【年始企画】コロプラ馬場社長が語るスマホゲーム市場の展望と新たな挑戦 「15年は新しい分野に挑戦」 SLGやスポーツに注力 トレンドは「PvP」


スマートフォンアプリ業界に身を置く方々に話を伺い、2014年の市場動向と2015年のトレンドを読み解く特別企画「ゲームアプリ市場のキーマンに訊く2014-2015」。

2014年のコロプラ<3668>は、2013年に続いて好調な1年だったといえよう。『白猫プロジェクト』をはじめ、『クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ』、『プロ野球PRIDE』、『軍勢RPG 蒼の三国志』といったアプリがランキングの上位に入った。さらに『ほしの島のにゃんこ』や『スリングショットブレイブス』などの新作も立て続けにヒットを飛ばした。
 
今回、コロプラの馬場功淳社長にインタビューを行い、2014年のアプリ市場と取り組みを振り返ってもらうとともに、2015年の展望を聞いた。また2015年のアプリ市場のトレンドについても聞いた。昨年、リアルタイム通信が流行すると予言し当てたわけだが、今年は何が流行ると見ているのか。

 

■2014年のゲームアプリ市場を振り返る


株式会社 コロプラ
代表取締役社長
馬場功淳 氏
 
 
――:本日はよろしくお願いします。まずは2014年のアプリ市場を振り返っていかがですか。

マーケットは引き続き伸びました。当社もそれに合わせて成長していますし、同業他社の業績を見ていても伸びています。スマートフォン端末が普及して、スマートフォンのゲームユーザーが増えたことが拡大の背景にあります。


――:ランキング上位を会社単位で見ると、顔ぶれが固定化しつつあるという印象も持ちました。
 
そうですね。強いところが強い、という市場でした。ガンホーさんの『パズル&ドラゴンズ』と、ミクシィさんの『モンスターストライク』が年間を通じて強かったですし、ある意味、顔ぶれが固まってきた1年といった状況かと思います。
 
これはアプリを一定の品質まで引き上げてリリースできる会社が限られてきたからだとみています。短期的にコンシューマーゲーム並みのアプリを作れるところや、アプリ開発にお金をかけられるところがそれほど多くないためでしょう。
 
新しい会社が出てきて、大ヒットさせるケースが減ったと感じています。もちろんミストウォーカーさんの『テラバトル』の活躍など例外もあります。その他、マーベラスさんとAimingさんの『剣と魔法のログレス 』もヒットしましたが、こちらは両社とも実績豊富な会社さんですからね。

 

――:開発費が上がっているとなるとマーケティングコストも相当上がっていますか。

上がっていますね。1作品きちんと作って、初期のプロモーションもきちんとやろうとしたら、開発費込みでトータル5億円はほしいです。これくらいあると、1作きちんと作って運用できます。これ以上はないのではないかと思います。3億円でも可能ですが、5億円だと万全かと。行き着くところまで行き着いた感があります。


――:海外市場はいかがでしょうか。

Supercellさんと、Kingさんが引き続き強く、そして、Machine Zoneさんが上位に食い込んできたといった状況ですね。上位陣を含めて、大きな変化はなかったと思います。日本も同じ状況で、アプリ市場の参入障壁が高まったことを示しているのかもしれません。
 
 

■ゲームのリッチ化に伴い運用も難しくなった

 
――:最近、開発の難しさはもちろんですが、運用の難しさを指摘する会社も出てきました。
 
開発が難しいゲームになるほど、それにともなって運用も難しくなったと痛感しています。たとえ面白いゲームが作れたとしても、会社として一定の規模がないと、数百万人のユーザー様に満足いただけるサービス提供ができない状況となりつつあります。
 
リッチで面白いゲームアプリは、極端な話、有能な開発者が数人いれば作れます。しかし、リリース後の運用は少人数では無理です。メンバーが病気などで休んだらそれだけで運営が止まってしまいますし、OSのバージョンアップの時期を見据えた施策なども鑑みると、高度なスキルとそれなりの人数が必要です。
 
いまのスマホゲームの運用では、数十人単位のチームが必要です。アプリの改造やデータの調達、デバッグなど膨大な工数が要ります。そういう体制になってもビジネスとして成り立たせることが重要です。

 

――:アプリのリッチ化は、大きな参入障壁になりそうですね。この他に気になったことは。
 
『Game of War』のヒットにみられるように、海外勢の進出も激しい1年でした。『Clash of Clans』や『キャンディークラッシュ』などもそうですが、しっかりしたゲームとマーケティング力があれば上位に食い込むことが可能であることを示しました。


――:海外勢は広告出稿がすごかったですよね。
 
はい。海外勢は、様々な国でアプリを展開し、上位を獲得しているため、日本のディベロッパーよりも高い収益力を持っています。そしてプロモーションをやると意思決定したら、一気にプロモーションを行ってきます。日本市場でも有利な地位にあると言えますね。
 
 

■予想通り流行したリアルタイム通信


――:そういえば、年初のインタビューでリアルタイム通信が流行するとの見方でしたが、そのとおりになりましたね(関連記事)。ポジショントークを含めて賛否両論があったのが印象的でした。
 
 
リアルタイム通信が多くのゲームアプリで導入されました。今後はもっとスタンダードな機能になっていくでしょう。そもそもスマホは高性能なだけでなく、常に通信を行っています。こうした端末の特徴を活かすのがリアルタイム通信であると考えました。
 
我々はこうした予測に基づいてアプリを開発し、ユーザー様に提供してきました。実際に「これは面白い」と評価していただきましたし、リアルタイム通信はスマホならではの遊び方という認知も広がったと思います。

 

――:複雑なアクションよりもコミュニケーションを求める動きが強かったということでしょうか。
 
自分がやったことに対して、他の人からの反応があることに楽しさがあります。ただ、これを作るのが難しいです。バージョン間の違い、回線が切れてしまった時の対応はもちろん、OSのバージョンアップへの対応など工数が果てしなく広がります。
 
当社は、『スリングショットブレイブス』から始まり、『白猫プロジェクト』でもリアルタイム通信を導入しています。また、最近では『魔法使いと黒猫のウィズ』でもリアルタイム通信を使ったゲーム要素を盛り込みました。


 

■「ぷにコン=コロプラ」のイメージが定着した

 
――:コロプラの展開を振り返ってはいかがですか。
 
弊社としては、『白猫プロジェクト』がユーザー様から支持を得られてよかったと思います。フル3Dのゲームをヒットさせられたことは、当社はもとより、業界全体にとっても良かったと思います。ただ、その分、運用が難しくなったと感じています。

開発した「ぷにコン」がユーザーの皆様に認めていただいたことはGood Newsです。「ぷにコン=コロプラ」というイメージも定着したのではないかと思います。今後、当社が開発しているほとんどのゲームで導入を予定しています
 
 
▲『白猫プロジェクト』の「ぷにコン」
  

――:開発スタッフをだいぶ増やしたと思いますが、マネジメントも大変じゃないですか。

決して楽ではないですね。組織については、2014年も試行錯誤の連続でした。ただ、会社創立以来ずっと苦労している点なので急に大変になったという話ではありません。人員が増えたことにより起こりそうな問題に対応しつつ、常に最適な組織を探っています。今後も苦労し続けると思います。

 

■2015年はPvPが見直される

 

――:2015年の展望を教えて下さい。
 
競争はますます厳しくなりそうですが、市場自体は引き続き広がっていくと思います。少なくとも日本においては広がっていくと見ています。ただ、厳しい競争環境の中で大きな成果を獲得するのはさらに難しくなるでしょう。
 
開発費と運用費が厳しくなっており、競争に参加できる会社も限られてくると思います。ユーザー様の求める水準も上がっていますし、インディーズでも単発のヒットはあると思いますが、長く続けるのは厳しいかもしれません。



――:2015年の注目トレンドはなんでしょう。

PvPとスポーツが熱くなると見ています。これは我々自身の希望でもあります(笑)。PvPから説明しますと、モバイルゲームではこれまで協力の強い時代でした。協力プレイに慣れた方にはPvP要素は良い刺激として受け入れられると思います。いま作っているタイトルはできるだけPvPを入れようとしており、先日発表した次の3タイトルには入る予定です


――:PvPは、協力要素に比べて難しい要素が多いですよね。
 
はい。プレイヤー同士のマッチングの最適化問題がありますし、そもそも日本人の国民性とあっているのか、といった問題もあります。課題や懸念はありますが、新しい遊び方として提案していきたいと考えています。
 

――:ゲーセンでは対戦なんて珍しくないですし、ソーシャルゲームでもアイテムを奪い合っていましたよね。一概に嫌いとも思えないんですが…。
 
そうですね。ただ、海外に比べると、苦手な人が多いのは事実ですね。ゲームの歴史を見ると、一定のサイクルがあって、協力要素が好まれる時期と、対戦要素が好まれる時期が入れ替わっているようにも見えます。
 
やや単純化すると、過去に流行ったソーシャルゲームは相手から宝を奪うのが主流でした。それに疲れた方がソーシャル要素を減らしたゲームや、ギルドなど仲間と協力するゲームを好んで遊ぶようになり、それにも変化が出てくるだろうと。

 
 
 

■コロプラの作るスポーツゲームに注目してほしい

 
――:続いてスポーツは。
 
スポーツはモチーフがしっかりしています。ゲームのルールを説明しなくても多くの人がわかりますので、ゲームに入ってもらいやすいです。ただ、我々の考えるスマホならではのスポーツゲームは現状少ないと考えています。
 

――:マーケットで人気のスポーツゲームは、カードゲームが多いですよね。
 
そうですね。もちろん、カードゲームは、演出がリッチになっていますし、遊びやすいため、ゲームとしてはとても良くできていて楽しいのですが、残念ながら、我々の考えるスポーツゲームとはやや違っています。ここに大きなチャンスがあると考えています。

 
――:「ぷにコン」を使ったサッカーゲームなんて楽しいでしょうね。

そうでしょうね。我々も遊びたいので作りたいと考えています。スポーツというものは、ほとんどの競技は、そもそも人と人とが競い合うものですので、PvPが流行するという見方とも合致しています。ただ、スポーツゲームに関してはまだ発表できていません。
 
「コロプラがスマホでスポーツゲームを作るとこうなるのか」と思ってもらえるようなゲームを目指しています。コロプラは、Jリーグのトップパートナーになったことですし、ゲームの力でスポーツ界の興隆にご協力できればと考えています。

 
 

■『東京カジノプロジェクト』は攻めたタイトル

 
――:リリース予定タイトルは、現状話せるのは3タイトルだけですか。
 
そうですね。『東京カジノプロジェクト』と『バトルガール ハイスクール』、『Rumble City』の3タイトルです。このほかにも、6タイトルほどの開発を行っています。来年の春以降に出てくるようなスケジュールで進めています。2015年のコロプラは、2014年の流行りから少しずれたところを攻めているようにみえるかもしれません。

【関連記事】
コロプラ新作3タイトルの全貌が明らかに! カジノ・街作り・そして闘う女の子…!?
 
 

――:いずれもコロプラとして初の試みですね。
 
はい。攻めるという観点からすると、『東京カジノプロジェクト』が最も攻めています。そもそもカジノは日本人に馴染みが薄いので、普通作らないですよね。ですので、これが受け入れられれば、“賭け”に勝ったといえるかもしれません。
 
業界の人からも世間一般からもきっと「絶対に流行しないだろ、これ」と思われているでしょうが(笑)、ゲームの社内レビュー結果は非常に好評でした。ゲームとして面白くできていると思います。コロプラとして挑戦したタイトルです。


 

 

――:カジノゲームはおそらく1人で遊んでいると恐ろしく退屈になりそうですが…。
 
そうでしょうね。今作っているものは、オンラインゲームです。ポーカーはもちろん、カジノじゃないですけど特別に入れたパターゴルフやリバーシも他のプレイヤーと一緒に遊ぶことができます。もちろん、スロットは1人で遊びますが。


――:シティビルディングなどのシミュレーションゲームをみていると、PCブラウザゲームの影響を色濃く残したタイトルが多いですよね。
 
実際に作るとなると難しいですからね。ユーザー様は高機能端末を持った以上、スマホならではのゲームを求めていると思います。今回作るシミュレーションゲーム2タイトル(『東京カジノプロジェクト』『Rumble City』)もスマホならではの遊び方を追求しています。ぜひ期待していただきたいです。


――:分かりました。本日はありがとうございました。

 
(編集部 木村英彦)


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© COLOPL, Inc.
株式会社コロプラ
https://colopl.co.jp/

会社情報

会社名
株式会社コロプラ
設立
2008年10月
代表者
代表取締役会長 チーフクリエイター 馬場 功淳/代表取締役社長 宮本 貴志
決算期
9月
直近業績
売上高309億2600万円、営業利益28億5800万円、経常利益32億7600万円、最終利益18億9300万円(2023年9月期)
上場区分
東証プライム
証券コード
3668
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