【独占インタビュー】コロプラ最新作『スリングショットブレイブズ』は戦略性が鍵を握る意欲作! 何処よりも早く同作のゲーム概要と開発陣に迫る【PR】


『クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ』や『軍勢RPG 蒼の三国志』など、スマートフォンアプリ市場で数々のヒット作を生み出すコロプラ<3668>は、新作アクションRPG『スリングショットブレイブズ』の配信を今冬に控えている。

本作は、キャラクターをひっぱって飛ばす「ひっぱりアクション」を駆使して、敵を倒していくアクションRPG。指1本で遊べるシンプルな操作性でありながら、オンラインで世界中のプレイヤーと協力して強敵に立ち向かう「マルチプレイ」や、冒険に欠かせない武器や防具の強化・進化機能など、やりこみ要素も満載となっている。

今回「Social Game Info」では、『スリングショットブレイブズ』のディレクターに開発の経緯や“こだわり”など、独占インタビューを行ってきた。ちなみに本作は、詳細なゲーム概要が大々的に語られていないこともあり、斬新なシステムや重厚な世界観などに関しても本稿でお伝えしていこうと思う。
 
 
 

ティザーサイトはこちら



 

■1年越しとなるコロプラ初の本格フル3D協力バトル 


――:本日はよろしくお願いします。まずは『スリングショットブレイブズ』(以下、スリブレ)の開発経緯を教えてください。

『スリブレ』ディレクター(以下、D):当時、私が所属する「Kuma the Bear開発本部」では、『クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ』(以下、黒猫のウィズ)が2013年3月にリリースされる一ヵ月前から、開発部内で次の大型タイトルについての話が持ち上がりました。

開発はリリースされる半年後や一年後を見据えて、端末の性能が上がっていくこともあり、表現的にはリッチなものが出来上がっていくだろうと考え、「これから来るのは“リアルタイム”じゃないのか」という大まかな見通しを固めました。これらの要素を盛り込んだ企画を、2013年2月ぐらいから立ち上げて、3月には本格的に開発をスタートしました。



――:それでは、本作におけるコンセプトはいかがでしょうか? 開発がスタートした2013年3月当時と言えば、まだカードバトルのゲームが主流だったと思いますが。

:『スリブレ』は、“引っ張って遊ぶ”というスマートフォンらしいゲームがコンセプトです。たしかに当時は、キャラクター売りやカードタイプのゲームばかりでしたが、本作ではコンシューマゲームに近いシステムを取り入れつつも、スマートフォンらしい操作にも配慮した作りになるように手掛けました。加えて、コロプラ初となるリアルタイム通信を用いたフル3Dの協力バトルも魅力となっています。

 
 

▲キャラクターを引っ張って放すことで、ターゲット目掛けて攻撃していく。
 
 


――:フル3Dですか……さぞ、開発は苦労されたかと思います。

:ここまで本格的に3Dを取り入れたり、さらにはネットワークを繋げたりと、技術面における心配事は多々ありましたが、「Kuma the Bear開発本部」では、これまでもUnityを用いて3Dのカジュアルゲームを手掛けてきているため、あまり大きな抵抗はありませんでした。開発メンバーも3Dに関する知識などを徐々に蓄えつつ、いまでは皆バリバリと迅速な開発スピードを実現できています。

(※「Kuma the Bear」とは)
高品質で手軽に遊べるライトゲームをAndroid/iOS向けに展開しているスマートフォン専用ゲームブランド「Kuma the Bear」。2011年9月の立ち上げ以降、日本のみならず全世界に向けて配信しており、『the射的!』や『リズムコイン!』、『一瞬のスキマ!』といった国内の無料ゲームカテゴリで1位を獲得した話題のゲームを多数提供している。



――:“引っ張って遊ぶ”ゲームと言えば、いくつか他社からもリリースされていましたが、意識などはされましたか?

:もちろん気にしてプレイはしましたが、遊んだ時に、どの作品も『スリブレ』とは異なるものという印象を受けました。そのため、とくに差別化も意識せずに、もともと据えていたコンセプトもブレずに開発を進めていきました。


――:恐らくリリース判断に際して、社内レビューが行われたかと思います。何か社内レビューに関するエピソードはありますか。 

:社内レビューでは、弊社の代表である馬場から、「引っ張って放した動きのコアアクションの部分が面白くないよね…」というコメントと共に突き返されて、大きくゲーム内容を昇華させるきっかけになった経緯があります。

当時、開発側もどうしようかと揺れている時期があったため、まずコアアクションの部分が面白くなるように、毎週、馬場とのレビュー時間を設けて試行錯誤を繰り返していきました。そこから徐々にゲーム内容も固まっていき、コンテンツが膨らんだところには、スキルなどの要素を追加していきました。はじめは馬場に色々と引っ張ってもらいましたが、最終的には開発メンバーみんなの意見が取り入れられて、いい形になったと思います。


――:なるほど。レビューでは、馬場社長を交えて様々な意見が飛び交ったのですね。しかし、そうした妥協を許さない開発姿勢が、ゲーム内容を昇華させたことだと思います。

:はい。当時、最初のレビューで突き返されたときは、開発メンバーも動揺しました。とはいえ、毎週行われた馬場によるレビューを通して、そこで必ず新しい要素を取り入れ、馬場のチェックが通った問題のない要素はそのまま残し、次の週はまた新しいことにトライする、という風に着々と現在のゲーム内容の厚みへと仕上がっていきました。

 

■馬場社長「『スリブレ』を遊ぶ人は、“ゲーム”がしたいんだ」


――:私も先ほど遊ばせていただきましたが、他作品と比べて感じたのは、きちんとロジックを立てて戦略的にアクションをこなしていける…という楽しみがあったことです。

:ありがとうございます。じつは開発当初から考えていたことですが、本作は“上手い人がちゃんと上手くなれるゲーム”になるよう、制作を進めていきました。たとえば、良い装備を持っている人だけが次に進めるのではなく、上手い人は最低限の装備だけでもテクニック次第でステージをクリアーできる、ということです。上達していく感覚というものを、もっとゲームとして、スマートフォンの世界に取り入れていきたかったのです。


――:なるほど。たしかに昨今のスマートフォンゲームでは、パズルやアクションにおいても「適当にやったらコンボが繋がってクリアー、でも爽快感があって気持ちいい」などの偶発性の要素が入っていますよね。

:もちろん偶然と偶然が重なる楽しみもゲームとしては大切だと思いますが、やはり『スリブレ』では戦略性をきちんと取り入れていきたいという思いがありました。武器の差別化もそうですし、スキルのこだわりもそうです。単純なゲーム進行にはさせず、「この敵にはこういう布陣で行くとクリアーの近道」といったやり応えのある要素にこだわりを持って、意識的に取り入れました。完成品では、戦略的にアクションを楽しめる流れを、ゲーム内で体験できると思います。
 

▲うまくコンボを繋げていくことで、攻撃力も上昇していく。


――:難易度についても歯応えのある内容で楽しめています。難易度の調整はいかがでしたか?

:当初は敵やステージの作りに関しては易しめに設定していたのですが、馬場がプレイしたところ「やり応えが足りない」、「もっと大きくて強い敵と戦いたい」、「『スリブレ』を遊ぶ人は、“ゲームがしたい”んだから」とのアドバイスを受けて、全体的にやり応えのあるステージ内容に仕上げていきました。やはり理不尽にならない程度の難易度で、ほんの少し工夫するだけでクリアーできるのが一番理想的なようです。とはいえ、リリース後のユーザー様の反応次第では、今後調整していく可能性も十分あると思っています。
 

▲道中、巨大な敵と直面することも……。
 
 

■散りばめられた小粋な演出と細やかな配慮


――:世界観や物語、キャラクターなども重厚に作られている印象がありました。世界観などの設定について、お聞かせいただけますか。
 

:まず世界観のテーマとしては、「親しみやすいファンタジー」となります。そこから本作の一番の特徴を色々な角度から考えたところ、“引っ張って遊ぶ”コンセプトに加えて、バトル中に表示されるスリングショット(パチンコ)のデザインなどにスポットを当てることにしました。そして、これらの二股に分かれているものを、本作における一番象徴的な要素に据えたのです。

そこからは、タイトルロゴを左右対称のモニュメントが二股に分かれたデザインにしたり、通常の剣も何故か双剣のように分かれたりするなど、次々と特色のある世界観へと固まっていきました(笑)。物語においても「二股」「分かれる」などのキーワードが、今後関わってくるのかなと思います。



――:物語を進めていくと、頻繁にキャラクター同士の掛け合いシーンがありますよね。
 
 

:掛け合いのシーンは、たくさん用意しています。ひとつの街のなかで何度も事件が起こったり、物語も思わぬ急展開になったりと、物語の続きが気になる……といったRPG本来の醍醐味も楽しんでいただけると思います。ゲームがリッチになってきているため、それに対して物語のクオリティが追いついていないようであれば、作品全体がつまらなく味気の無いものになってしまうため、引き続き、しっかりやっていきます。


――:ちなみに『スリブレ』では、多種多様な武器や防具が登場しますが、これらの装備品を強化していく演出が一風変わっています。こちらを取り入れた経緯は?
 
:本作では、クエストに行って、報酬を貰って、装備を強化して……といった一般的なプレイヤーの行動には、すべてミニゲーム要素を取り入れて楽しんでもらえるようにしました。何気ない素材選びでも秤が揺れたり回ったりするほか、強化のシーンでは擦ることで大成功に近づけるなど、多彩な演出を取り入れています。
 

▲装備品は、カードではなく“素材”を用いて強化していく。
 

▲強化のシーンでは、器を擦ることで“大成功”(ステータス上昇)に近づける。


――:装備品といえば、アバターに着せ替える楽しみもありますよね。ゲームの始めにアバターを設定すると思いますが、こちらのパーツは順次増えていくのでしょうか?
 

:顔の種類は増やしていく予定です。いまちょうど目の形もある程度変えられるように調整しているところです。装備品を着せ替えていくことで、カードゲームのように自分のデッキを整えていくものとは異なり、アバターをデザインしていく楽しみも感じていただけると思います。なお、現在、装備品は武器と防具合わせて200以上はありますが、もちろんこちらに関しても随時増やしていく予定ですので、楽しみにしていてください。




――:そして端末は横持ちと縦持ち、どちらにも対応されていますが、やはり各々のプレイ環境に合わせて導入されたのでしょうか?

:導入したエピソードとしては、開発メンバーなどの社内の人たちで本作のプロトタイプを遊んだときに、「このゲームは縦と横のどちらがいいんだ?」という話になり、きっぱりと半分に割れたんですよね。それで「じゃあ両方とも対応していこう」という形に着地したのです(笑)。

横持ちのほうは、まるでコントローラーを握るかのように、よりゲームで遊んでいる感覚に没頭できるじゃないですか。とはいえ、場所を気にする移動中では、縦持ちとして片手で遊ぶことも多いと思います。やはり各々でプレイ環境が異なるため、横・縦の両方で対応しています。



――:そうだったんですね。端末を傾けることで、素早く画面が切り替わるのはもちろん、ユーザーインターフェイスが「カチッ」と綺麗に整頓されて収まる点も好印象です。

:これに関しては、いまでも苦労していますね。縦向きでアイコンが入っていたものが、横向きにするとスペースがどこにも無いということなど……。大変ではありますが、それぞれのプレイ環境に応じて、気兼ねなく楽しんでもらうためにも引き続き精査していきます。
 

▲縦向きの装備画面。


▲横向きの装備画面。

 

■発表後、周囲からは想像以上の反響が!?


――:『スリブレ』ですが、1月17日にティザーサイトのオープンと共に発表されました。発表当時のユーザーからの反響などはいかがですか?

:発表した当日は、各種掲示板やSNSなど、いろいろな場所を拝見させていただきましたが、正直、こんなにも反響がでかいと思っていなかったので、びっくりしました。プレッシャーではありますが、みなさんの期待に応えられるように、開発陣一同、奮起させられましたね。

ちなみに過去、『黒猫のウィズ』も含めてティザーなどを展開してきたのですが、これまでのタイトルにおける反応と今回の反応、明らかに違いました。期待されるというのは、嬉しいことに加えて、我々も気を引き締めて良い緊張感で開発に臨めるものです。


――:『黒猫のウィズ』と連動した事前登録キャンペーンも行われていますよね。

:『黒猫のウィズ』との連携については、同じ開発部内の作品ということもあり、事前登録キャンペーンとして取り入れました。事前登録の人数ですが、幸いにも続々と増えている状況です。特典として、「ジェム」10個(有料ガチャが2回分引ける)と合成に使える超レア素材3個をプレゼントする予定です。チュートリアルまでプレイしたユーザー様に対して、同アプリ内で特典アイテムの獲得方法を告知していくので、お待ちください。

また、『スリブレ』では公式Twitterも行っています。もろもろのお知らせ内容に加えて、装備品やキャラクターなどの紹介も公開しているため、ぜひ、フォローしてみてください。


 

▲『黒猫のウィズ』内の事前登録告知。


――:リリース開始後、本作を運営していくうえで重要視していくところはどこですか? 

:『スリブレ』は、3D表現やリアルタイム通信など、ゲームとしての幅が従来のソーシャルゲームと比べて格段に広がっているため、これらを組み合わせたバラエティに富んだイベントが打てると思っています。たとえば、より多くの人と楽しめる協力バトルを用いたイベントなどを実現してみたいですね。これまでは“一緒に遊んでいる”感のあるゲーム……でしたが、本作は“リアルタイム通信”のため、どこかの誰かが今この瞬間、本当に端末を持って一緒に遊べるということもあり、白熱したバトルが楽しめると思います。


――:ちょっと気が早いのですが、これから協力バトルに加えて、“対人バトル”なども登場することはあるのでしょうか?

:対人バトルに関しては、技術的には問題なくできます。ただ、ゲームとしては、始めに協力プレイなどを通して、ユーザー同士が足踏み揃えて成長していけるような基盤を整えたいと考えたため、あえて取り入れることはしませんでした。しかしながら、今後加わってくる可能性もあると思っています。


――:わかりました。では、最後にリリースを心待ちにしている方々にメッセージをお願いします。

:コロプラ社初となるフル3Dバトルとリアルタイム通信を融合させた『スリブレ』ですが、開発陣一丸となって日を追うごとにクオリティを上げています。これまでのネイティブオンラインに対して、やり応えのあるゲーム性を求めていた方々には、本当に楽しめる内容となっています。

また、スマートフォンからゲームを遊び始めたライトユーザー様にとっても慣れ親しめるほか、ちょっとアクションが苦手な方でも協力バトルを通して徐々に上達できるかと思います。ぜひ、様々なシチュエーションで遊んでいただければ幸いです。



――:ありがとうございました。
 

一年越しというコロプラ史上最長の開発期間をかけた『スリングショットブレイブズ』は、“やり応えのあるゲーム”というテーマを据えて、試行錯誤を繰り返して行き着いた新たな形のアクションRPGである。偶発性でクリアーできるような“爽快感が先行する”カジュアルゲームに対して、本作は戦略性で勝利をもぎ取る“確かで納得できる達成感”を楽しめる作品だ。

多彩なカジュアルゲームを世に送り出してきたコロプラのゲームブランド「Kuma the Bear」の開発陣が、今回重厚な作品を手掛けたということもあり、本作は同社にとって、さらなるステップアップを踏むきっかけとなる作品といえよう。『スリングショットブレイブズ』は、今冬リリース予定。なお、本作の勇ましいタイトルは、やや長いため『スリブレ』という略称で親しんでいこう。
 
 
 

ティザーサイトはこちら

 

また、「Social Game Info」では、本作の詳細なゲーム概要に迫った「レビュー」に加えて、序盤からスタートダッシュを決められる戦術などを紹介した「攻略ガイド」も後日掲載。


   


© COLOPL, Inc.
株式会社コロプラ
https://colopl.co.jp/

会社情報

会社名
株式会社コロプラ
設立
2008年10月
代表者
代表取締役会長 チーフクリエイター 馬場 功淳/代表取締役社長 宮本 貴志
決算期
9月
直近業績
売上高309億2600万円、営業利益28億5800万円、経常利益32億7600万円、最終利益18億9300万円(2023年9月期)
上場区分
東証プライム
証券コード
3668
企業データを見る