ブレイブ フロンティア(ブレフロ)、エイリム、Google Play、App Storeに関するスマホアプリ&ソーシャルゲームインタビュー記事

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【IVS特集】エイリム高橋氏、カプコン辻本氏、グリー荒木氏、DeNA小林氏が「モバイル・ゲーム市場の今後」を語る...『ブレフロ』誕生秘話、次世代の『ブレフロ』創出戦略

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コンソールゲームやPCオンラインゲームで『モンスターハンター』など数々のヒットタイトルを生み出したカプコン。

日本中にソーシャルゲームの一大ムーブメントをもたらし、互いに切磋琢磨を積み重ねて成長し続けてきたグリーとディー・エヌ・エー。
 
彼らは、より多くの世界中のユーザーにサービスを届け、継続的なプレイを促し、世界各国での売上ランキング上位入りを狙う。
 
その中、今最もモバイルゲーム業界のビッグウェーブに乗っているのが、エイリムだろう。
 
『ブレイブフロンティア』が、北米で、Supercell、Kingに引き続き、売上ランキング上位の常連入りを果たし、アジアでも各国で売上ランキング上位に入っている。さらに、最近ではヨーロッパへも裾野を広げており、飛ぶ鳥を落とす勢いで拡大中だ。(関連記事1関連記事2)
 
まさに、今、『ブレイブフロンティア』は、世界各国の猛者の壁を打ち破り、進撃を続けている。
 
今回IVSの「Session3-B モバイル・ゲーム市場の今後」では、
スピーカーに
  • 株式会社エイリム 代表取締役 髙橋 英士 氏、
  • 株式会社カプコン 代表取締役社長COO 辻本 春弘 氏、
  • グリー株式会社 取締役 執行役員 荒木 英士 氏、
  • 株式会社ディー・エヌ・エー 取締役 マルチリージョンゲーム事業本部長 兼事業戦略室長 小林 賢治 氏、
モデレーターに
  • インフィニティ・ベンチャーズ LLP 共同代表パートナー 小野 裕史 氏
を迎え、モバイルゲーム市場の最先端で挑戦し続ける4者が、『ブレフロ』誕生秘話や次なる『ブレフロ』を生み出すための戦略など、モバイルゲーム市場の現状と今後について熱い議論を交わした。(関連記事3)

 

○ カプコン 辻本氏「グローバルでマルチプラットフォーム戦略を進めていく」


まず、カプコンの辻本氏が、モバイルゲーム業界の今後について、同社の「2015年3月期事業戦略および計画」資料を用いながら説明した。
 
同社は、コンシューマ・PCオンライン・モバイル市場規模は、2013年に627億ドル(約6兆3900億円)で、2018年には859億ドル(約8兆7500億円)まで成長する、と予想している。
  
内訳は、2013年では、コンシューマが237億ドル(約2兆4100億円)、PCオンラインが288億ドル(約2兆9300億円)、モバイルが147億ドル(約1兆5000億円)で、2018年では、コンシューマが250億ドル(約2兆5000億円)、PCオンラインが323億ドル(約3兆3000億円)、モバイルが286億ドル(約2兆9100億円)。
 

▲ 辻本氏のプレゼン資料より。コンシューマ・PCオンライン・モバイル市場概況について。
 
これより、コンシューマ、PCオンラインが微増する一方で、モバイルが約2倍増と大きく伸長することから、ゲーム市場はモバイルを中心に市場が形成されていくことがわかる。
 
また、辻本氏は、コンシューマゲームは、「パッケージビジネスからダウンロードビジネスにビジネスモデルの切り替えが行われている」と述べ、コンシューマゲームのダウンロードビジネスモデルでの収益化を強化していくと語った。そのため、同社では、開発サイクルもタイトル編成も、従来までのパッケージビジネスにマッチしたものから、ダウンロードビジネスに最適化されたものへ変えていく、という。
 
辻本氏によれば、「従来のパッケージビジネスでは、マーケティングで”発売日までにどれだけ盛り上げられるか”、マネタイズで”発売日にどれだけ最大限売れるか”ということが重視されていたが、Free-to-Play(基本無料の)ダウンロードビジネスではローンチ後、”いかに継続的に盛り上げていくか”ということに変わってきた」と語り、”コンシューマゲームの当たり前”に対して、意識・組織改革を進めることを示し、タイトル編成もダウンロードビジネスに最適化していくと方針を述べた。
 
(参照:2015年3月期事業戦略および計画より。)
 
さらに、辻本氏は、PCオンラインゲーム市場について、「PCオンラインゲームはある一定の市場規模を推移して、一定の規模の大きさを維持していくだろう」と述べ、PCオンラインゲーム市場に注目していると語った。
 
同社は、Tencent社と提携で、今年夏より『モンスターハンター オンライン フロンティア』のβ版を中華圏で展開していく、という。辻本氏は、「2018年にはアジアを中心にPCオンラインビジネスを展開していきたい」と意気込みと語った。
 

(参照:2015年3月期事業戦略および計画より。)
 
なお、今後のモバイルゲーム市場の動向を踏まえて、同社は、「グローバルでマルチプラットフォーム戦略を進めていく」という。
 
その戦略の中心には、
  • ゲームコンテンツを中心に捉え、1つヒットしたものをいかにグローバルで展開していくか、
  • ゲーム開発に投下した費用をいかに最大限回収するか、
を考え、様々なユーザーにプレイしてもらうために、多様なハード・プラットフォームへ対応していくと述べた。
 
(参照:2015年3月期事業戦略および計画より。)


 

○ エイリム 高橋氏「誰が、どのような想いで、どのように、つくっているのか」


次に、今まさにモバイルゲーム市場のビッグウェーブに乗るエイリムの高橋氏が、エイリムの設立から現在までに至るまでの経緯と『ブレイブフロンティア』の誕生秘話を語った。
 
エイリムは、2013年3月に、モバイルゲーム向けの開発・運用会社として設立。2013年12月に、gumiによる連結子会社化が発表され、現在、gumiグループの一員として、『ブレイブフロンティア』を提供している。高橋氏によれば、「現在同社の従業員数は約50名で、うち開発・運営スタッフが9割を占めている」という。
 
 
▲ 高橋氏のプレゼン資料より。エイリムの設立と現在(5月22日時点)について。
 
この少人数精鋭でまるで1つのスタジオのような環境から、今や世界約20か国で売上ランキング上位にランクインするヒットタイトル『ブレイブフロンティア』が生まれた。
 
 
 
(参照:App Annieより。App Store、Google Play売上ランキング最高位の記録。)
 
本作は、王道のファンタジー世界を舞台にした、キャラクターの育成とバトル、シナリオが楽しめるRPGゲーム。総勢200種類以上のキャラクターたちがシンプル操作でサクサク動き、バトルでは爽快なアクション要素も体感できる。
 
また、本作は、2013年7月3日にiOS版、同年9月30日にAndroid版、同年12月17日にKindle版が配信されており、現在3プラットフォーム上で配信されている。ダウンロード数は、全世界で1000万、日本国内で300万を超える。
 

▲ 高橋氏のプレゼン資料より。『ブレイブフロンティア』について。
 
なぜ、設立わずか1年足らずの企業が全世界でランキング上位に入るヒットタイトルを生み出すことができたのか。それは、高橋氏によれば、フィーチャーフォン向けに様々なモバイルゲームを作っていたこともあり、モバイルで遊んでもらうためのノウハウを培っていたからだという。
 
さらに、高橋氏は、『ブレイブフロンティア』の開発当時を振り返り、開発スタート当時は約25名で、開発当時から現在まで終始一貫して、CEOの早貸社長が”『ブレイブフロンティア』のビジョン”を描き、プロジェクトチームを先導して、細部までこだわりをもちながら、クオリティコントロールをしていることを明かした。
 
高橋氏は、「”誰が、どのような想いで、どのように、つくっているのか”、ということが非常に重要だと考えている。」と述べ、「誰か1人が、ガンガンチームを引っ張って、”これをこうつくるんだ”」ということを示し、「最終的な部分でどちらを選ぶ時には、正解はなく選択肢でしかないが、”Aが好きだからA”」のように、プロジェクトの最後のビジョンを描く1人が、責任を持って、最初から最後までメンバーに共有し続け、意思決定を積み重ねたことが、現在の『ブレイブフロンティア』の成果に寄与した、と語った。
 
日本国内における『ブレイブフロンティア』の動きとしては、4月26日より日本全国でテレビCMの放映をはじめた他、ゴールデンウィーク期間中から5月下旬まで首都圏JR通勤路線の車内広告、都内主要ターミナル駅を中心としたポスター掲示などを展開しており、国内のプロモーション活動にも注力している。(関連記事4)
 

▲ 『ブレイブフロンティア』テレビCM「ヴァルガス編」。



▲ 『ブレイブフロンティア』テレビCM「ラリオ編」。
 
また、『ブレイブフロンティア』は、5月15日よりヨーロッパでの配信を開始しており、現在世界55か国で配信中だ。これはiOS版の配信からわずか11ヶ月での達成だ。(関連記事5)

海外版『ブレイブフロンティア』をみると、言語が英語や中国語など現地のものに合わせられている他、チュートリアルやイベントなど現地のユーザーのゲームサイクルや好みにマッチしたものに工夫されていることがわかる。
 
高橋氏はgumiの各海外拠点が
  • 『ブレイブフロンティア』を好きであったこと
  • そして、優秀なスタッフが揃っていたこと
を述べ、「海外版『ブレイブフロンティア』についてgumiの各海外拠点に任せている」と語った。これにより、「エイリム本体は日本国内のオリジナルを出すことだけに集中できる」という。
 

 

○ グリー 荒木氏「いかに、自分たちの過去の成功を自己否定して、次のステージへ進んでいくか」


続いて、グリーの荒木氏が同社のウェブゲーム事業とネイティブゲーム事業の現状と今後の取り組みについて語った。
 
まず、ウェブゲーム事業について、荒木氏は、「ウェブゲーム市場も市場としては大きい」と述べ、既存のウェブゲームタイトルについて、「ウェブゲームタイトルのほとんどが3年目に突入しており、『釣り★スタ』などすでに8年目に突入したタイトルもある」と語った。

(参照:グリー公式ホームページより。『踊り子クリノッペ』、『釣り★スタ』、『ハコニワ』、『探検ドリランド』。)
 
さらに、荒木氏は、『踊り子クリノッペ』のリアル展開について紹介し、「世の中に浸透していくための動きをしている」と述べた。

 
▲ 荒木氏のプレゼン資料より。『踊り子クリノッペ』のリアル展開について。各地域のゆるキャラとコラボして地域物産展に登場。また、お菓子やポーチなどもある。
 
また、荒木氏は、ウェブゲーム事業の新規タイトルについて紹介し、「特に、『ロストランドタクティクス』が個人的におもしろかった」と述べ、『ロスとランドタクティクス』の動画を会場で放映した。
 

▲ 『ロストランドタクティクス』の紹介動画。
 
紹介動画が流れ、会場が一斉にざわめいた。グリーといえば、今までに『探検ドリランド』や『釣り★スタ』をはじめ、フィーチャーフォン・スマートフォン向けに指1本で操作できる数々のソーシャルゲームを提供している。
 
「ポチポチゲー」を自ら開発して提供していたグリーが、あえて、自社の新規タイトルで、「ポチポチゲーの時代は終わった!」と言い切ったのだから、そのインパクトは非常に大きかった。まさに、グリーが新たなステージへ進むべく、大きな転換期を象徴しているかのようだ。
 
  
▲ 『ロストランドタクティクス』の紹介動画より。
 
これについて、荒木氏は、「組織としては、”いかに、自分たちの過去の成功を自己否定して、次のステージへ進んでいくか”、ということが重要だと思っている」と述べた。
 
さらに、荒木氏は、「ポチポチゲーを作っているチームがたくさんいるにも関わらず、堂々と”ポチポチゲーの時代は終わった!”というムービーを出すことは非常にいいことだと思っている」と語り、大きな成功を成し遂げてきたからこそ、あえて過去の成功の自己否定を表面化させることで、次なるステージへ進化できると熱い意気込みを語った。
 
一方、ネイティブ事業について、荒木氏は、ウェブゲームとネイティブゲームでは、開発・運営・マーケティングなどが異なることを示し、「ウェブゲームからネイティブゲームへの”シフト”が大変だった」と述べ、この半年間コストコントロールの徹底に注力してきたことを明かした。
 
ネイティブゲームの最新タイトルとして、荒木氏は、『パズパズファンタジー』と『ダンジョンフリッカー』を紹介した。荒木氏によれば、『パズパズファンタジー』は『ドリランド』、『ダンジョンフリッカー』は『釣りスタ』、『モンプラ』、『ドリランド』のクリエイターが開発した、という。特に、『ダンジョンフリッカー』は、「非常にユーザーからの評価が高く、今までみたことがないような継続率が出ている」とコメントした。
 

▲ 荒木氏のプレゼン資料より。『パズパズファンタジー』について。


▲ 荒木氏のプレゼン資料より。『ダンジョンフリッカー』について。
 
さらに、荒木氏は、今後、開発期間が半年〜10か月程度の大規模タイトルのリリースを控えていることを明かし、今後リリース予定のタイトルへの意気込みを語った。
 
また、グリーのネイティブゲーム事業の中でも特に好調な海外向け事業について、荒木氏は「既存タイトルにとどまらず、新ジャンルへの挑戦をしている」と述べた。
 
同社は、
  • バットマンのIPを使用した3Dランニングアクションゲーム『Batman & The Flash: Hero Run』(配信開始:5月22日、iOS版/Google Play版) 
  • 戦争を題材とした3Dストラテジーゲーム『League of War』(プレス発表:5月15日、iOS版
を海外向けに提供している。
 
荒木氏によれば、「『League of War』はリリースされたばかりだが、DAUと売上が上りはじめている」と好調な滑り出しであることを明かした。
 

▲ 荒木氏のプレゼン資料より。『League of War』について。
 
そして、グリーの今後のモバイルゲームの取り組みとしては、「引き続き、足腰であるゲームをつくる力を鍛えていきながら、新規タイトルでヒットを出していきたい」と述べ、「最初のヒットを出すことに挑戦していきたい」と意気込みを語った。
 
また、荒木氏は、日本から海外へ、海外から日本へのパブリッシング事業を強化していくことを明かした。「グリーは海外にも拠点があり、海外で開発・運営して成功している実績もあるため、日本から海外に持っていく際に、パートナーが必要な場合には、よいパートナーになれると思っている」と説明し、海外のディベロッパーが日本に展開する場合にも単に日本語にするだけではなくローカライズの協力をして一緒にパブリッシングしていくと述べ、「クロスボーダーのパブリッシングに力を入れていきたい」と語った。

さらに、荒木氏は、「成功事例が出てくれば、他言語化やエンジンを利用してフランチャイズ化して横展開して積み重ねていきたい」と述べた。
 
これにより、既存タイトルを縦横での成長と新規タイトルの開発を組み合わせて、「2つを積み重ねていくことで、ヒット作を生み出していきたい」と語った。
 

▲ 荒木氏のプレゼン資料より。今後について。
 
なお、荒木氏といえば、グリーの新スタジオWright Flyer Studiosの代表取締役だ。Wright Flyer Studiosは、スマートフォン向けアプリ開発を担うスタジオとして、2014年2月21日に設立された。

同スタジオでは、4月17日に、リアルタイムマルチストラテジーゲーム『天と大地と女神の魔法』とアクションドラマRPGゲーム『消滅都市』の事前登録サイトを公開。(関連記事6)
 
そして、同スタジオは、5月26日より、『消滅都市』をApp StoreGoogle Playで公式配信を開始している。(関連記事7)
 

▲ アプリ起動直後には「Wright Flyer Studios」のロゴが表示される。
 
『消滅都市』は、現代の日本を舞台に、アクション、ドラマ、RPGを融合した新感覚のゲーム。プレイヤーは、タップとスワイプだけの簡単操作で、ドラマチックなストーリーと、爽快な横スクロールアクションを楽しみながら、ランニングゲームのように華麗なアクションで都市を駆け抜けていく。
 

▲ 『消滅都市』タイトル画面。
 
筆者も実際にダウンロードしてプレイしてみたが、『消滅都市』のストーリーを彩るキャラクターたちの会話は、非常にテンポよく進んでいくので、ゲーム開始直後の新規ユーザーも、『消滅都市』の世界観に存分に溶け込めそうだ。

 
▲ 『消滅都市』ストーリー画面。
 
また、コアなゲーム部分は、タップとスワイプするだけの簡単操作で、ゲーム初心者でもプレイしやすい。
 

▲ 『消滅都市』ゲーム画面。
 
さらに、タイミングよく操作して、チェインの連鎖を繋げていくと、「フィーバー」や「スキル」などの特殊効果を発動できるようになる。
 
 
 
 
▲ 上:フィーバー発動、中:攻撃力アップ、下:スキル発動。ド派手な演出がゲームをより一層盛り上げていく。
 
本作は、ステージ制のストーリー型クエストを採用している。複数のステージを進めることで、クエストをクリアでき、『消滅都市』のドラマストーリーが繰り広げられていく。ユーザーの努力の成果が目に見えた形で蓄積され、『消滅都市』の世界を広げていくのも魅力のひとつだ。
 

▲ 『消滅都市』ストーリークエスト画面。
 
5月28日付けのアプリストアで『消滅都市』のレビュー数をみてみると、App Storeで648件、Androidで364件。そのうち、最高評価★5のレビューが、App Storeで490件(全体の76%)、Androidで233件(全体の64%)。
 
本作はリリースしたばかりではあるが、ユーザーから高い評価を得ており、今後のイベントやアップデートなどで、アプリストアのランキングに新風を巻き起こすか、注目していきたい。
  

▲ 『消滅都市』紹介動画。


 

○ DeNA 小林氏「経験を共有して、進化していくと、結果として”すごいもの”を作れるかもしれない」

 
最後に、ディー・エヌ・エーの小林氏が、同社のゲーム事業の現状と今後について語った。
 
小林氏は、同社のゲーム事業の現状について、「大ヒット創出にはまだ繋がっていないが、確実に前進している感じはある。」と手応えを語り、「いかに地雷原を避けながら、どのように次へ進めるかが大事だと思っている」と述べた。そのためには、プロジェクトを1周まわした経験をもつメンバーの存在が重要になってくるという。
 
また、同社、世界中のディベロッパーと共同開発を進めている。これについて、小林氏は、様々な会社と一緒にプロジェクトを遂行した結果、「ディー・エヌ・エーが果たせる役割が確実にある」と実感したという。
 
小林氏によれば、「どういった点がディベロッパーから求められ、どういった点が自社の強みであるかが見えてきた」と述べた上で、「経験を共有して、進化していくと、結果として”すごいもの”を作れるかもしれない」と期待を述べ、ノウハウとして培われてきたものを活かして、質にこだわりながら、ユーザーが求め得るものをつくっていきたいと語った。
 

▲ 小林氏のプレゼン資料より。
 
モバイルゲームは、リリースしてからもアップデートやイベント、キャンペーンなどのコンテンツの追加などがあり、常にリアルタイムでユーザーの意見や評価を知ることができ、ユーザーの反応がそのまま継続率、離脱率、課金率など様々なKPIに反映されていく。

小林氏は、「自分の想いを思いっきりぶつけられるが、結果がすぐに出てしまうため、”ハズレ”てしまった時の”恐怖感”が大きい。だからこそ、精神力が必要だ。」と語った。ここでいう”恐怖感”は、通常ならば、経験年数が少ない若年者では味わうことができないものだという。
 
しかし、「そのような恐怖感を経験すると、”武士”のような感じになり、そして、”武士”であることに誇りをもてるようになれる」と語り、同社では、「”武士”であることに誇りを持てる集団、組織をつくっていく」ことを意識していると述べた。”精神力を持った者がいかに打席に立つか“、”いかに打席に立てる者を増やしていくか”ということを考え、打席に立てそうな者は率先して前へ立たせるような意識作りを社内で進めることで、次なるヒットタイトルをつくる環境を整えている。
 
なお、小林氏は、同社の今後について、「モバイルに最適化されたエンターテイメントをつくっていきたい」と述べ、「リッチなゲームアプリという方面での勝負ではなく、”モバイルに最適化されたエンターテイメント”という方面で、いろいろ仕込んでいる。やるしかないという、背水の陣で臨んでいる」と熱い意気込みと期待を語った。
 

▲ 小林氏のプレゼン資料より。
 
 
 

● セッションをおえて…

 
時代とともに、ユーザーとともに、変わり行くモバイルゲーム市場。
 
もちろん、日々刻々と移り変わり行くユーザーのわずかな変化を数値的な分析で捉えることも重要だ。しかし、流動性の高い市場の中では、いかにユーザーに継続的にプレイし続けてもらえるか、ということを真剣に考えぬき、細部にまで徹底的にこだわることで、ユーザーの本質的な欲求に応え、作り手である開発者が自信を持って、最高品質のエンターテイメントをすることも重要になるといえよう。
 
各社が本気で考えぬいた、"最高品質のエンターテイメント"としての新作ゲームタイトルが、どのような仕上がりになっていくのか、今後の新作情報に期待したい。
 
 
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企業情報(株式会社エイリム)

会社名 株式会社エイリム
URL http://www.a-lim.co.jp/
設立 2013年3月
代表者 代表取締役社長 髙橋 英士
決算期 4月
直近業績 非開示
上場区分 非上場
証券コード

企業情報(株式会社カプコン)

会社名 株式会社カプコン
URL http://www.capcom.co.jp/
設立 1983年6月
代表者 辻本春弘
決算期 3月
直近業績 売上高642億円、営業利益105億円、経常利益108億円、当期純利益66億円(2015年3月期)
上場区分 東証一部
証券コード 9697

企業情報(グリー株式会社)

会社名 グリー株式会社
URL http://www.gree.co.jp/
設立 2004年12月
代表者 田中良和
決算期 6月
直近業績 売上高779億円、営業利益94億円、経常利益103億円、最終利益47億円(2018年6月期)
上場区分 東証一部
証券コード 3632

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