【インタビュー】描いていきたいのはこれからの10年…『コードギアス Genesic Re;CODE』のキーマンにきく開発経緯と「コードギアス」らしさとは?

コードギアス Genesic Re;CODE製作委員会から10月4日に配信された、「コードギアス」初のスマートフォンゲームとなるシリーズ公式続編『コードギアス Genesic Re;CODE』。

本作は、復活のルルーシュの後の物語を紡ぐ、全てのコードギアスの謎を解く、シリーズ初のスマートフォンゲームとなり、制作には原作アニメシリーズを手掛けた谷口悟朗氏と大河内一楼氏が総監修。

サンライズ、CLAMPに加え、著名作家、著名イラストレーター、豪華声優陣などクリエイター陣が集結し、歴代シリーズの追体験のほか本作のために制作された新たなコードギアスシリーズも楽しめる「観測編」が100万文字を超えるボリュームで展開されている。

そんな『コードギアス Genesic Re;CODE』、事前登録の段階から注目を集め、サービス開始後も2日で100万ダウンロードを達成するなど好調に推移している印象だ。

そこで今回、その『コードギアス Genesic Re;CODE』のキーマンへのインタビューを実施。プロジェクト立ち上げの経緯やリリース後の手応え、さらに今後の展望についてお話を伺った。

 

 

『コードギアス Genesic Re;CODE』で示したかったこと

  •  サンライズ
    「コードギアス」シリーズ企画プロデューサー
    谷口 廣次朗氏(写真中央)

    • JORO代表兼ゲームプロデューサー
      松田 晃佑氏(写真左)
    • 博報堂DYメディアパートナーズ
      クリエイティブディレクター兼宣伝プロデューサー
      三上 公也氏(写真右)

――:まず率直にリリース後の手応えとしてはいかがでしょうか。

三上氏(以下、三上):非常にたくさんの人に遊んでいただき、我々も手応えとしてはすごく感じているという印象があります。

事前登録の時点から、本当にたくさんの人から期待されていましたが、やっぱりリリースしてみないと分からない部分もありました。

今回でいうと、人気アニメ「コードギアス」のスマホゲーム化ということで、どれだけアニメファンの人が来てくれるかというのも未知数な部分があったので、本当に多くの人に手に取ってもらって良かったですね。

松田氏(以下、松田):ゲームだと、リリース初日はバタバタするものですが、すごく静かだったのが印象的でした。皆さん、好きなキャラクターを獲得したり見たりするのに熱心にプレイしてくれていたからでしょうね。

これまでのスマホゲームではあまりない動きでした。初日以降からは様々なご意見をいただきながら、今も楽しんでもらえるよう鋭意開発をしています。


――:ファンからすると思い入れが強い作品ですからね。

谷口氏(以下、谷口):リリース当初は、元々目指していた『コードギアス Genesic Re;CODE』像と、ファンの皆様が思っていた「コードギアス」にちょっと乖離があった印象もありました。

ただ、最初の印象を乗り越えていただけると、新しい「コードギアス」として逆にプラスに転じていったんじゃないかなとは思いましたね。


――:乖離というと、どういったものがあったのでしょうか。

 
谷口:例えば、ナイトメアフレームが出てこないとか、なぜ偉人が出てくるんだ、というお声でした。

「コードギアス」シリーズを長くみている私からすると、確かに「コードギアス」にはナイトメアフレームというロボットは登場しますが、ロボットアニメというジャンルに特化した作品ではない、という認識があったんですよ。

もちろん、それだけ、ファンの皆さんの中でロボットアニメという認識が強かったのかもしれません。

中田栄治さんを含めたスタッフが描く、ナイトメアフレームの活躍シーンも「コードギアス」の魅力ではありますからね。その印象が非常に強かったのも理解できます。

ただ、ちょっと思い返していただけると、タイトルは「コードギアス」であって、ナイトメアフレーム(以下、KMF)というタイトルではありません。

「コードギアス」っていうタイトルであるからには、”コード”と”ギアス”が物語の軸ではあるんです。

サンライズの他作品で言うと、「ガンダム」シリーズにガンダムが登場しないと、「ガンダム」という作品の成立は難しくなります。ただ、大きな要素である”ニュータイプ”が出てなくても、「ガンダム」というは成立していますよね。

このニュータイプの部分が、コードギアスにとってはKMFに当たるので、KMFが登場しなかったとしても、「コードギアス」という物語は成立するんだということを、この『コードギアス Genesic Re;CODE』(以下、『ギアジェネ』)では提示させていただきました。

とは言え、『ギアジェネ』でもKMFが全く登場しないというわけではなく、ルルーシュたちを強化してもらえると、ガヴェインやランスロットといったKMFがバトルで出てきてくれます。ガヴェインはきちんとハドロン砲を撃ってくれたりもしますしね。

そして、偉人が登場する点についても、「コードギアス」は我々の世界と少し違った歴史を辿ってパラレルワールドなんですね。歴史の側面で見ると、1800年代に我々の世界の歴史とは分岐しています。この辺りは「反逆のルルーシュ」の作中でも語られているんですよ。

ただ、コードギアスをご覧いただいた方々には、この認識が浸透しなかったようでした。ただ、私たちの歩んだ歴史とは違った歴史が紡がれている分、私たちの知る歴史やその登場人物たちも、少しズレた形で存在していますので、そういった違いも楽しんでいただけると幸いです。

リリース当初はそういったマイナスの意見もいただいたのですが、「コードギアス」のことよくご存じいただいているファンの方々から実はこうだよ、というのを発信いただいたこともあって、徐々に「コードギアス」という作品をご理解いただいていったという印象を受けました。


――:なるほど。ファンにとっても「コードギアス」っていう作品を再認識する機会でもあったんですね。

 
谷口:本作ではその点がそもそもの狙いでした。やっぱり多くのユーザーの皆さんの中では「コードギアス=反逆のルルーシュ」だったんだと思います。それ自体も非常にありがたいことではあります。

ただ、作り手としては、「コードギアス」は「反逆のルルーシュ」だけではないということ、今回は「コードギアス」の新しいネクストステージなんだ、ということを指し示したかったんです。

――:新しい10年を描くという「Next 10years Project」ということですね。

 
谷口:はい。「ギアジェネ」を、「反逆のルルーシュ」のゲーム化だと期待されていた方には、「ギアジェネ」が思い描かれた内容ではなかったのかもしれません。ですが、「コードギアス」というコンテンツが更なる10年を迎えるためには、やはり、この「ギアジェネ」が必要だと考えています。

 
――:プロジェクト立ち上げ当初から意識していたのでしょうか。

 
谷口:そこはぶれていません。やはり「反逆のルルーシュ」も含めた「コードギアス」のゲームであると。このプロジェクトは「コードギアス」のゲーム化ではなくて、「コードギアス」の続きだという考え方ですね。

「復活のルルーシュ」が公開され、2006年放送の「反逆のルルーシュ」から始まった最初の10年はそこで一旦落ち着きました。そこで、次の展開として、アニメーションだけではなく、他の媒体でコードギアスを展開しよう、そう考え、その第一弾をアプリゲームでリリースさせていただいた、という考え方です。


――:ちなみに、数ある媒体の中でゲームという媒体で展開しようとした経緯はどういったものだったのでしょうか。

 
谷口:アニメーションという媒体は、漫画や小説といった原作があったとしても、制作に非常に時間がかかってしまいます。

弊社の「ガンダム」や「ラブライブ!」のような、原作がなくゼロから創り出すオリジナルIPだと、さらに時間を要し、皆さんにお届けするまでに少なくとも2年ほどかかってしまいます。

そうすると、2年かけて作ったものが、皆さまの評価によってヒットして続編を作るに至ったとしても、次にお届けするまでにまた2年ほどの時間が必要となるんですね。

 
――:どうしても期間が空いてしまうと。

 

谷口:はい。そうなると、ファンの方でも関心が持続しない場合もあります。好きでいてくれたキャラクターへの愛情や関心も、2年間という期間はどうしても薄れさせてしまいます。その絶対的に縮められない期間を何とかできないものかとずっと悩んでいました。

それを解決するためにはどうしたらいいんだろうと考えていた頃に、アプリゲームの普及したことがきっかけでした。

 
――:アプリゲームが一般化してきたということでしょうか。

谷口:今では世の中のほとんどの人が、毎日スマートフォンを開き、その画面にはアプリゲームが並んでいます。

そのアプリゲームを開けば、毎日その世界に浸ることができ、そこにいるキャラクターたちにも出会えるということを、羨ましく思いました。

アプリゲームになれば、毎日、ルルーシュやスザクと会ってもらうことが出来るんだと思ったんです。

ですので、「コードギアス」という作品をリリースする場を、一度アニメーションからゲームに移してみたいと考えました。それが、三上さんや松田さんとお会いして今に至った経緯ですね。

ゲームとなると、松田さんのような経験豊富な方に作って頂いた方が良いですからね。

本作は、松田さんのこだわりもあって、お手軽に遊べるようになりつつもやり込める要素も多くあるゲームになっています。

松田:基本的にゲームプレイはオートでやれるような形になっています。スキップ機能も用意してますので、一見難しく見えるところもありますが、ストーリーやキャラクターだけを楽しみたいという人でも遊べるようなゲーム性となっています。

ただ、ゲームとしての遊び応えがないわけではなく、実はやり込み要素や、考える要素みたいな、戦略要素もプレイしていくと盛り込まれていたりします。

前提としてはアニメからのファンの方や、「コードギアス」というとても人気のある作品なので、あまりにゲームに慣れている人たちに合わせたゲーム性にしてしまうと、拒絶されてしまうといった可能性があったからです。例えばMMOやオープンワールドのような3Dごりごりのものとかでしょうか。もちろん作りたくても簡単に作れるものでもないというのもあるのですが…

だから、オートで遊べるっていうところは前提にまずは作ろうと考えました。ただ、それだけだと、ゲーム好きの人たちは満足できないので、考えるところややり込み要素は必ず用意して作っています。

三上:オート推奨ではありますが、ハイスコアを狙うとなるとオートだと厳しいです。

ちゃんとこのタイミングまでギアスは使っちゃ駄目とか、必殺技は貯める必要がある箇所とか、考えどころがすごく散りばめられています。深淵も戦略的に練られている部分があります。

▲バトルでは3-2ではナナリーがいないと難易度が上がるなど、属性相性や必殺技の特性を理解していないとクリアが困難な箇所も用意されている。

松田:リリース当初は、「よくあるオートで作業するだけのゲーム」という厳しいご意見もいただきましたが、最近のイベントとかでは色んな編成をしたり、私達が想定した以上の遊び方をして楽しんでくれている人たちも沢山いてとても嬉しいです。ですので、まだプレイしていない人も、ちょっと触ってやめてしまった人も、ぜひ手に取って遊んでみてもらいたいですね。


――:まずは「コードギアス」の世界に浸ってもらうことを意識したゲーム設計だと。

松田:おっしゃる通りです。もちろん、分かりづらさがあったりだとか、たくさんゲームがある中で手に取った最初の印象というのもすごい重要だったりするので、そこら辺はもっと分かりやすく伝えることも今後の課題だとも感じています。

三上:イラストやキャラクターの動きも頑張って仕上げていますが、実はそこの細かいところのシステムの部分みたいなところも作り込まれているので、そういうところは感じてもらえたらうれしいなと思います。

谷口:私がアニメファン、「コードギアス」好きな方から直接聞いたのは、「画面を開いてルルーシュの声が毎日聴けるだけでも私はうれしい」とか、「スザクの声が毎日聴けるだけでも」という感想を言ってもらったときに、それだけでもこの『ギアジェネ』の価値はあるんだなと思いました。今までそういったものがありませんでしたから。

それに加えて、ゲームとしても遊べますし、新しい物語も見ることができます。さらには、これまでのキャラクターが別のキャラクターと絡んで新しい一面も見られます。

そういった新しい一面もどんどん目指していきたいというのが『ギアジェネ』の形です。


 

分解して再構築して見えた「コードギアス」らしさ

 
――:今回は御三方でのプロジェクトになりますが、制作の段階で、どういった形で進めていったのでしょうか。

三上:開発時から今も変わらないんですけど、委員会で必ず定期的に集まるようにしています。コミュニケーションを取るというのは必須事項として掲げています。そこで制作や宣伝などの見せ方全てを、必ず共通認識を持って進めるようにしています。

――:目指す「コードギアス」にズレがないようにしていたんですね。

三上:なので、他の開発会社さんの体制と比べると、かなり少人数でやっている部分あると思います。少人数の良さというところで、意思疎通の早さがあります。

先ほどのゲーム作りの話もそうですし、何か企画を考えるときも、みんなの頭のベースにあるのが、ちゃんと「コードギアス」なのかという点がベースにはなっているので、あまり脱線したことは少ないと思います。

谷口:IPを利用される際によくありがちなのが、IPをただ利用されて、その本来の作品性を無視したことを希望されることですね。

例えば、「コードギアス」で言うと、C.C.やカレンといった女性キャラクターに水着などの格好をさせて、ユーザーにすごく媚びた態度取らせたい、といったことを希望されることがあります。

C.C.ってキャラクターが意味も無くそんな態度を取りますか?と思えるようなことです。

谷口監督や大河内さんたちが生んでいただき、15年以上も続くキャラクターなので、本来のキャラクター性から大きくブレてはいけません。当然、新しい一面を見せるのは必要なことではあるんですけども、だからと言って、カレンが上目遣いで媚びるかと言われると、決してそんなことはありません。

三上:よく、やってはいけない例で話していましたけど、ルルーシュが「今すぐダウンロードしてね」って言わないよね、と(笑)。それは絶対、企画としてもダメだと。


――:なるほど。ですから、事前登録もゼロからの挑戦状といった見せ方だったんですね。

 ▲事前登録は「ゼロからの挑戦状」として、謎解きを正解すると事前登録ができるという企画も実施。正解者は開始から1ヶ月でも0人という、頭脳明晰な戦略家であるゼロらしい難問が用意された。

三上:あれもやっぱり「コードギアス」らしさっていうところを大切にした企画でもありました。普通だったら事前登録数をみんなで盛り上げようというものですが、「コードギアス」だったらそれは違うよねという考えです。


――:制作時にこれは印象的だったなと思えるエピソードはありましたか。

三上:印象的だったのは、谷口監督と大河内さんやCLAMPさんにご挨拶した時です。今回、原作ファンの人たちにちゃんと受け入れられてもらえるように気をつけたいと考えていましたし、公式として続編をゲームで展開していくので、しっかり初めからご挨拶させていただきました。

そしたら、谷口監督も大河内さんも、ぜひやっていこうというお言葉を頂いたのと、「コードギアス」は新しい人たちがどんどんこれからのコードギアスの姿を作っていってほしいと言っていただいたのはすごく印象的でしたね。

――:確かに去年のインタビューの時もお二人はおっしゃっていましたね。本当に新しい取り組みを入れていこうとしているのを感じました。

 

谷口:私としてもいろんな作家さんとお会いできたのがすごく印象的でした。

アニメーションの脚本家でなく小説家の方々にストーリーを書いてもらう方が良いというアドバイスは大河内さんからいただいて進めたものでした。

ですから、十文字青さんをはじめとした様々な作家さんに直接会いにいき、非常に面白い内容で仕上げていただきました。

それは今回、私自身としても新しい試みだったので、楽しかったです。「コードギアス」を解体し、再構築する作業でもありましたから。

先ほどもお話した通り、多くの方が「コードギアス=反逆のルルーシュ」という認識をされているかと思います。皆さんが好きな「コードギアス=反逆のルルーシュ」の要素の中から何を取り出せば「コードギアス」になるのかをずっと考えていた時期もありました。

それこそ、多くの作家さんに伝える必要があったからです。


――:「コードギアス」らしさを明文化しないといけないみたいなことですね。

谷口:ロボットが出てれば「コードギアス」なのか?超能力が使えたら「コードギアス」なのか?復讐劇か?政治劇か?…。皆が思う「コードギアス」というものはいっぱいあると思うんですよね。

そういった解体をしていく中で、これだけ残そうって思ったのが、不老不死の”コード”というものと、不老不死の”コード”を持った者が授けられる、人の精神に作用する特殊能力”ギアス”というもの。

KMFはその特殊能力”ギアス”に対抗できるものであり、必ずしもロボットである必要はない。

作中では、相手の目を直接見ないと命令できないというルルーシュの”絶体遵守のギアス”の特性に対抗するために存在したのがKMFというロボットです。カメラを通すとギアスが効かないからですね。

ですので、スザクにはなかなかギアスをかけることはありませんでしたし、最大の敵であるシャルル皇帝にもかけることは出来ませんでした。

“コード”と”ギアス”。そして、ギアスに対抗できるもの。この3つの要素があり、それではテーマは何だろうと考えると「復讐劇」になります。

ルルーシュの祖国への復讐、蓮夜の奪取への復讐やマリーベルのテロリズムへの復讐など、コードギアスでは、復讐劇を内包しています。

そこで復讐を一貫したテーマとし、先述の三つの要素を入れてもらえれば「コードギアス」になるであろうと仮定して作家さんにお願いしました。

これが非常に面白かったですね。皆さんそれぞれに違ったアプローチをされたり、物語を構築していただいたので。


――:それぞれ作家さんによっても解釈が異なり、新解釈が入ってくる訳ですね。

谷口:いろんな時代を舞台に、その3要素と一つのテーマを盛り込んでいただいて、それぞれの作家さんの特性を生かして作っていただいたのが非常に印象的でした。
 

 

『Genesic Re;CODE』で描いていくこれからの「コードギアス」

 
――:リリース後の反響とか見ていてありましたか。

谷口:SNSをみているとファン同士で驚くことが多いようです。ゲーム内で親愛度9になったら「Cの世界」に出てくるじゃないですか。そのことを知らなかった人が、知った途端にルルーシュとかスザクの親密度を上げるようになったとか。

まさか自分の「Cの世界」にスザクが来てくれるとは思ってなかったみたいなので、それでもう急にゲームを進め始めたというやりとりをSNSとかでもみますね。

ファン同士で情報交換をしてくれるのって、これまではアニメが放映されているときだけだったんですよね。

それが毎日のように起きているという状況が非常に新鮮でした。

――:なるほど。それこそ、先ほどおっしゃった、本当にずっと『コードギアス』という作品に触れてほしいっていうところの、ちょっと実現できたところっていうのもあるんですよね。

 
谷口:そうですね。15年間親しんだキャラクターたちが自分のスマートフォンを開いたら会えるということに感慨深さも感じます。


――:今後の展開についてもお聞かせいただけますか。

松田:では、ゲームの部分から。ゲーム内では同盟という機能があるんですけど、同盟で何か一緒にやれるようなコンテンツを実装予定となります。早ければ年内〜1月にはリリースできると思います。

深淵に同盟メンバーが沢山登場して敵を倒すみたいなものとなりますので、色んな母艦が登場するので画面上がすごいことになるのですが、深淵は今の状態が完成形ではなく同盟協力プレイや同盟対戦プレイなどで真価が発揮するコンテンツとなっています。あとは、もちろんシナリオも随時、更新されていきますので、今後もご期待ください。

また、先ほど谷口さんから「Cの世界」にキャラクターが来てくれるのがすごいうれしいという話がありましたが、ルーム機能みたいなものを充実させて、好きなキャラクターをより愛でることができる機能も考えています。好きなキャラや家具などを配置できたりするものですね。

どこまで実現できるかは分かりませんが、ファンの皆さんに喜んでもらえることをやっていきたいです。

三上:私からは今後の発信などに関して。今後としては、やっぱりもっと遊んでいただける方を増やしていき、『ギアジェネ』でまだ伝わってない魅力を伝えてくことはやっていきたいと思います。

具体的には、ゲームの中はもちろんのこと、公式Twitterでの4コマ漫画展開やラジオ配信なり、今後も様々なところで発信して『ギアジェネ』を楽しんでもらえるようにしたいです。

広告展開もただ、露出効果を狙うのではなく、それがちゃんと『ギアジェネ』のコンテンツ=財産になるかを意識して展開しています。

――:点ではなく、全てが『ギアジェネ』というコンテンツにつながっている発信を今後も行なっていくと。

 
三上:そうですね。なので、毎時間Twitterなどの反響を実際の目で見ながらどういった情報・コンテンツ提供が”今”必要かを考えています。

バラバラに施策を実施するのではなく、一つのストーリーとして繋がっているか、それが『ギアジェネ』というコンテンツを提供していく上で大切だと思うのでそれはこれからも意識していきたいですね。

谷口:この『ギアジェネ』は「コードギアス 復活のルルーシュ」を劇場公開した後に立ち上げた「Next 10years Project」というプロジェクトの第1弾になります。

第1弾でありながら、アプリゲームという媒体を移しての1本目なので、できるだけ長く、できるだけ多くのユーザーさんやファンに来てもらって、少しだけでも触れてもらえたら良いなと思っています。

当然この後には、すでに発表している新作の「コードギアス 奪還のゼット」というアニメも含めて、様々な連動もしていきますし、今現在、15周年構想として、「15周年 コードギアス 反逆のルルーシュ」というアニメを毎週金曜日に放送しており、そこでも連動しています。

また、「コードギアス」は最初の放映の時から視聴者の予想を裏切るということを常に心掛けてきました。例えば、当時の24話と25話の上映イベントやったときに、最後どうなるか分からない終わり方をして、視聴者からも驚いてもらいました。そういったこともできたらなと思います。

普通のスマートフォンアプリゲームとは違うことを、「コードギアス」でしかできないことをやっていこうと思っているので、今後も期待していって欲しいですね。

――:最後にファンや読者に向けて一言お願いします。

松田:リリースして、改善箇所や新規機能も今後追加予定ですし、年末に向けて一大イベントや来年からも多くの怒涛の展開を予定しておりますので、楽しみにしていただけたらと思います。毎日ギアジェネで遊びつつ、アニメも見ていただきたいと思っているので、引き続きよろしくお願いいたします。

三上:重ねてになりますが、『ギアジェネ』がリリースできたのも本当に皆さんのおかげだと思います。

加えて、このメンバーがみんな、「コードギアス」に対して確固たる意志を持ってやっている覚悟があるので、それをどれだけ伝えていくかも今後やっていきたい部分でもあります。

皆さんとも引き続きコミュニケーション取らせていただきながらも、我々が提供するものを楽しんでいただきたいと思います。

谷口:『ギアジェネ』に絞ってお話をしますと、今回、サンライズも委員会に入って本作を開発、制作しており、その取り組みでなければ作れなかったコンテンツだと思います。

どうしてこの「ギアジェネ」を作ったかというと、「コードギアス」というコンテンツ自体をさらに続けていくためで、さらに皆さんに触れていただくためです。そのために「ギアジェネ」に関わってくれた皆さんが「コードギアス」のことを本当に考えてくれました。

そうして皆さんにお届けしている『Genesic Re;CODE』。これからたくさんの物語を描いていくので、是非お付き合いいただければと思います。

――:ありがとうございました。


 なお、JOROではゲーム開発人材も積極採用中だという。ともに『コードギアス Genesic Re;CODE』を盛り上げていけるクリエイターを募集中とのことなので、気になる人は以下ページをチェックしてみてはいかがだろうか。

■『コードギアス Genesic Re;CODE(ジェネシックレコード)』
 

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