『戦国炎舞 』のTVCMの効果は「期待どおり」…サムザップのプロモーション担当者に聞く【PR】



サムザップの『戦国炎舞 -KIZNA-(以下、『戦国炎舞』)』がTVCM放映後も引き続き好調だ。これまでアプリストア内のトップセールスでよく目にするタイトルだったが、TVCMを通じて知名度が向上し、ゲームに詳しくない、いわゆるライトユーザーからの知名度も向上している。今回、先日のサイバーエージェントのプロモーション担当者へのインタビューの続編として、『戦国炎舞-KIZNA-』のTVCM担当者にインタビューを行い、TVCMの狙いと効果について話を聞いた。


———:よろしくお願いいたします。今回、TVCMを出すことになった経緯を教えていただけますか?

今回、TVCMを実施することで、「従来行っていたWebマーケティングだけではリーチできない方々にアプローチしたい」ということと「ある程度の数のユーザーにDLを一気に促進」するということが理由です。『戦国炎舞』は、アプリストアの売上ランキングでも上位に入るなど順調でした。リリースからある程度の時間が経ち、これまでの運営やプロモーション活動の効果で、ゲーム好きの方に認知していただけるようになりました。そこからさらにライトユーザーの目に触れる機会を設け、ぜひゲームに触れていただきたいと考えました。

さらに、サイバーエージェントグループでは継続的にTVCMを出稿している実績もあり、TVCMに関するノウハウや知見が蓄積されていたことも後押ししたと思います。


———:これまでのネット広告とは勝手が違う部分があったかと思いますが、いかがでしたか?

まず、手段と目的が異なるとはいえ、同じ広告ですから、根本的な考え方は同じです。もちろん、進め方や調整ごとは全く異なりますが、そこは毎度、勝手が違うものなので臨機応変に社内外で協力し進められたと思います。また増税前の決算月の3月は各企業がこぞって出稿をされるので、その市況の中におけるプランニングが大変でしたね。

———:山本美月さんをモチーフにした美月姫も話題になりましたね。

いわゆる「ぶらさがり」(インセンティブ)は、一般的に使われてきた手法ですが、せっかくタレントさんを起用させていただいたわけですから、山本美月さんをモチーフにした「美月姫」というキャラクターをキャンペーンとしてプレゼントすることにしました。ゲームを含む幅広いメディアやソーシャルメディアなどで話題になりましたし、ゲームを始めるきっかけになった方もいると思います。

 
【美月姫】


———:気になるCMの効果はいかがだったでしょうか?

まず、多くの方にゲームをプレイしてもらうことを目標としていたので、当初目標は達成できたと思っています。例えば、絶対数として○○万ダウンロード獲得したいといったことではなく、そのゲームの性質や通常のプロモーションにおけるPDCAをもとに分析した場合の効率としては、まずまずの成果が得られたと考えています。今後、TVCMをきっかけでプレイしていただいたユーザーがどのようにプレイをし続けていくかはこれから評価していくことになります。

定性的な部分では、ポジティブな意見が多々みられたことも良かったと思います。「ゲームについてはよく分からないけど美月姫が素敵」といったご意見などです。TVCMをきっかけに新しくゲームのことを知ってくれる方々が増え、今後も継続的にプレイしていただけるよう、しっかりと運営していきたいと思います。


———:ところで起用したタレントさんはどういった観点から選んだのでしょうか。

現在、活躍しているタレントさんで男女1名ずつをと思って、お二人を選びました。

———:クリエイティブの制作期間ですが、どのくらいの期間をかけて作られたのですか?

約3週間くらいですかね。非常にタイトなスケジュールでしたが、多くの方にご協力をいただき放映にこぎつけました。時間がなくとも工夫次第でできるものです。
 
———:3週間!驚きました。すさまじいスピード感ですね。

当社の経営陣の判断・意思決定も非常に早く、スムーズに運ぶことができたと思いますし、制作サイドとの連携もうまくいき、完全にチームとして機能できたと思います。

———:取り組んでみたいプロモーション手法はありますか?

サービスの認知度向上を図っていくうえで、WEB広告やテレビCMなどの広告は重要なプロモーション手段ですが、それだけに依存しすぎないようにしたいと考えています。ソーシャルメディアを使ったキャンペーンやゲーム以外のジャンルとのコラボなど、PR活動にも力を入れて、話題になるネタやきっかけを仕掛けていき、広告との相乗効果を狙いたいと思います。

またヘビーユーザーとライトユーザーは、デモグラグラフィックデータ(消費者の属性データ)が一緒でも接触メディアやペルソナが全く違います。当社も含めて、ヘビーユーザーへのアプローチは徐々にできるようになりつつあると思いますが、ライトユーザーへのアプローチに関しても積極的に行う必要があり、そのための方法も考えたいと思います。


———:サービス開始からもうすぐ1年になろうとしていますが、ゲームとしてもまだまだ伸び盛りですよね。『戦国炎舞』は売上ランキングで上位にくるものの、知る人ぞ知るゲームだったと思います。今回のTVCMで知名度も上がりましたし、いろいろなチャレンジができそうですね。

そうですね。1年でユーザーが離れていってしまうタイトルもありますが、逆に1年を経過して伸びてくるタイトルもあります。『戦国炎舞』はまさに後者で、TVCMをきっかけに新しく始めてくれる方がいらして、まだまだ伸び盛りです。プロモーションを行う側としても、非常に楽しみなタイトルで、中長期的に考えて様々な施策を打ち出していきたいと考えています。

———:ありがとうございました。
株式会社サムザップ
https://www.sumzap.co.jp/

会社情報

会社名
株式会社サムザップ
設立
2009年5月
代表者
代表取締役 日高 裕介
決算期
9月
企業データを見る