【インタビュー】大規模資金調達を完了し、1年で10億円分のゲーム買収を計画するマイネットの上原氏と嶺井氏が話す今後の展望


マイネットは、2月5日、約7.3億円にも及ぶ資金調達を実施したと発表した(関連記事)。同社はかねてより他のメーカーが開発したスマートフォンゲームを移管してコンテンツを拡充する計画を進めているが、今回の資金調達は、その流れをさらに加速させるためのものだ。

本稿では、マイネットの代表取締役社長の上原仁氏(写真右)と、取締役 CFOの嶺井政人氏(写真左)にインタビューを行い、資金調達を行った背景からこれまでの道のり、さらには今後の展望と、さまざまな話を聞いてきた。同社がどのような理念でゲームの運営を行っているのかがよく分かる、貴重な機会となった。

 

■自社だけでなく他のパブリッシャー、業界全体を考えた資金調達


――:本日はよろしくお願いします。まずはお二人の経歴を教えて下さい。

上原仁氏(以下、上原):社会人としてのスタートは、NTTのインターネット部門に8年間勤め、そして2006年に5人のメンバーでマイネットを創業しました。創業当時は国内最初のソーシャルニュースサイト「newsing」を立ち上げていましたが、スマートフォン全盛の時代に「newsing」のようなPC向けサービスは世代交代の時だろうと考え、先日サービス終了を発表しました。それと移り変わる形で、現在注力しているスマートフォンゲーム事業を立ち上げました。現在当社に入るスタッフは、すべてゲームに関わっています。

嶺井政人氏(以下、嶺井):私は弊社で取締役 CFOの役職に就いており、財務を中心に見ています。元々は学生起業家で、3つの企業を立ち上げ、そのうち2つは売却しました。しかし、このまま事業の立ち上げと売却を繰り返しても、世の中を変える大きな事業を作ることは出来ない…もっと根幹となる知識を身に付けなければと考え、モルガン・スタンレー証券に入社しました。そこでアナリストとして経験を積み、2013年にマイネットへ転職してきました。

上原:彼とは10年来の付き合いで、学生起業家として活躍していた時から互いの将来のことを話し合う仲でした。そして当社がスマートフォンゲームに力を入れようとしたタイミングで、「一緒にやろう」と言ってくれたのです。


――:先日資金調達のプレスリリースを出されましたが、どのような経緯があって、今回の資金調達に踏み切ったのでしょうか。


 
上原:まずは、当社がスマートフォンゲームに参入した背景からお話します。そもそも私達がスマートフォンゲームに参入したのは2012年のことで、当初は自社開発の作品を3タイトル送り出しました。いずれも好調な推移を見せましたが、その後はマーケット全体の競争も激しくなり、強者も出てくるようになりました。

そこで、ランキングのTOP5にランクインしているような強者の方々と連携して、共に成長していけるポジショニングを取ろうと考えたのです。2013年にセガネットワークスさんと資本業務提携を行ったのはそのためです。これは、セガネットワークスさんの持つノウハウを当社が吸収させてもらう、あるいは、すでにあるゲームを当社で運営させてもらうといった狙いがあります。

そこから、新作ゲームを開発するのではなく、他社様のゲームを早期に移管し、運営によって成果を上げていく「運営グロース」の事業を始めたのです。


――:なるほど。
 
上原:さらにここ最近は、移管にプラスして買収する案件も出てきました。イグニスさんが運営していた『メルティメイデン』がその最たる例ですが、当初は移管の方向で進めていたものの、イグニスさんとしては利益を確保したい、私達としてはしっかりとした形で所有権をお譲り頂き運営に力を注ぎたいという思いがあったので、買収という方法に落ち着きました。

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▲『神姫覚醒!!メルティメイデン』


――:買収を進めるにあたって、資金が必要になったと。

上原:そうなります。『メルティメイデン』は非常に好調で、結果的に両社にとって最高の判断ができたと考えております。イグニスさんにとっては、運営会社が移ったことにより人員配置の入れ替えが可能になったメリットも生まれたと聞いています。移管プラス買収のやりかたは2015年以降もニーズが高まってくると感じています。

折しも最近のランキングを見ていると、上位は固定化されつつあります。その中で高い目標を掲げ完全新作を開発しても、目標に到達する打率は低いのが現状です。その1タイトルにスタッフを当て続けるよりも、当社が買収することで資金を確保してもらい、新作の開発を始めたほうが打席に多く立てると考える会社さんが増えてきています。


――:資金調達を行うと発表した時、投資家からの反応はいかがでしたか。

嶺井:今話したストーリーをしっかりと伝えたところ、大変多くの投資家の方々が興味を示していただいて、結果的に約7.3億円の資金を集めることができました。現在、開発費用の高騰、ヒット率の低下などによりスマートフォンゲーム会社の資金調達が年々難しくなってきています。そんな中、セカンダリーマーケット(※)でNo.1を目指すという当社の考えを評価していただき、この時期では大変珍しい金額の調達に成功しました。

(※) スマホゲーム・セカンダリーマーケットとは、既にリリースされたスマートフォンゲームのM&A、レベニューシェア等での移管マーケットの総称


――:自社だけではなく他社、さらには業界全体を考えたうえでの資金調達だったのですね。

上原:はい。他社様からすれば、私達から得た資金を元に新タイトルの開発や新規事業ができると思います。今回得た資金が、今度は他社様の資金調達の手段になるという考え方です。同時に私達も、運営を中心とする事業者として成長できると考えています。


――:オンラインコンテンツに注力して来たというお話でしたが、ゲーム以外にもオンラインを介するコンテンツはありますよね。その中で、なぜゲームを選択したのでしょうか。

上原:最もオンライン化されていたからです。現在、ゲーム市場全体の60%から70%がオンラインに対応しています。既存のコンテンツが70%もオンライン化されている市場は他にありません。これはやはり、ゲームとオンラインの親和性が高いからだと思います。ひとつの世界にたくさんの人が集まってプレイする楽しさは他では味わえないものです。


――:参入した当時、事前の準備にも力を入れていたのですか。

上原:当社はゲーム事業に参入する前からオンラインサービスを行っており、そのノウハウを活かせた面はあると思います。ニュースキュレーションのサービスでも、実はゲーム性が大切な要素になるんです。ポイント付与によりユーザーさんをランク付けしたりと、行動を喚起するためのシステムは、これまでも力を入れてきました。加えて、多くのユーザーさんがひとつの場に集まる方法も、やはり以前の事業で培ってきました。サービスの運営力という意味では、自然と準備が整っていた感覚ですね。


――:ユーザーさんの獲得方法は、ゲームも他のサービスも同じであったと。

上原:まったく違う業界に飛び込んだと思われがちですけど、集客のための手法やデータの集計、技術、クリエイティブな部分と、通じるものは多いです。これらを培っていたからこそ、スムーズに参入できたと思っています。

そしてもうひとつ、ゲーム事業へ参入するに当たって、たくさんの起業家の方々に応援をいただきました。グリーさん然り、gumiさん然り、アクセルマークさん然り、旧知であり起業家として切磋琢磨していた会社さんにはマーケットについて、そしてゲームのメカニクスについて教えてもらいました。


――:当時、具体的な目標は掲げていたのですか。

上原:まず、売り上げで100億規模の経営を目指したいというのは当時から今まで、絶えず持っている目標です。そして、その売り上げをグローバルで達成することも目標のひとつです。具体的には、海外売り上げ比率を30%にすることです。このふたつの数字指標は今も変わらず持ち続けています。


――:なるほど。そのような目標を掲げて現在に至ったわけですが、手応えは感じていますか。

上原:感じていますね。従来あったコンソールのゲームに、オンラインが乗ったことで価値が一気に向上した状態にあります。その中で私たちが得意にしているのは、人と人が結びついて新しい価値を生むことです。これは協力プレイもそうですし、もちろん対戦もあります。画面の向こうに人がいる環境を作ることは、何よりも愛していることです。これを活かせる市場になったことは非常に大きかったです。

その反面、ソロプレイが重要になる部分については、資本業務提携を行ったセガネットワークスさんから勉強させていただいています。本体であるセガさんともなると、ゲーム作りの歴史がそもそも違いますよね。ですから、ソロプレイのゲームでセガさんに勝とうというのは違うと思うんです。私たちはオンラインで勝負してきた会社ですから、ある意味での役割分担はできているのではないでしょうか。

 

■安定した運営の土台となる相互送客ネットワーク


――:マイネットでは現在複数のタイトルを運営していますが、これらの作品のどの部分がユーザーから支持されているとお考えですか。

上原:私たちは現在8タイトルを運営しており、この春までに10タイトルまで増える予定です。当社のタイトルの強みは、なんといっても協力プレイにより人とのつながりという価値を生み出せている点にあります。言葉自体は若干の陳腐化を見せていますが、やはり「ソーシャル」は、当社のゲームを語るうえで外せないですし、普遍的な文化として生き続けると感じています。オンライン要素に関しては、運営チームが定量的なデータを毎日取り、ユーザーさんの声無き声を拾い上げています。それを元に最高のソーシャル体験ができるよう、日々努力しています。

もうひとつ、ビジュアルキャラクターもゲームでは重要になります。美麗や美少女のキャラクターを中心に置き、その価値に対してユーザーさんが魅力を感じてもらうタイプのゲームに力を入れています。なので、世界観やイラスト、ボイスなどキャラクターを形成するすべてを社内で管理し、生み出しています。ユーザーさんが100人いれば100通りの好みがあります。そのため、ビジュアルキャラクターを中心に人が集まると、千差万別のコミュニティが形成されるのです。
 

▲『エンジェルマスター』
 

▲『大激闘!キズナバトル』


――:キャラクターデザインに関しても、すべて社内で制作されているのですね。

上原:メインとなるキャラクターは必ず社内でデザインしています。また、時には外部のイラストレーターさんにお願いすることもありますが、そのディレクションを行う部署も整っています。加えて当社が出資をしている「フーモア」というイラストクラウドソーシングの会社がありまして、こちらにも有能なディレクターがいます。フーモア社は当社と同じビルに構えているので、密にコミュニケーションをとっています。
 

▲オフィス風景


――:しかし、魅力的なキャラクターを作ったとしても、アピールの場がなければユーザーさんをつかむのは難しいと思います。プロモーション面で注力していることはありますか。

上原:当社が持つ運営力の中には、集客の力も入っています。というのも、当社は美麗・美少女系タイトルを持つ29社との相互送客ネットワークを確立しており、これがプロモーション面でも非常に効果的に働いています。

嶺井:相互送客ネットワークに参加している企業は現在までに29社となり、ひとつのジャンルに特化したものとしては国内最大級です。このネットワークにより、アプリ内でユーザーさんを相互に送り合うことが実現できています。


――:お互いで協力しながら集客する基板ができているのですね。

嶺井:はい。具体的には、弊社と他の会社さんとで目標人数を設定し、その人数を送り合うように施策を進めます。また、コラボレーションという形をとって、弊社のゲームのユーザーさんが他社様のゲームをプレイしたら特別な報酬をもらえるなど、お互いのゲームに一歩踏み込んだ集客法も実施しています。

相互送客ネットワークが確立されたことによって、弊社だけで月に1,200万から1,300万円分の広告費削減ができています。他社様に関しても、同様に広告費削減の効果が表れていると聞いています。


――:ユーザーを楽しませる意味でコラボレーションは大変重要かと思いますが、今後も相互送客ネットワーク内で行う考えなのですか。
 

嶺井:過去にはTVアニメとのコラボレーションも実施しましたが、実際に効果が高かったのは相互送客ネットワーク内でのコラボレーションです。なので、現在はこちらが中心になっていますね。もちろん、アニメや有名な方とのコラボレーションもまったくないわけではなく、ユーザーさんに喜んでいただける大規模な施策も適宜行っていきたいと考えています。


――:お話を聞いていると、コラボレーションはゲームを盛り上げるだけでなく、運営するうえでの土台になっていると感じました。

嶺井:美麗・美少女系のゲームが好きな方は本当に熱心で、どのタイトルを遊んでいたとしても良いお客様であることに違いはありません。こういった方々を大事にすることがゲームの安定性にもつながります。

相互送客ネットワークの実績として分かりやすいものとして、弊社が運営している『ファルキューレの紋章』があります。本作は過去1年間広告を打っていないのですが、DAUはまったく落ちていないのです。万単位のDAUを持ちながら業界内でこれを実現できたタイトルは、恐らく他に存在しないと思います。
 

▲『ファルキューレの紋章』


――:今後新たに運営をするタイトルでも同じことが実現できそうですね。

嶺井:同じことを再現できる可能性は非常に高いと感じています。パブリッシャーさんとしても、自社で運営するよりも弊社に預けたほうがユーザーベースが作れ、利益も生み出しやすい状態が出来ています。『メルティメイデン』をはじめとした、これまでに移管、買収を行ったタイトルに関しても、相互送客ネットワークを高く評価していただいたから、実現できた面があります。

上原:さらに嬉しかったのは、『メルティメイデン』を買収すると発表したとき、ユーザーさんから「マイネットなら期待できる」という言葉をいただけたのです。私達の考え方が他社様はもちろん、ユーザーさんにまで伝わっていた証拠だと思いますし、その後の励みになりましたね。


――:ユーザーさんに運営方針が評価されるのは非常に珍しいことだと思います。

上原:皆さんすごくポジティブに受け取ってもらえたのはとてもありがたかったです。『メルティメイデン』の開発元であるイグニスさん、当社、そしてユーザーさんがすべてハッピーになったのは、自信にもつながります。

私たちにとって運営は好きでやっていることで、運営の仕事に誇りを持っています。現在は運営中心の体制とノウハウが確立されており、それが運営力の基礎になっていると言えます。運営力の基礎を持った状態で、ニーズのあるゲームをきっちり移管・買収できている事業者は他にいないでしょう。

運営だけをやろうとする会社さんは他にいますが、他社にはモルガン・スタンレー出身のCFOをはじめ、公認会計士など当社のようにファイナンスに精通したメンバーはそうそういないと思います。嶺井の持つファイナンスの知識と地道な運営を行う経験を併せ持ったスタッフがいることは、当社がセカンダリーマーケットのトップを狙ううえでの根幹にある強みです。

 

■目指すのは「オンラインサービスの100年企業」


――:次に、今後の展開について教えて下さい。現在のアプリ市場はリッチ化が進んでいると言われていますが、マイネットとしてはどのような開発を進めていますか。

上原:まず、Unityに関しての技術者を内部で育成しています。当社で運営しているタイトルの中にも、いわゆるリッチタイトルはすでに存在しており、それも培ってきた技術の賜物ですね。加えて、当社の中でリッチコンテンツに対応する力を付けるために、エムラボというプロジェクトを立ち上げています。エムラボではUnityを用いた開発を行っており、定期的にカジュアルゲームを開発、配信しています。


――:次にユーザーとの接し方について、今後はどのようなコミュニケーションを取って行きたいと考えていますか。

上原:私達は「ゲーム作りは国づくり」というコンセプトのもと、開発を続けています。ユーザーさんにとってゲームは居場所でして、そこで人と出会いつながりを持ち、社会を形成していきます。ゲーム内を最高の居場所として感じ続けられるように、長く安定した運営をすることが大切だと考えています。

また、オフラインミーティングも積極的に開催しています。数十人のユーザーさんが集まり、リアルとゲームを行き来するコミュニケーションを楽しんでもらいたいという思いがあります。オフラインミーティングでは、タイトルストーリーに関する秘話をお話したり、クイズ大会をしたりとさまざまな施策を行い盛り上げています。

しかし根本にあるのは、オンラインで知り合った人とオフラインでも友人になってもらい、またゲームでも関係を育んでもらいたいという気持ちです。オンラインとオフラインを融合したコミュニケーションは、私達が常に目指しているものです。


――:運営する作品が増えていく中でも、全タイトルを通してオフラインミーティングを続けていくのでしょうか。

上原:すでに複数のタイトルを絡めた合同イベントも開催しています。相互送客ネットワークの影響もあって、当社が運営するタイトルを複数遊んでいるユーザーさんも大勢おられます。そのため、合同でも多くの人が楽しめる状況になっています。将来的には、もっと多くのタイトルを集めた大規模イベントも開催したいですね。


――:先ほど、「春までに10タイトルにする」とお話されていましたが、その後も同じペースで増やしていくのですか。
 

上原:そうですね。具体的には、年末までに15タイトルの運営を目標としています。増やしていく手法はやはり買い取りが中心になると思います。ビジュアルキャラクター領域に関しては、ユーザーさんに満足していただきながら利益も生み出せる力を持っています。良質なゲームを買い取らせていただき、ゲームが元々持っている価値をさらに高めてユーザーさんに届けることを今後も継続していきたいです。


――:移管、買収の対象となるゲームは、国内で開発されたものになるのですか。それとも海外からの案件もあるのでしょうか。

上原:日本に限ったことではなく、海外からの案件もいくつか来ている状態で、韓国や中国からのお話が多いです。ビジュアルキャラクターというコンセプトは外さずに、ユーザーさんがすぐに楽しめる作品を送り出したいと考えています。

嶺井:今回の資金調達を含め、ゲームタイトル買い取り用の資金が10億円集まっています。国内外問わず、ゲームを弊社に預けたいというお話をいただいた際の準備はしっかりとできていますので、ぜひご相談いただければと思います。


――:分かりました。それでは最後に今後の展望として、5年後、10年後を見据えたビジョンがあれば教えて下さい。

上原:私たちは「オンラインサービスの100年企業」を経営ビジョンに掲げています。社会のオンライン化はこれからもずっと不可逆に続いていきます。当社はオンライン化の最前線で、人と人を結びつける企業でありたいです。

ただ、ゲームのオンライン化が当然になった次の時代に来るのは、リアル社会のオンライン化、IoT(Internet of Things)だと思います。IoTの本質というのは、すべての物と人がネットにつながり、あらゆるデータがクラウド上に蓄積されることにあります。そのデータに基づいて、ユーザーさんひとりひとりに合ったサービスが提供されていくのです。

これは2020年頃にはメイントレンドになっていると思いますが、その頃にはすべてのものがオンラインサービスと呼べるものになっているはずです。飲食も交通も医療も、個人のデータを元に最適なサービスが選ばれる、そんな時代がすぐそこまで来ています。

私たちはIoTの時代においても、培ってきたゲームのメカニクスとオンラインサービスのノウハウを活かした、よりリアルに近づいたゲームの提供を行いたいです。


――:運営を中心にしつつ、新しいことにも挑戦していくと。

上原:そうですね。まずは運営力を武器にしつつ、新たなチャレンジの機会を模索し、さらにパブリッシャーさんのチャレンジの機会を創出していきたいと考えています。業界全体のチャレンジを後押しして、さらにユーザーさんの幸福を生み出すために、今回の調達で集まった資金と手元現預金を合わせた10億円を活用していきたいですね。


――:ありがとうございました。


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設立
2006年7月
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代表取締役社長CEO 岩城 農
決算期
12月
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売上高87億1700万円、営業利益1億6800万円、経常利益1億2500万円、最終利益1億4300万円(2023年12月期)
上場区分
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