬間的に『FGO』だと分かってもらうために①の要件を入れた。その際は、「こういう要素があると『FGO』に見えます。これらを入れることによって瞬間的に『FGO』だと分かるようになるので、そのあたりを守ってください」と明確な条件も伝えたという。
 
また、②を要件に入れたのは、このイラストを発表した時点では何対何のゲームになるかを隠しておきたかったという理由があったとのこと。とはいえ、戦うゲームである以上バトル感は必要で、少なくとも1対1のゲームではないことを表現する必要はあると考えた。『FGO Arcade』は基本的に3対3のゲームなのだが、この段階では何チームに分かれて戦うかすらも想起できないようにした結果、このようなイラストに仕上がった。
 
③の要件は一見すると①と矛盾するように見える。『FGO Arcade』は新規タイトルになるため、スマートフォンの『FGO』の新しいイラストだと捉えられてしまってはいけないと塩川氏は語る。そこで、
『FGO』でありながら、違和感や新規性を両立させることを要件に入れた。
 
一方で、イラストレーターの元々持っているタッチを活かしたかったため、上記の要件とキャラの造形さえ守ってもらえれば、ポーズや配置は自由に描いてもらって構わないと作者の裁量を伝えた。
 
上記はイラストの例になるが、何を発注するにしても「何を守らなければいけないのか」「どこに裁量があるのか」という話を明確に伝えるほど、正しい発注に繋がるとまとめた。
 
4.実装
発注で出来上がったものを受けた後は実装という工程に入る。
 

 
ゲームは、形にならなければ頭の中にあるだけのものになってしまう。「形作られる」と曖昧な表現になっているのは、媒体によって形態も変わるためである。
 

 
先ほどの発注と同じく、ほとんどのケースではゲームデザインを行う人が直接何かを作るわけではないと繰り返す。その間は、待つだけではなく、判断とコミュニケーションを行うことがゲームデザイナーの仕事となる。
 
何かを作ってもらうということは、出来上がったものの良し悪しを決めなければならない。最終的にはディレクターやリーダーの決定に従うことが多いが、その前に発注した条件が満たされているかどうか、本人が判断を行うことになる。
 
また、どれほど精巧な発注書を作成しても、制作者に迷いが生じることはある。意図が伝わっていなかったり、想定と異なるものがあがってきた際には、コミュニケーションでその隙間を埋めていく必要がある。出来上がりを待つだけでなく、正しく出来上がるようアシストしていくこともゲームデザイナーの仕事となる。
 

 
特に実装のタイミングで起こりやすいこととして、ゲームを作っていく中で「やってみたら面白そうだ」というシステムや表現ができあがることがある。そこで出来上がったものに対して「面白そうだから」「クオリティが高いから」とこだわってしまうと、成し遂げたいものからズレていってしまうという。良いものであっても、本当にそれがゴールに貢献する状態になっているかどうかを判断する必要があると塩川氏は述べた。
 
実際、過去に塩川氏がRPG原典のアクションバトルゲームのディレクターとして制作に携わった際には次のようなことが起きたのだとか。同作はシリーズ1作目で、最初期段階のバトルをバトル担当者が制作していたという。半年ほどかけて対戦ゲームとして面白くなりそうなひな型があがってきたが、結果的にそれは没となり作り直しになってしまった。それは何故か。
 
そのバトルシステム自体は良かったが、大事なことができていなかったと塩川氏は続けた。同作では、原典となるRPGシリーズの既存ユーザーが楽しめることが大前提になっていた。それを考えるとPPGは、もちろん細かい育成や攻略はあるものの、その一方でボタンを連打していても遊べるゲームという側面もある。
 
しかし、没になった対戦システムは、駆け引きやアクションの技術も必要で面白かったが、ボタン連打では到底遊べない複雑な操作を必要とするゲームとなっていた。RPGシリーズファン全員に楽しんでもらえるゲームであるはずのところから、気付けば離れてしまっていたという体験談を語ってくれた。
 
こうした経験から、どんなに素晴らしい手段を得られたとしても、本当にそのゲームでやりたかったことに合っているのか一度ゴールに立ち返らなければならないと話した。
 
5.調整
最後は調整について。
 

 
ゲーム開発者なら分かる話として、調整を経ていないものは、ゲームプレイ・見た目・音楽など、どの角度から見てもお客様に見せられるような状態のものではないと塩川氏は述べる。調整を行って初めてお客様に提供可能な状態になるという。
 
この目に触れて良い状態にすることこそが調整という工程である。
 

 
そんな調整を行うにあたっては、試行回数の確保こそがすべてになる。10回より、11回、12回と数が増えるほど絶対に良くなるとのこと。しかし、開発期間やリソースは無尽蔵にあるわけではないため、どうすれば試行回数をより多く確保できるか事前準備することが重要となる。
 
例えば、手動で10工程掛かるところをプログラマーに自動化ツールの作成を依頼して2工程で終わるようにしてもらうことで、時間が1/5に短縮できる。自分なりに造りを予め設計しておくことで、その分だけ試行回数を多く確保できる。試行回数を確保できないのは、スケジュールが足りないことが原因ではなく、スケジュールに合わせた試行回数の確保のやり方を事前に仕込めなかったことが悪いと話を展開した。
 

 
調整において大切なことも実例を交えて紹介。今年8月にリリースされた『Fate/Grand Order Waltz in the MOONLIGHT/LOSTROOM』(以下、『FGO Waltz』)。これは、リズムゲーム的な要素があるタイトルとなっている。
 
そこで内部でテストプレイをしてもらった際、感想として「音ゲーなのに簡単すぎる」「音ゲーなのに〇〇の要素が入っていない」という意見があがってきたという。しかし、『FGO Waltz』にはリズムゲーム的な要素は入っているものの、そもそもリズムゲームにしようと思って開発していないと話す。音ゲーマーが満足することがゴールではなく、普段『FGO』を遊んでいる、あまり普段音ゲーをプレイしていない人にも楽しめる作品を目指していた。このことから、最終的に調整をするうえで正解を決めるのは、近くで挙がっている大きな声ではなく、何がゴールなのかということであると伝えた。
 
先ほど例に挙げられたアクションバトルゲームを制作していた際にも似たことがあり、内部でテストプレイを行った際、「格闘ゲームなのに簡単すぎる」「対戦ゲーならこういう操作ができるべきだ」というフィードバックがあったが、格闘ゲームを作っているわけではない。確かに格闘ゲームとして考えると操作はシンプルでアクションは大味だが、これは目指しているところがRPGシリーズファンに楽しんでもらえる対戦要素のあるアクションゲームであったためだ。身近な人や上司、クライアントが言っていることともなれば正しく聞こえてしまいがちだが、そこは冷静に判断して誰がターゲットで、何がゴールなのかをしっかりと見つめなおしてほしいとまとめた。
 
最後に、本講演のまとめとして塩川氏は「ゴールを制するものが、ゲームデザインを制す。」という言葉を受講者に贈った。これは、そもそものゴール設定ができなければ、次の工程には進めないということで、たとえ正しいゴールを設定していたとしても、ブレないようにやり続ける必要があると述べて講演の締めとした。
 


▲今回の講演内容は、本書の4%(成果の64%)にあたるという。本記事でさらなる内容に興味が沸いた方は、ぜひ購読してみよう。

 
(取材・文 編集部:山岡広樹)
ディライトワークス株式会社
https://delightworks.co.jp/

会社情報

会社名
ディライトワークス株式会社
設立
2014年1月
代表者
代表取締役 庄司 顕仁
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