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【インタビュー】今年入社したCygames14年度の新卒スタッフがわずか2週間でゲーム開発…。現場の様子と苦労の末に完成して得たものを聞いてきた

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Cygamesは、「ちょゲつく」において、2014年度の新卒スタッフたちが手掛けたカジュアルゲーム5作品を連続して配信すると発表した。そもそも「ちょゲつく」とは、「ちょ」っとした時間を、「ちょ」っと幸せにする、をコンセプトに「ちょ」っとした「ゲ」ームを「つく」ってユーザーを楽しませる、をコンセプトに生まれたものだ(関連サイト)。

今回配信されるアプリは、いずれも新卒スタッフがそれぞれ5チームに分かれ、2週間という短期間で開発された。本稿では、制作を行った新卒チームのひとつに、制作現場の様子と苦労の末に彼らが得たものを聞いてきたのでお届けしよう。

 


 

■14年度新卒スタッフが開発した「ちょゲつく」新作ラインナップ



■『からくりコロリ』(7月31日配信)
からくりだらけのステージで、ギア型のロボ「コロリ」をゴールに導くアクションゲーム。スチームパンク風の工場をモチーフとしたステージには、「バネ」「送風機」などさまざまな仕掛けがあり、それらをタップして作動させ、レール上を転がるコロリの動きを制御しながらゴールを目指していく。シンプルで直感的な操作と、かわいらしいキャラクターアニメが魅力だ。


  ■『The Good Neighbor』(8月1日配信)
可愛らしい妖精キャラクターを、ステージ内の道をタッチで導き、敵に見つからないようにゴールするアクションゲーム。タイミングを見計い、敵から身を隠したり、逃げたりしながら道を進んでいくお馴染みのシステムを、絵本のようなファンタジーな世界に落とし込んでいる。美しいグラフィックと敵の目を掻い潜って進む緊張感、時には敵を後ろから眠らせて無力化させる爽快感が魅力。
 

■『大戦大富豪』(8月2日配信)
お馴染みのトランプゲーム「大富豪」のゲームアプリ。日本全国多彩なローカルルールを取り入れており、ユーザーが各ルールをカスタマイズして遊べる。プレイ速度を変えてサクサク遊べたり、好みのコースを選択して長期戦に挑むことができたり、プレイスタイルを自由に選べる。また、対戦相手となる個性豊かなキャラクターは、Cygamesファンなら思わずニヤリとしてしまう演出が施されているのが特徴的。
 

■『おてんば姫と魔王の城』(8月3日配信)
魔王にさらわれた姫が脱出を目指すアクションゲーム。プレイヤーは、タップ&フリックの簡単操作で、タイミングよく道を進んでいく。ステージ内には落とし穴や火を噴くバハムートなど、様々なギミックが待ち受けるほか、タイムアタックやトレジャー収集などのやりこみ要素も充実している。ギミックをテンポ良く避けられたときは快感が味わえるほか、驚いたり喜んだりと細やかな姫の表情やアニメーションにも注目。
 

■『パタパタ!!にゃんこ』(8月4日配信)
羽の生えた不思議な猫「パタねこ」を操作し、ゴールを目指す横スクロールアクションゲーム。タップとホールドの簡単操作で、障害物や壁を上手く避けながら、仲間を増やして進んでいく。画面をタップするだけの簡単操作が特徴。また、愛くるしい「パタねこ」たちの仕草やグラフィックにも注目だ。
 

今回は5タイトルの中から『からくりコロリ』を開発した、新卒スタッフ6名にインタビューを行った。

 

■新卒スタッフが2週間でゲーム開発…その現場では


株式会社Cygames

NATSUMI

出身校:京都大学
学生時代主に学んだこと:生体情報処理
職種:プランナー
趣味:音楽、野球観戦
座右の銘:感謝の心

MASATOKI

出身校:東京農工大学
学生時代主に学んだこと:コンピュータ科学
職種:エンジニア
趣味:ゲーム
座右の銘:攻撃は最大の防御

TAKAHIRO

出身校:慶応義塾大学
学生時代主に学んだこと:経済史
職種:エンジニア
趣味:声優イベント参加
座右の銘:今しかできないことをやる

YOSHIE

出身校:女子美術大学
学生時代主に学んだこと:教育心理学、美術史
職種:デザイナー
趣味:美術館めぐり
座右の銘:古きを温ねて新しきを知る

AKIRA

出身校:武蔵野美術大学
学生時代主に学んだこと:美術
職種:デザイナー
趣味:散歩
座右の銘:自己成長

JINGWEN

出身校:浙江工商大学
学生時代主に学んだこと:編集出版学
職種:デザイナー
趣味:小説を読むこと、音楽
座右の銘:どんな境遇にも安んじていられる
 

――:本日はよろしくお願いします。まず、みなさんが『からくりコロリ』で担当したパートと、Cygamesを選んだ志望動機についてお聞かせいただけますか。

NATSUMI:私は企画を担当しました。もともとゲーム会社志望だったため、大学3年生のときにCygamesのインターンシップで5日間だけお仕事をさせていただきました。短期間ではありましたが、実際に働いてみて社内の風通しの良さや、活発で楽しそうな会社であると感じたため志望しました。

MASATOKI:私は、エンジニアとして参加しました。大学3年生のときに、Cygamesでアルバイトとして働いていました。当時は開発中のタイトルで、サーバー側のアプリケーションを開発していたのですが、会社全体がとても自由で和やかな雰囲気だと感じました。また、アルバイトにも関わらずいろいろなことに挑戦することができ、何よりも社員全員がゲーム好きで、熱意を持って仕事していることに一番共感しました。そのため、Cygamesに憧れを抱くようになり、入社を決めました。
 

TAKAHIRO:エンジニアとして、デザイナーが手掛けた素材などを組み込む作業を担当しました。大学時代からサークルでゲームを作っていた私は、3年生のときにこのまま趣味でゲームを作り続けるか、それとも企業に入り、職業としてゲーム制作をするかで悩んでいました。

そんな時、Cygamesのアルバイト募集を見つけ、まずはデバッガーのアルバイトから仕事を始めました。ゲーム開発の経験があったこともあり、あるゲームタイトルの現場でアニメーションデザインを担当することになりました。そこでは、チームのみなさんが丁寧に教えてくれたり、様々なアドバイスをしてくださったりと、本当に仕事を楽しみながら成長することができたため、このままCygamesでさらに技術を磨いていきたいと思い入社しました。

YOSHIE:私は、UIデザインを手掛けました。志望した理由は、大学3年生の夏にCygamesでインターンシップをしたことがきっかけでした。当時は、デジタルで絵を描くことが全くできなかったのですが、インターンシップ中にそのスキルを身に付けることができ、その経験を通じて自分自身が成長できていることを感じたため志望しました。

AKIRA:私は、キャラクターデザインを担当しました。もともとゲーム会社を志望しており、当時はコンシューマ向けのゲーム会社も視野に入れて考えていました。しかし、とにかく私はイラストに関わる仕事をしたいという意思が強かったため、多彩で数多くのイラストが魅力の一つであるソーシャルゲームに興味を持ちました。そんな中『神撃のバハムート』など、クオリティの高いゲームを手掛けるCygamesであれば、様々なジャンルの絵を描くことができ、さらに業界でも有名なイラストレーターに囲まれ、スキルを磨いていくことができる環境がたくさんあると考え志望しました。

JINGWEN:JINGWEN:私は主に背景を担当しました。実は、入社前に外注のイラストレーターとして、『神撃のバハムート』に携わることがあったのですが、その時にCygamesのスタッフと関わっていく過程で、この人たちと一緒に仕事ができたら、私自身もっと成長できるという思いを強く感じ、入社を志望しました。


――:ありがとうございました。さて、ここからは実際に『からくりコロリ』の制作現場について聞いていきたいと思います。開発がスタートしたときのことから教えてください。

NATSUMI:実際に開発が始まったのは5月末でした。まずプランナーの私が、おおまかな企画を出して、それをもとにチームで議論をし、世界観を盛り込んでいきました。そもそもアイデアは各チームで最低3つ出さなければなりませんでした。そのアイデアを代表の渡邊をはじめ取締役陣が検討吟味して、最終的にGOサインが出た企画のみ開発がスタートしました。


――:なるほど。そこからどのように制作は進んでいったのでしょうか。エンジニアのお2人はいかがでしたか。

TAKAHIRO:今回の「ちょゲつく」でのゲーム制作は、全チームUnityで開発することが決まっていました。しかしほぼ全員がUnity未経験者だったんです。エンジニア研修で3日間Unityを習得する勉強をしたのですが、それまではほとんど使ったことがありませんでした。

そのため最初の1週間は、使い方を覚えながら開発を進めていきました。また、ベテランの先輩社員から技術を教えていただいたり、時には他のチームとも積極的に情報共有を行い、お互いに協力する体制を作り上げていきました。そのため経験不足を補うことができ、エンジニアの担当部分はスムーズに進みました。

MASATOKI:私もUnityはあまり触ったことがありませんでしたが、技術的な遅れを取り戻すため、とにかくひたすら実作業に取り組み、TAKAHIROと協力して制作を進めていきました。やはり、その中で他のエンジニアと協働できる体制づくりを築いていたことが大きく影響しました。


――:デザイナーのみなさんはいかがでしたか。

AKIRA:私はキャラクターデザインを担当したのですが、ヒロインのデザインがうまく表現できずに、渡邊から何回も修正の指示を受けました。もともと私はクリーチャー系のデザインを得意としていたため、女の子のキャラクターを描くのが初めてで非常に苦労しました。

ヒロインのデザインを完成させるのに、4日間ぐらい費やしたかもしれません。ヒロインの素材が完成しなかったことから、アニメーション作業に移ることができず、開発が滞ってしまうことも……。結果的にはチーム全員が納得いくヒロインを描くことができ達成感も感じられました。


――:相当のご苦労があったのですね。背景とUIはいかがでしょう。

JINGWEN:スチームパンクという題材で背景を描くこと自体が初めてだったため、多くの資料を集めて理解を深めながら作業を進めていく必要がありました。もともと私は美少女系のキャラクターを描くのが得意だったので、今回の開発を通して私自身の新しい扉を開くきっかけになったと思います(笑)。

YOSHIE:よく「UIは視認性が重要」と言われます。AKIRAとJINGWENが描いたキャラクターと背景をもとに、その視認性に重点を置いてUIを設定していく必要がありました。例えば、背景にキャラクターがあまりにも溶け込みすぎると目立たなくなって操作がしづらくなったり、世界観がスチームパンクのため、モチーフを細かくしすぎると押しづらいボタンになったりすることが起きます。

いま2人が話したように、背景とキャラクターでは何度もリテイクがかかりデザインを修正する必要がありましたので、その都度UIデザインをうまく設定するよう取り組みました。


――:プランナーはいかがでしょうか。

NATSUMI:世界観よりも先に、ゲームシステムを考えました。私の頭の中には「ピタゴラスイッチ」のように色々な物が作用し合い、さらにそこでユーザーがギミックを動かして道を作る……という具体的なイメージが最初からブレずにありました。

ただ、世界観は制作する過程で変更しています。というのも、完成形はガールフレンドが待つゴールを目指して主人公を導いていく、という形ですが、開発当初はゴールに部品の足りていない巨大な機械が置いてあり、そこに小さなギアパーツを導いて嵌めることでクリアーという内容でした。


――:なるほど。で、ここでもリテイクがかかったのですね。

NATSUMI:はい(苦笑)。ギアパーツだと主人公っぽくないことと、機械だとラスボスっぽく見えるという指摘を受けました。また、最終的に大きな機械の一部となるためにゴールを目指す、という内容があまりプレイするモチベーションにつながらないなど、どれも「なるほど」と感じされられる指摘だったため現在の形に修正しました。


――:さて、2週間という短期間でゲームを開発するために、実際の作業スケジュールの切り分けなど、どのように行ったかを教えていただけますか。

NATSUMI:開発のスタート時点では、すでに企画が決まっていましたので、私は画面遷移を手掛けたり、デザインなどを先輩の社員に確認する作業を、最初の1週で行いました。2週目からはステージをガンガン組んでいくというスケジュールでした。開発中は、朝から晩までチームメンバーでとことん議論し、どうしたらもっと面白くできるかを全員で必死に考えて進めていきました。苦労ももちろん多かったですが、雰囲気は非常に和気あいあいとしていましたね。

MASATOKI:最初のうちに役割分担を行ったのが、その後の作業効率化に非常に大きく影響したと思います。私は、エンジニアとしてステージのバネや扇風機などのギミック、セーブといったシステムまわりを担当していました。TAKAHIROは、主にアニメーションやステージ遷移を手掛けました。こうした役割分担を事前に決めたことで、終始スムーズに進行することができました。また、プランナーの開発環境にもUnityを入れてもらい、あらかじめプログラムを書かない状態でステージの構築を手掛けてもらったのも大きいですね。

TAKAHIRO:時間的な区切りで言うと、とにかく最初の2~3日で1ステージだけでも動かせるものを作ろうという思いで進めていきました。たとえ素材が無かったとしても○や□などの仮素材で代用できるため、開発を進めることは可能でした。同じようにページ遷移も仮素材のままで、タイトル⇒ステージセレクト⇒ステージを手掛けるなど、まずは全体像が見えるように開発していくようにしました。2週目からは、完成したデザインを実際に組み込んでいきゲームのクオリティを精査していきました。

JINGWEN:最初にプランナーが制作の優先順位を決めてくれて、その順番で背景を完成させていきました。物語導入部分のストーリーも私が手掛けたのですが、他の方と線画・色塗りを分担しました。1人で出来ないところを、みんなで助け合ったからこそ、この短い期間でも完成させることができたんだと思います。

YOSHIE:UI制作を始める時に元となるボタンの形を、イラストレーターで先に手掛けておきました。そして、実際の背景やキャラクターが完成次第、そのデザインにあわせてUIを完成させていきました。

AKIRA:私のイメージでは、最初の1週間で着色込みのキャラクターデザインとギミックのパーツを完成させて、2週目の最初の3日ぐらいでアニメーションを作ると決めて取り組み始めました。結果的にデザインの修正などで手間取り、スケジュールも少し遅れてしまいましたが、とにかくひたすら描き続けて乗り切った、という印象です(苦笑)。

 

■苦労の末に完成して得たもの


――:社内レビューもあったかと思いますが、社内のみなさんからの評価はいかがでしたか。

NATSUMI:好感触でした。取締役陣のレビューでも渡邊にまず「普通に面白い!」と言ってもらうことができました。

TAKAHIRO:みなさん熱中して遊んでくれたのが嬉しかったです。ステージクリアーするだけではなくて、ネジを集めるやり込み要素にも挑戦するなど、熱心に遊んでくれました。ゲームとしてそれほど遊んでもらえたことが、良かったというか……とにかくホッとしました。ただ、もちろん改善点も多くご指摘いただきました。先輩方の視点はやはりすごいなと実感して、自分たちももっと頑張って面白いものを作ってやろうと思いましたね。


――:わずか2週間でゲームを開発するのは、初めてのことで本当に大変だったと思います。しかし、それと同時に大きく成長できたのではないでしょうか。

NATSUMI:はい。自分が成長できたと感じることとして、ふたつあります。ひとつは、世界観やゲームデザイン制作での意識の面です。当初は自分好みのデザインで進めてしまったことで、渡邊から指摘を受けることがありました。そのことがあって、ユーザーが求めているものはなにかを常に意識して考え制作できるようになったと思います。もうひとつは、制作する上で何かに迷ったら、誰にでもとにかく相談する癖がついたということですね。

MASATOKI:失敗から学んだことが一番大きいと思います。今回、開発がスタートした時に「とにかく作ろう!」と、プランも何も考えずいきなり手をつけ始めてしまいました。実際ゲームが完成し、自分がプログラムしたコードを見直したときに、やり直す部分が非常に多く、すごく後悔しました。

時間や工数のことを考えれば、とにかく開発を始めることは仕方のなかったことかもしれませんが、その前にきちんと全体像を把握するべきでした。事前に頭のなかで自分の作りたいものをしっかりとイメージし、期間内に終わらせるためにはどのようにプランすればよいのかを考えることが重要だと身を持って気づかされたことが成長したことだと思います。

TAKAHIROチームで1つの作品を制作するという経験が、何よりも自分を成長させてくれたと思います。大学時代にサークルでゲームを開発していたときは、「自分1人が頑張れば何とかなる」という局面が多かったのですが、今回はチーム全員の足踏みが揃っていないと完成させることができません。ひとりよがりの開発ではなくて、各セクションの状況をチーム全体で把握して手掛けていく、という経験で得られたことは、これからの自分にとっても大きく成長していく糧になると思います。

YOSHIE:最初「2週間でゲームを作る」と聞いたときに、本当にできるのか心配でした。チーム全体でも「ふわっ」とした状態から始めてしまって、開発中盤から慌ててしまったことがありました。その時に非常に重要だったのは、やはりみんなで問題点を話し合い、解決していくためのコミュニケーションでした。そのために積極的なコミュニケーション力が身に付いたと感じています。やはりゲーム作りはチーム作業なので、みんなで何度も話し合い、お互いに信頼関係を築くことが大事であると、身をもって知りました。

JINGWEN:じつは背景は一番苦手分野でした。その背景を描くにあたって、きちんとUIや世界観に合わせながらデザインできるスキルが身に付いたのは、成長したポイントだと思います。また、みなさんと切磋琢磨して、ひとつのゲームを完成させていくチームプレイも身につきました

AKIRA:すごく単純なことですが、デジタルで絵を描くスキルが非常に上がりました。それまでは主に画材を使って絵を描いていたので、4月に入社して始めてPhotoshopを使い始めましたが、短期間でかなりスキルは向上したと思います。また、可愛いちびキャラを描くといった、これまで描いたことのないジャンルに挑戦したことも成長に繋がりました。


――:みなさんの今後の目標について教えてください。


NATSUMI:ずっとネイティブアプリのカジュアルゲームを制作したいと思っていたので、今回は本当に楽しく開発できました。また、私は「ちょゲつく部門」に配属されたこともあり、引き続き「シンプルだけどすごく面白い」と思ってもらえるようなゲームを手掛けていきたいと思います。

MASATOKI:ゲーム作りに対する姿勢として、あくまでも開発者として面白いものではなく、ユーザーの気持ちを考える姿勢を持ち、それがまわりからも評価されるようなゲームを作っていきたいです。

TAKAHIRO:私はエンジニアとして配属されましたが、大学時代、またアルバイトとしてデザイナーもやっていました。そのため、デザインとエンジニアリングに長けた人材として、活躍していきたいと思っています。

YOSHIE:今回のゲーム作りではUIを担当しましたが、以前はイラストパートにも携わっていました。ですので、今後はイラストも描けるUIデザイナーとして貢献できるよう頑張っていきたいと思います。

AKIRA:私はキャラクターデザインに専門性を持って取り組んでいきたいと思います。小さい頃から「キャラクターデザイン1本で生きていく」ことを自分に言い聞かせてきたので、自身の長所をさらに努力して伸ばし、活躍していきたいと思っています。もちろん様々なジャンルに挑戦していきますが、やはり得意分野であるクリーチャーを極めていきたいですね(笑)。

JINGWEN:少しでも魅力的なキャラクターを描くことができるイラストレーターになっていきたいと思います。ユーザーからも「このキャラクターが好き」と言ってもらえるような作品を描いていきたいです。もちろん背景も頑張ります(笑)。


――:それでは、最後にCygamesで働くことを目指している新卒者に向けて、メッセージまたはアドバイスをお願いします。

NATSUMI:学校の勉強や研究をしっかりやってください。就職活動中、私はよく「学生のうちは遊んどけ!」と言われたのですが、あれは嘘です(笑)。私は勉強しなさすぎで、いま後悔しているので、みなさんしっかりと悔いのないよう勉強してください。

MASATOKI:真逆のことを言うようですみません(笑)。まあ積極的に遊べとは言いませんが、少なくともCygamesを目指すのであればゲームをたくさん遊んでほしいです。それも軽い気持ちでゲームを遊ぶのではなく、広く深くゲームを研究する気概を持ってプレイしてもらいたいと思います。ぜひ、ゲームに対する意識を高めてください

TAKAHIRO:「ゲームが作りたい」と思ってゲーム会社に入りたい方は、一度自分で作ってみるのもいいかもしれません。今は個人でもゲームを作ることができる環境が整っています。今回我々が制作に使用したUnityをはじめ、簡単に個人のPCでも環境を整えることができますから、ミニゲームでもいいので実際に作ってみてください。「会社に入って作ろう」ではなくて、「会社に入って“もっと素晴らしいゲームを作りたい”」という気持ちが大切です。
 

YOSHIE:勉強や遊び、どちらにも言えることですが、“人と違う環境に身を置く”というのが大切かなと思っています。自分が興味を持ったことには恐れず挑戦して様々な環境に自分の身を置き、その中で少しでも多く自分の強みを見出すことが必要だと思います。

AKIRA:実際に入社すると、技術面などで求められるものが高くなり、成長しなければならない環境に必ず直面します。そのため成長の機会を自分で作ることができる職場環境かどうか、というのは働く上で非常に重要だと思います。仕事での成長を求めている人にとってCygamesは最適な環境だと思います。ですから、インターンシップや会社説明会など、積極的にCygamesを訪れて自分自身の目で確かめて欲しいと思います。

JINGWEN:Cygamesでは学ぼうという姿勢を持って仕事に臨めば、本当に学ぶことがたくさんあります。色々なことにチャレンジしたい方にとっては、その場を勝ち取っていくことができる会社です。ぜひ、Cygamesで自分自身を高めていってください。また、入社された後はゲームそのものや自分の仕事に対する“好き”という心を持ち続けほしいと思います。


――:本日はありがとうございました。
 
 


■『からくりコロリ』
 

©Cygames, Inc.
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企業情報(株式会社Cygames)

会社名 株式会社Cygames
URL https://cygames.co.jp/
設立 2011年5月
代表者 渡邊 耕一
決算期 9月
直近業績
上場区分 非上場
証券コード

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