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2012年のソーシャルゲーム市場の展望

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2011年は、爆発的な成長を遂げたソーシャルゲーム業界だが、2012年はどうなるのだろうか。2011年に続いて、ソーシャルゲーム市場は大きな成長が期待できるのだろうか。あるいは、新しいソーシャルゲーム企業が台頭してくるのだろうか。仕事始めである本日は、まず、2012年のソーシャルゲーム業界の発展について考えていこう。

業界動向を見ていくうえで、キーとなるのが市場規模だ。これについては、複数の調査では、前年に続いて大きく伸びるとみられている。昨年最も話題を集めたのが、三菱UFJモルガン・スタンレー証券による予測だ。同証券では、2012年のソーシャルゲーム市場は、2011年予想比42.3%増の3394億円となると予想し、さらに翌2013年には4135億円に伸びるとしている。

 

 

ソーシャルゲーム業界の界隈では、この「三菱UFJモルガン・スタンレー証券が2013年には4000億円に拡大すると予想している」という数字が独り歩きしてしまっている感があるが、その予想の前提を見ていくことが肝要だ。

まず、ソーシャルゲームのアクティブユーザー数は、前年比8.0%増の875万人となり、ユニーク・ゲームユーザー数が同16.6%増の3500万人となっている。ユーザー数に比べてアクティブユーザーの伸びが少なくなる見通しだ。アクティブユーザーの比率は、2011年の27.0%から25.0%に低下することになる。

それでは、どうやって市場が拡大するのかというと、同証券では、主に、課金ユーザー1人あたりの月間課金額(ARPPU)の上昇にけん引されるというシナリオを描いている。2012年の課金ユーザー数は、同15.7%増の610万人で、月間ARPPUは同22.7%増の4635円。課金ユーザーは、1人あたり年間5万5000円使う計算となる。

 

 

同証券では、これまでのソーシャルゲーム市場は、オンラインゲームと同様、限られた課金ユーザーが高額のお金を使うことで市場が伸びてきたのだが、今後、この傾向がさらに深まっていく、との見方を示している。

実際、年末年始にかけて複数のソーシャルゲームで遊んでみたのだが、ARPPUを上げる施策をとっている会社が多いように感じた。年間を通じて、最も売り上げが出るといわれている正月の商戦でもレアアイテムやガチャ券、課金アイテムを詰め合わせた福袋を1万円で販売するところが多く、上位SAPでは売れ行きは良好だったようだ。300円ガチャを10回連続で引く10連ガチャなどが昨年出てきたが、今年はどうなるのだろうか。

グリーやディー・エヌ・エー(DeNA)<2432>は、かねてより、プラットフォームの会員獲得については、支払能力の高い30~40代以上をターゲットにしたプロモーション施策を打ち出しており、会員に占める30~40代ユーザーの比率は四半期を追うごとに増えている(関連記事)。30代以上のユーザー獲得が続く限り、ソーシャルゲーム市場の拡大は続いていくだろう。

また、この限られたユーザーから収益を稼ぐ構造は、日本のオンラインゲーム市場の状況と非常に似ている。日本のソーシャルゲーム業界では海外展開が重要なトピックになっていくだろうが、海外でタイトルをリリースする際、日本での課金に対する考え方を変えていく必要があるのかもしれない、と感じている。

実は筆者は、以前、オンラインゲーム会社にいたのだが、中国や台湾など海外にローカライズ提供する時、現地の運営会社から決まって指摘されたのが、「課金アイテムが少なすぎる」という点だったと聞いている。

日本のコンテンツは無料で遊べる範囲が広いのに対し、海外では無課金で遊べる要素が少なく、キャラクターのレベルが上がると、ちょっとした武器を買うにも課金が必要になる。狭く深く課金するか、広く薄く課金するかの違いだ。この図式がソーシャルゲームにも適用できるとは限らないが、海外で展開する際、こうした可能性も頭に入れておいてもいいかもしれない。

だらだらと書いてきましたが、2012年も「Social Game Info」をご愛顧のほど、よろしくお願いいたします。

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企業情報(株式会社ディー・エヌ・エー)

会社名 株式会社ディー・エヌ・エー
URL http://dena.jp/
設立 1999年3月
代表者 守安 功
決算期 3月
直近業績 売上収益1437億円、営業利益198億円、最終利益113億円(2016年3月期)
上場区分 東証一部
証券コード 2432

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会社名 グリー株式会社
URL http://www.gree.co.jp/
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上場区分 東証一部
証券コード 3632

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