ピコットキングダム、ガンホー・オンライン・エンターテイメント、Google Play、App Storeに関するスマホアプリ&ソーシャルゲームインタビュー記事

Custom Search
企業データベース
業界求人情報
TOP > 記事 > 【インタビュー】遂にガンホーがマルチプレイに舵を切る! 『ピ...

【インタビュー】遂にガンホーがマルチプレイに舵を切る! 『ピコットキングダム』に込めた段階的な大型アップデート…その概要と戦略に迫る

リスト
このエントリーをはてなブックマークに追加
  • 企業データ


ガンホー・オンライン・エンターテイメント<3765>は、かんたんタッチゲー『ピコットキングダム』において、「アリーナバトル」や「リアルタイムマルチプレイ」などを含む多彩な機能を、2015年、段階的に実装していくことを発表した。

そもそも同社のスマホゲームで「リアルタイムマルチプレイ」を実装するのは今回の『ピコットキングダム』が初めて。近年、他社のアプリでもPvPや協力バトルが実装されているが、“まさに満を持して”実装されるガンホーの「リアルタイムマルチプレイ」とはどのようなものなのだろうか?

そこで本稿では、『ピコットキングダム』の開発・運営を務めるガンホーの鈴木氏と杉園氏のおふたりに、大型アップデートの内容を含む、2015年における今後の展望を中心にお話を伺ってきた。


 

■そもそも『ピコットキングダム』とは


本作は、主人公となる「ココロイド」に武器と盾を装備し、魔王軍に蹂躙された「ピコット王国(キングダム)」の奪還と、捕らわれた善良な王国の住人たちの救出を目指しクエストを攻略していく“かんたんタッチゲー”。スマートフォンの画面にタッチするだけのかんたん操作で、ド派手で爽快なアクションが誰にでも楽しめる。

「ココロイド」の種類は300種類以上、武器や盾などの装備品を合わせると、600種類以上となり、自由にカスタマイズが可能。武器は扱いやすい「ブレード」や破壊力の高い「ハンマー」、魔法も使える「ロッド」など、7種類のカテゴリから選ぶことができ、武器により斬る、撃つ、振り回す等の基本的な攻撃アクションに加え、「打ち上げからの空中コンボ」や、「強力な溜め攻撃」、さらに「緊急回避」など、画面をタッチするだけで様々な爽快アクションを発動する。
 
 
 
 
 


 

■ガンホーがマルチプレイに舵を切る…遊んでいる年齢層にも注目



ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社
『ピコットキングダム』ディレクター 鈴木 健 氏(写真右)
『ピコットキングダム』運営プランナー 杉園 未来也 氏(写真左)

――:本日はよろしくお願いします。はじめにおふたりの『ピコットキングダム』におけるご担当を教えてください。

鈴木健氏(以下、鈴木):『ピコットキングダム』のディレクターとして、開発全体の統括を担っています。

杉園未来也氏(以下、杉園):私は運営プランナーです。おもにイベントの立案やアップデート実施の際に追加する新システムの考案など、ゲーム運営の業務が中心になります。


――:今回「Social Game Info」では、初めて本作の開発陣に話を聞くことになりますので、改めて『ピコットキングダム』の開発経緯をお聞かせください。

鈴木:本作は“本格的なアクションゲームをスマートフォンでも違和感なく遊んでもらおう”という想いのもと、プロジェクトが立ち上がりました。

当初から“みんなで遊べる”を前提としており、「マルチプレイ」の実装も考えていましたが、まずは操作性に慣れていただき、かつキャラクターのレベルも上げてほしいこともあり、ひとり用のモードから実装して、「マルチプレイ」などは段階的に追加するという計画のもと開発を進めていきました


――:アクションゲームをモバイル端末で遊ばせることに関して、やはり操作性の部分も熟考されたかと思います。

鈴木:そうですね。はじめはバーチャルパッドのみの操作性で考えていたのですが、「何か新しい操作性は無いか…」と森下(ガンホー代表取締役社長CEO森下一喜氏)とも議論を重ねていき、現在のスマートフォンの画面にタッチするだけのかんたん操作で、ド派手で爽快なアクションが誰にでも楽しめるという操作性も取り入れました。

杉園:もともと森下が「かんたんタッチゲー」という文言を考案して、リリース直後はその文言を中心に本作をPRしていきました。やはり我々の思いとしては、ユーザーさんに「アクションゲームは難しい」といった先入観に捉われないように、まずは導入部分の間口を広くする必要がありました

もちろん将来的には、「マルチプレイ」など様々なコンテンツを拡充していく予定でしたが、いきなりすべてのコンテンツを実装してしまうと、難しい印象を与えてしまう可能性もあり、あえてアップデートは段階的に追加することを決めました。


――:ユーザー層についても伺ってもよろしいでしょうか。

鈴木:はい。以前、アンケートをとったのですが、アクション要素が強いゲームということもあり男女比では圧倒的に男性で、年齢層は10代~40代以上でほとんど差が見られませんでした。そういう意味では、かなり幅広い年齢層の方に遊んでいただけるタイトルとなります。

杉園:現状ユーザーさんは、ノーマルクエストを中心にゲームを進めていき、ある程度のところでイベントクエストにも挑戦し、自分を強化するための素材集めなど、育成にシフトしていきます。今回実装するアップデートは、いまユーザーさんが楽しんでいる「育成」の先を目指したコンテンツでもあります。


――:なるほど。そのコンテンツとなるのが対戦や協力などですね。それでは、ここから2015年に実装予定のアップデート情報について伺っていきます。まず先日告知もされた「アリーナバトル」ですね。

鈴木:「アリーナバトル」は、全国のライバルたちのチームと対戦するといった、今までとは違う非同期型のネットワーク対戦モードになります。ここでは、日々強化している自慢の「ココロイド」たちを編成したチームで、他のユーザーさんと3対3で腕を競い合い、切磋琢磨して上位クラスを目指すことになります。「アリーナバトル」で対戦するチームは、ユーザーさんのクラスをもとに、全国のユーザーデータの中からランダムに選ばれマッチングされます。

ほかのユーザーさんのデータを見る機会でもありますし、ユーザーさん同士の繋がりを強くできるような遊び場となっています。サブ装備品も突き詰めて、ステータスの上昇に努めているユーザーさんも多いので、そんな彼らの頑張りが存分に発揮できる場でもあります。なお、勝敗は生き残っている人数が多いチームの勝利となります。同じ人数が残っている場合は、残りHPの合計値が多いチームが勝ちです。

杉園:また、「アリーナバトル」ではバトル中に操作する「ココロイド」を任意で切り替えながら戦うことができます。戦況や相手の布陣にあわせて操作する「ココロイド」を変更して戦えるため、バトルのテクニックとチーム編成の両方向から戦略を練ることで、戦い方の幅が大きく広がるのが何よりも魅力となります。ちなみにバトルフィールドは、戦いやすいように通常よりも奥行を広くしています
 

▲他のユーザーさんと3対3で腕を競い合う「バトルアリーナ」
 

▲生き残っている人数が多いチームの勝利
同じ人数が残っている場合は、残りHPの合計値が多いチームが勝ち


――:勝利した際の報酬はいかがでしょう。

杉園:勝利することでクラスポイント(CP)が得られて、どんどん貯めるとクラスアップし、その段階ごとに豪華報酬がプレゼントされます。ユーザーさんは最下級クラス「見習闘士」からスタートし、ランクアップすることで「鉄の闘士」「白金闘士」「剣聖闘士」など12のクラスを経て最上級クラスの「英雄闘士」になります。また、アリーナバトルには「連勝ボーナス」というものも存在します。


――:連勝ボーナスですか……。

杉園:ええ。じつは「アリーナバトル」に続けて勝利すると、連勝した数に応じて基本のクラスポイントに2倍、4倍、8倍とボーナスが発生し、最大で通常の16倍のクラスポイントが獲得できるようになります。大量のクラスポイントを獲得することで、一気にクラスアップを狙うこともできますが、もちろん負けてしまえば本来得られるポイントより大幅に低くなってしまいます。

また、対戦相手の情報を見て「これは負けそうだな…」となったときは、一度クエスト画面に戻りレベルを上げてから挑むことも選択肢のひとつです。このほか、対戦相手をチェンジすることもできますが、当然チェンジしてしまえば、連勝ボーナスは無くなってしまいます。

あくまでもランダムマッチングで当たった対戦相手で連勝していく必要があります。相手を見て自分がそこでどういう対応をとるのか……こうしたバトルの手前に考える遊びがあるというのが、「アリーナバトル」の特徴ですね。
 

▲対戦メニュー 最大16倍ボーナス時
 

▲クラス報酬


――:「アリーナバトル」において、何かこだわった部分や魅力があったら教えてください。

杉園:やはり先ほどもお話したように、あらかじめ対戦相手の性能を研究して、より勝利しやすいように自分のなかで工夫して戦うことができる点です。当然、パラメータが高ければ力押しで挑むことは可能ですが、バトル前に戦略を立てられるようにしたのは、こだわったところのひとつですね。


――:そうした意味では、通常プレイではあまり活躍しかなった武器が、脚光を浴びるということもあるのでしょうか。

鈴木:それもあると思います。相性などを鑑みて、その場その場に合わせた装備に変えていくことができます。たとえば、相手が属性の数に応じて攻撃力アップするような武器を装備しているのであれば、事前に対抗できる属性に変える……といったように様々な攻略法があります。
 

▲ハンマーで広範囲に敵を攻撃!
 

▲ボウガンで安全な遠距離から攻撃!
 

▲ロッドで全体回復~
 
■アリーナバトル紹介動画■


 

■「マルチプレイはアクション性を損なわないように…」


――:そして「マルチプレイ」の実装ですよね。

杉園:「マルチプレイ」は、「アリーナバトル」実装後のコンテンツとなり、現時点では春の実装を予定しています。おもに4人1チームで冒険に出掛けていきます。現状の想定では、遠方の方とマッチングするモードと、目の前の相手とパスワードを交換してパーティーを組むモードの2種類を用意しています。


――:ステージは「マルチプレイ」専用のものを用意しているのでしょうか。

杉園:はい、用意しています。「マルチプレイ」専用のステージでは、みんなと息を合わせて戦う強力なモンスターが出てくるなど、挑戦的な内容にはなっていますが、それ相応の報酬も予定しています。もちろん「マルチプレイ」は通常のノーマルクエストでも遊べます。たとえば、ひとりでは難しくて先に進めないステージがあるならば、みんなに協力してもらうことができる…ということです。


――:なるほど。何か「マルチプレイ」における、こだわりがあれば教えてください。

鈴木:アクションゲームなので、4人で遊んだ時のアクション性の味は損なわないように努力しました。また、それぞれの役割や立ち回りが意識できるように、バランス調整も施しています。いまは当然ひとりで遊ぶことができるため、割とオールマイティな感じは残していますが、今後は「この武器はヒールに特化している」「この武器は状態異常に強い」など、武器に色付けしていくことも考えています。


――:実際におふたりは「マルチプレイ」を遊ばれていると思いますが、いかがですか。
 

鈴木:もうワイワイと盛り上がっています(笑)。

杉園:子供のときにみんなでベルトスクロールアクションゲームを遊んだときみたいな盛り上がりですね。「お前それ取るなよー(笑)」といった、ゲーム好きの方は童心に返れるかと思います(笑)


――:「マルチプレイ」の先には、何かコンテンツは用意しているのでしょうか。

杉園:“騎士団”と銘打った、いわゆる「ギルド」機能の実装を考えています。「マルチプレイ」実装後、ユーザーさん同士の繋がりが増えてきたところに、さらにみんなでコミュニティを形成できるような機能として担います。また、共通のポイントなどを集めて、より騎士団を成長させるために、ユーザーさんが一丸となれるコンテンツでもあります。このほか「腕試し」といった機能も予定しています。


――:腕試し…ですか。

杉園:これは騎士団実装後に予定しているものですが、ようするに「ギルドvsギルド(G v G)」です。コミュニティ同士で力試しができて、さらにみんなで遊ぶという軸を広めていく計画となります。詳細については、時期がきたら発表していきます。


――:楽しみにしております。それでは、最後に「Social Game Info」読者にメッセージをお願いします。

鈴木:直近で実装予定の「アリーナバトル」は、ユーザーさん同士で力比べを楽しめるコンテンツになります。武器なども有利不利な組み合わせができますし、色々な予想や戦略を立てて楽しんでいただければ幸いです

また、『ピコットキングダム』を初めて遊ぶ方は、見た目のカジュアルな印象のまま遊んでいただいても問題ありません。「アリーナバトル」や「マルチプレイ」など、遊び方が深くなっていきますが、それと同じように手軽に遊べる部分も残しております。ぜひ、これからも『ピコットキングダム』をよろしくお願いします。

杉園:アクションゲームとして、今後もリッチにさせてはいきますが、やり応えのあるコンテンツも簡単に遊べる形に仕上げております。ぜひ、日頃のストレスなどを『ピコットキングダム』で存分に発散していただければと思います


――:本日はありがとうございました。
 
(取材・文:編集部 原孝則)


■『ピコットキングダム』

(C) GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved.
リスト
このエントリーをはてなブックマークに追加

あわせて読みたい( ピコットキングダムガンホー・オンライン・エンターテイメント

企業情報(ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社)

会社名 ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社
URL http://www.gungho.co.jp/
設立 1998年7月
代表者 森下一喜
決算期 12月
直近業績 売上高923億円、営業利益343億円、経常利益343億円、最終利益223億円(2017年12月期)
上場区分 東証一部
証券コード 3765

Facebook

スマートフォンゲーム最新情報をシェア中

Twitter

毎日つぶやき!スマートフォンゲーム最前線!

はてブ

このエントリーをはてなブックマークに追加

毎日配信!スマートフォンゲーム最前線!

RSS

毎日更新中。スマートフォンゲーム最新情報

新着記事