スマートフォンアプリ業界に身を置く方々に話を伺い、2014年の市場動向と2015年のトレンドを読み解く特別企画「ゲームアプリ市場のキーマンに訊く2014-2015」。
2014年、スマートフォンアプリで活躍した企業として、やはりKLabの存在が欠かせないだろう。『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル』は、スマートフォンアプリを代表するリズムアクションゲームにまで成長しただけでなく、『天空のクラフトフリート』、『テイルズオブアスタリア』、『幽☆遊☆白書-魔界統一最強バトル-』などもヒットタイトルに成長した。今回、KLabの真田哲弥社長にインタビューを行い、アプリ市場とKLabの展開を振り返ってもらうとともに、2015年の展望を聞いた。
■中国市場は突出した成長を遂げた
KLab 株式会社
代表取締役社長
真田哲弥 氏
代表取締役社長
真田哲弥 氏
――:本日はよろしくお願いします。はじめに2014年のアプリ市場を振り返ってみていかがですか。
日本と中国が世界の中で突出して成長したと感じています。日本ではブラウザーゲーム全盛時代に、KPIの良いゲームはTV CMなどのメガプロモーションに億単位の資金を投入して売上を一気に拡大するというベスト・プラクティスが確立しました。2014年は各社がその手法論を踏襲することにより、市場全体が拡大したと思います。
中国では、格安のスマートフォンが市場に出回ったことにより、スマートフォンが飛躍的に普及し、ユニークユーザー数が一気に拡大するという現象が起こりました。また、PCオンラインゲームのユーザーがモバイルオンラインゲームに流れて来て、一気にARPPUを押し上げるという現象も起こりました。この2つの現象が同時に起こった結果、中国のアプリマーケット市場規模は世界的に見て突出した成長を遂げました。2014年の日本と中国の突出した成長により、この先しばらくは世界の2大巨大市場になると考えています。
――:2014年で気になったタイトルやジャンルはありますか。
気になったタイトルは、当たり前の回答で恐縮ですが、当社からリリースした『天空のクラフトフリート』と『クリスタルファンタジア』です。ジャンルに関しては、MMORPGを気にしています。
――:ここ数年言われていることですが、開発費などの高騰についてはいかがだったでしょうか。
開発費に関して、2014年はグラフィックのリッチ化により高騰しました。しかし、このままリッチ化が進み据置型のコンソールゲームと同等のゲームになるかというと、そんなことはないと思っています。
ここ数年、スマートフォンの画面が大きくなり、画素数も増え続けました。とはいえ、これ以上大きなスマートフォンは現実的ではなく、画面サイズの巨大化と高精細化は頭打でしょう。また、スマートフォンは持ち歩くため、今以上のリッチ化が進むとバッテリー問題も出てきます。そのため、グラフィックのリッチ化による開発費の高騰が永久に続くという訳ではありません。
確かに、MMORPGなどグラフィックのリッチさを売りにしたカテゴリーも築かれると思います。しかし、一方で、グラフィックはリッチではないが新しい遊び方や、新しいゲームロジックを提案するゲームは今後もヒットの可能性があると思っています。
――:なるほど。それでは、マーケティングコストではいかがですか。
マーケティングコストに関しては、2013年に比べユーザー獲得コストが上がったと感じています。その原因は、モバイルオンラインゲームが好きなユーザーたちは既に何かしらのモバイルオンラインゲームで遊んでいるからです。遊んでいるモバイルオンラインゲームで課金している場合には、容易には他のモバイルオンラインゲームに移行しません。
そのため、今までモバイルオンラインゲームに興味がなかったユーザー、もしくは既に他のモバイルオンラインゲームで遊んでいるユーザーに対し、面白いゲームタイトルの開発だけではなく、マーケティング手法にも工夫が必要だと考えています。
――:また、2014年は各社海外展開も積極的に行いましたね。
ええ。各社ともに海外展開が加速したと感じています。逆に海外企業からのアプローチも増えたと感じています。ただし、日本で大ヒットしたモバイルオンラインゲームでも、そのままのゲームシステムでは海外でヒットするのは難しいということが、改めて明らかになった年だったと思います。
日本型ゲームシステムでは、海外では通用し難い側面があります。そのため、海外でヒットさせるためには、海外の各地域で好まれ、慣れ親しんでいるゲームシステムへのローカライズを行うか、もしくは初めから海外でも売れるゲームシステムで制作する必要があると考えています。
■「『スクフェス』の依存度が高いため、新たなヒット作を生み出すことに注力」
――:続いて御社の展開を振り返っていただきたいのですが、『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル』が非常に健闘したかと思いますが。
そうですね。2014年は『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル』が飛躍した年でした。また、『天空のクラフトフリート』や『テイルズオブアスタリア』、『幽☆遊☆白書-魔界統一最強バトル-』なども好評を博し、総合トップセールスベスト100位に当社のゲームタイトルが4~5本入るなど健闘しました。
▲好調だった『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル』
――:そして、業績も良好でしたね。
はい。2014年度の業績は、2013年度の反省を活かした構造改革の効果が出たと感じています。2014年度第3四半期には、四半期ベースで過去最高売上、及び過去最高利益を達成しました。しかし、現状では『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル』への依存度が高いため、新たなヒット作を生み出すことに注力しています。
■タブレット端末との相性が良いタイトルで欧米市場へ進出
――:2015年の市場の見通しについてお聞きします。
日本の市場は、緩やかに成長を継続すると思います。2014年に大量に放映されたTVCMによりユニークユーザーが掘り尽くされたため、MAU(Monthly Active Users)の伸びは2014年に比べ鈍化すると思います。一方でARPPU(Average Revenue Per Paid User)は、Free To Playのモバイルオンラインゲームに慣れていなかったユーザーが徐々に慣れ始め、課金をし始めることによりなだらかに上がり続けると考えています。
中国の市場は、2014年からの世界的に突出した急成長を継続するほか、欧米の市場においても緩やかに成長を継続すると思います。欧米は、日本に比べタブレット端末の普及率が非常に高いため、2014年からの傾向を継続しタブレット端末と相性の良いゲームがヒットしやすい市場が続くと考えています。
これまで北米では、コアなゲームファンはコンソール機で遊び、ライトなゲームファンはモバイル端末で遊ぶという現象が起きていました。その結果、モバイルオンラインゲームにおけるARPPUは低い傾向が続いていました。しかし『Clash of Clans』の出現により、コアなゲームファンがモバイルオンラインゲームで遊びだし、ARPPUが上がり始めました。
――:そのほかARPPUが上がり始めた要因はどこにあるとお考えですか。
また、2013年~2014年はネイティブゲーム市場への新規参入企業が非常に増えました。それは、ブラウザゲーム業界からネイティブゲーム業界へ移行した企業と、ネイティブゲーム業界からスタートした企業の両方です。そのため、現在のネイティブゲーム業界は群雄割拠の状態が続いています。2015年より勝ち組負け組が明確に分かれ、ヒットを生み出せず資金力がない企業の淘汰が始まると考えています。以前コンソール業界で起こった現象と同じ現象です。
――:それでは、今後どういったタイトルや技術要素が注目されるのでしょうか。
2015年も引き続き、ひとりで遊ぶゲームではなく、協力プレイやPVP、GVGなどの対戦ができるゲームがヒットすると考えています。
PCオンラインゲームのような同期型のMMORPGは、コアユーザーすなわちプレイ時間が長い人に有利なゲームシステムです。また、早い時期からプレイしているユーザーが有利でもあります。そのため、TVなどのマス広告を行っても、ユニークユーザー数が一定以上に増えることはない市場だと思っています。おまけに、PCオンラインゲームが日本に上陸した当時のように、2015年は韓国勢が猛威を振るう可能性があります。
対戦プレイや協力プレイというと直ぐにPCをオンラインゲーム型MMORPGと想像する人が多いですね。MMORPGが大きな人気カテゴリーになることは間違いないです。しかし、私が言っている対戦プレイや協力プレイというのはそれだけではないです。
スマホのゲームには、コンソールゲーム指向と、PCオンラインゲーム指向の2つの流れがあります。欧米はコンソールゲーム指向、中韓はPCオンラインゲーム指向。日本では2014年からコンソールゲーム指向からPCオンラインゲーム指向に転換しつつあるようにも見えます。そう指摘する人も多いです。技術的にいうとリアルタイム通信を用いたゲームを開発しようとしている会社が多いと聞いています。
しかし、スマホゲームの総ユーザー数とPCオンラインゲームのユーザー数を比べると桁が一つ違います。全てのスマホゲームユーザーがPCオンラインゲーム指向になるとは考えづらいです。日本では、コンソールゲーム指向の要素とPCオンラインゲーム指向の要素を上手くミックスしたゲーム性がボリュームゾーンになるのではないかと考えています。
リアルタイム化はライブ感があって楽しいですが、一方でマッチングが悪くなるという問題点もあります。大事なのは、リアルタイム通信という技術ではなく、競争や協力というソーシャルなゲーム性だと考えています。
■4本のIPタイトルに注目! うち2本は世界的人気マンガ
――:最後に御社の展開を教えてください。2タイトルの大型作品が控えていますが。
そうですね。現在リリース予定を発表しているタイトルは2つです。1つは、『Age of Empires: World Domination』、もう1つは、『glee(タイトル未発表)』、いづれも版権タイトルです。
『Age of Empires: World Domination』に関しては、2015年度へのリリース延期を発表し、サービス開始をお待ちいただいていたお客様にご迷惑をおかけしております。当社でリリースするゲームタイトルにおいて、「おもしろい」と感じることに可能な限り妥協せずに制作し、リリースしたいと考えています。正式なサービス開始発表に関しては、現状の『Age of Empires: World Domination』を、どこまで妥協せずに改修するかを見積もっておりますので、今しばらくお待ちください。
『glee(タイトル未発表)』のリリース時期に関しては、新作「シーズン6」放映終了後の開始を予定しています。『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル』もアニメ第1期の放映終了後に開始することによって絶好のスタートダッシュをきることができました。そのタイミングが最もファンが盛り上がり、ゲームへの流入が最も多く期待できると予測しています。
――:2作品とも楽しみですね。このほか、何か目玉情報はありますでしょうか。
2014年度第3四半期の決算説明会で、現在開発中のIPタイトルは4本と発表しました。そのうち2本は、リリース予定タイトルで申し上げた『Age of Empires: World Domination』と『glee(タイトル未発表)』です。残りの2本は、日本のマンガIPで海外でも人気があるタイトルです。こちらもご期待いただければと思います。
――:本日はありがとうございました。
■KLab
■関連サイト
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会社情報
- 会社名
- KLab株式会社
- 設立
- 2000年8月
- 代表者
- 代表取締役社長CEO 森田 英克/代表取締役副会長 五十嵐 洋介
- 決算期
- 12月
- 直近業績
- 売上高107億1700万円、営業損益11億2700万円の赤字、経常損益7億6100万円の赤字、最終損益17億2800万円の赤字(2023年12月期)
- 上場区分
- 東証プライム
- 証券コード
- 3656