セーブポイント、MUGENUPに関するスマホアプリ&ソーシャルゲームインタビュー記事

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【インタビュー】MUGENUP『セーブポイント』の特長を聞く グラフィックや連絡、スケジュールを一元管理し効率を大幅改善 『モンスト』で導入を検討するミクシィも高評価

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MUGENUPは、イラスト・マンガを始めとするクリエイティブの制作管理ツール『セーブポイント』の提供を開始した。今回、なぜこういったシステムを開発・提供することにしたのか。MUGENUPの伊藤勝悟氏(写真右)と、杉田裕明氏(写真左)に開発経緯やサービスの特徴を聞くとともに、このシステムの試験導入を行っているミクシィの楠井大地氏に導入の経緯や評価を聞いた。


 
■グラフィック制作に関わるクラウド型プロジェクト管理ツール

―――:よろしくお願いいたします。『セーブポイント』のサービスの概要を教えていただけますか?

伊藤氏:クラウド型の総合的なプロジェクト管理ツールです。ゲーム会社のプロデューサー、ディレクター、アートディレクターなど、クリエイティブに関連する仕事に関わっている方々向けのサービスです。このシステムの中で、ゲーム会社の担当者は、クリエイターやイラスト制作会社との連絡のほか、スケジュール管理、ステータスの管理、イラストの属性・分類のタグ付けなど、制作の過程が全て管理できます。すべての情報が統合管理されて、すべての情報が自動的にアップデートされていきます。

杉田氏:このツールで改善できるポイントは3つあります。コストの部分では、進行管理1人あたりが持てる制作のキャパシティを飛躍的に上げることができます。弊社の実績で言いますと、約4倍の効果がありました。2つ目は、管理の部分です。ミスが少なくなるほか、制作物のチェックが簡単になり、煩雑なメール処理から解放されます。3つ目は少し精神的な部分も含まれますが、制作管理をメールやエクセルなどを駆使するのではなく、1つのツールを見るだけで業務ができ負担が軽減されることです。

弊社はイラスト制作会社ですが、クリエイターとの仕事に関連する連絡は、かつてはメールで行っていました。ただ、登録するクリエイターの人数が多くなると、誰に何をお願いしたかの把握すら難しくなり、事故が多発しました。そこで制作管理をコントロールするシステムとして開発したのが『WORK STATION』という社内向けのシステムでした。そのシステムを導入することで、一連の業務が飛躍的に改善しました。

その後、システムの運用と改善を進めているなかで、この仕組みをクライアントであるゲーム会社にも提供したいと考えました。ゲーム会社は弊社以外にも、様々なイラスト制作会社やクリエイターとも取引しており、その管理を容易にするサービスとして提供すれば使っていただけると判断しました。


―――:メールで連絡していたら、本当に大変ですよね。

伊藤氏:メールで連絡していると、膨大な量のやりとりが必要なだけでなく、誰に何をお願いしたかを覚えていないといけません。メールでコミュニケーションをとってエクセルで管理して、ファイルを外部のストレージで共有して、最終納品物は社内のファイル共有サーバーに入れて…。さらに収納されているファイルは、バージョンニングされていてもどれが最新版かわからない、といった状況が弊社内でも発生しました。クライアントの中でもこうしたツールを入れていない会社は、管理が大変だと伺っており、システムへのニーズが多いと感じていました。

 
▼発注者とクリエイターが掲示板のようにやりとりできる


杉田氏:資産管理でもお役に立てると思います。これまでフォルダの中にドサッとファイルがある状態で、画像が探せないといった状態になっていたと思います。これを解決する機能として、ラベル機能があります。

ラベル機能は、画像に「☆5」や「イベント名」など任意のラベルを付けることができます。例えば、制作中であれば、アートディレクターがイベント名でラベル検索すると、同じテイストのキャラクターに仕上がっているかをすぐに確認できます。またバナーなどを作るとき、「あの完成データ、どこにあるの」といちいち聞かなくても、タグを検索すれば見つけることができます。フォルダに入れてしまうと、キャラクター軸でしか検索できない、イベント軸でしか検索できないですが、ラベルによって自由に検索でき、管理が楽になります。



▼納品された複数の画像を何の加工をすることもなくサムネイル形式で表示できる。


また、制作レギュレーションも保管していただくことで、このゲームがどういうふうに変遷してきたのか、発注先との認識のずれを減らすことで、イラストの無駄なやりとりも減っていくと思います。制作会社はイラストの依頼を受けたとき、イラストでどんなものが求められているのかを理解しないと、全然違うものができてしまいます。そこを防ぐためにヒアリングをさせていただくのですが、資料としてはゲームの制作レギュレーションが重要です。

システムの中で制作レギュレーションをバージョン管理するメリットは、アップデートした制作レギュレーションをイラストレーターや制作会社が見ているのかを把握できます。仮に閲覧しないで制作物を納品してきたら、制作意図と異なるので修正して欲しい、となります。こういったところは、弊社も指摘されたことがあります。ゲーム会社にとっても制作会社にとっても無駄なやりとりですのでひとつひとつ減らしていきたいと思っています。


―――:システムのもう一つの利用者であるクリエイターや制作会社はどういった形で使うのでしょうか?

杉田氏:制作会社やイラストレーターさんがそれぞれアカウントをもってログインをして、クライアントとコミュニケーションをとります。弊社のクリエイターさんからお話しを聞くと、弊社と仕事がしやすい点のひとつとしてシステムをあげていただくことが多いです。「他社とのやりとりだとメールだけど、弊社とはシステムでできるのでとても楽」という話を聞きます。

また必ずステータスが明示されるところもいいといわれます。制作物を送ったけど、クライアントが見てくれているのか、修正点の有無などがわかります。既読機能があり、アートディレクターからはすぐに返事は書けない場合でも、とりあえず受け取りましたという返信が返ってきます。

制作物を送ったけど1日返事がない、本当に大丈夫かと思って電話すると「みていませんでした」と言われる。イラストレーターからすると、とても不安になります。将来的には、すべての制作会社やイラストレーターに使っていただき、このツール1つを使うことで、どの会社とも同じツールでやりとりができて、ステータス管理ができれば、作る側にとっても負担が減り、自分の仕事に費やす時間を増やせるはずです。



 
■イラスト制作会社も利用可能に

―――:こちらは御社以外の制作会社も使えるのですか?

伊藤氏:もちろんです。業界として統一したワークフローを決めていくことも重要と考えています。制作会社では、チェックバックのメールが埋もれる、データをアップロードした後、パスワードを送ったものの、パスワードとどのメールがセットになっているのかわからなくなり、ダウンロードできなくなる、といった"あるあるネタ"があります。そういったことを解消したいと考えています。

―――:似たシステムはあるのですか?

杉田氏:現状ではありません。自前でシステムをもっている制作会社もありますが、発注側であるゲーム会社に重きをおいたサービスは初めてです。色々な制作会社やクリエイターさんと1つのシステムを使って横断的にやりとりできるシステムもないと考えています。クリエイターさんや制作会社にとっても、『セーブポイント』のIDとパスワードがあれば、様々なクライアントと同じツールを使ってやりとりできるというのも大きいです。

伊藤氏:弊社のツールですと、投稿すると同時に、自動的にJPEGファイルが生成されるようになっています。弊社でもこういうサービスを探していましたが、存在しなかったため、自前で作った機能です。プロジェクトの進行管理ができて、外部の制作会社、クリエイターの管理ができるというサービスはありましたが、それらに加えてクリエイティブで活用するPhotoshopや3Dデータなどをブラウザで見られるものはありませんでした。


―――:営業に回っておられるかと思うのですが、手応えはいかがでしょうか?

伊藤氏:ゲーム会社から多くお問い合わせをいただき、強い手応えを感じています。営業に回っていると、エクセルやメールで管理されていた会社が多く、「こういうのが欲しかったんだ」と言われることが多いですね。こういうシステムを求めたものの、なかなかなかったといわれます。

杉田氏:特にアートディレクターやディレクターの方からは「本当にほしいです」といっていただけるのは嬉しいです。過去に何らかのトラブルを経験されていたり、IPものなど監修が必要なものだとどのステータスなのか、自分たちでも把握できなくなり、プロジェクトの進ちょくにも悪影響を与えたり、といった経験がある方ほど必要と感じておられるようです。

伊藤氏:ファイル共有サーバーにあるエクセルを複数人で管理しているものの、他の人が更新している間は自分で更新できなくなる。あとで更新しようとしていて、つい忘れてしまう。そして、ファイルが更新されなくなり、エクセルのガントチャートが信用できなくなり、各自で管理する…というのはよくあることです。現場で改善されているところかと思いますが、そういった問題を解決するツールですとお話すると「やっぱりそうなんですよ、そういう問題が起こっていて、こういうシステムがほしいと思っていました」といわれます。誰もが問題だと感じていたんだなと思います。



▼ガントチャートで常に新しいバージョンのスケジュールが確認できる。


―――:リリースで100社目標と書かれていましたが、達成は十分可能と。

伊藤氏:はい。導入までに準備も必要なので少し時間がかかるかもしれませんが、目標達成は十分可能と考えています。いまのところ15社となります。お問い合わせのあるところから対応している状況です。

―――:申込から導入までどのくらいかかるのですか?

杉田氏:アカウントを作るだけなら10分程度です。新規のタイトルであれば1週間もあれば大丈夫です。すでに運用しているタイトルでは、1カ月ほどかかり、弊社からもご支援をさせていただいています。運用しているタイトルで時間がかかるのは、担当者の方に使い方を説明し、業務内容をシステムに合わせて変更していただくだけでなく、イラストの発注先であるイラスト制作会社さまへの説明を行う必要があるからです。

―――:なるほど。すでに動いているわけですし、プロジェクトも大きくなれば、すぐにシステムを導入というわけではないですよね。

伊藤氏:はい。すでに運用しているタイトルだと、すでに制作管理を行っているわけですから、移行していただく必要があります。この意味で、新機能の追加とあわせて、ハードルをできるだけ下げるような改善も必要と考えています。導入支援を行わなくてもぱっと使える状態を目指していきたいです。


 
■ミクシィが『セーブポイント』を導入した理由は

―――:導入された経緯は。

楠井氏:『モンスターストライク』で試運転しているところです。問題なければ、本格導入したいと考えています。もともとデザイナーからbeforeとafterの比較を常に行いたいという要望がありました。デザインは外部会社に委託することが多いので、セキュリティを担保した上で一画面で比較できる仕組みを用意してほしいという要望も出ていました。そこで悩んでいたところ、MUGENUPさんからご提案いただきました。

―――:利用されていかがですか?

楠井氏:すばらしいですね。どのデザイナーに見せても、「すごいですね」といわれます。実際、こういうのが欲しかったというデザイナーは多かったと思うんですが、まだ生まれたばかりの仕組みですので、かゆいところがいっぱいあるので、そこを改善していってもらえればより一層良くなるのではないかと思います。せっかく良いシステムですし、もっともっと良くなってもらいたいなと思います。


▼これまで提出されたグラフィックの履歴がすぐに確認できる。


―――:いままではどうやって管理されていたんですか?

楠井氏:いろいろな方法を試してきました。「GitHub」を使ったこともありますが、運用には一定の専門知識が必要という課題がありました。そこで、外部のストレージを使った受け渡しも考えていましたが、セキュリティ的に好ましくないものもありました。

また、クリエイターとのやりとりは、これまではメールで行っていました。『セーブポイント』は、掲示板のような感じで連絡を取り合えるのがいいですね。イラストに関するログや現在のステータスがすぐに取り出せるのは素晴らしいことだと思います。


―――:「GitHub」は使いづらかったのですか?

楠井氏:僕は元々プログラマーなので「GitHub」が使いづらいと思ったことはありません。ですが、グラフィックの管理で使うには無理がありました。絵のリソースは1枚1枚重いものですから、すぐにシステムの制限にひっかかってしまいます。わざわざログを消したり、リポジトリを分割したりしていました。

―――:楠井さんご自身からみて、システムでよかったポイントを教えていただけますか。

楠井氏:例えば、この企画はこんなコンセプトの絵にしますという資料をつくりますよね。そんな時、ディレクターにこういう絵を何点かほしいと伝える必要があるわけです。ディレクターにとっては工数になりますよね。しかし、このシステムを使うことで、私が直接、サムネイルで画像の一覧を確認して、自分がほしいイラストをすぐに探すことができます。

―――:制作会社さんからの感想はありますか?

楠井氏:直接は聞けていないんですが、いままでだったらいちいちZIPファイルにしてメールを送って、と余計な作業がかかっていたと思いますので、このシステムでだいぶ効率が良くなると思います。

―――:MUGENUPさんによる導入支援はわかりやすかったですか?

楠井氏:そうですね。杉田さんのご説明が非常に上手で、この機能の便利さがわかりました。なんてプレゼンが上手な方なんだと思いました。とても良かったです。

杉田氏:ありがとうございます。クラウドサービスのいいところは、お客様の生の声をいただきながら、素早くバージョンアップができるところです。弊社は2Dイラスト制作に強いので、2Dのイラストがサムネイルで表示される機能がありますが、今後は3DのモデリングやSpine、SpriteStudio、Live2Dなどのアニメーションが確認できる機能も実装したいと考えています。私どもとしては、さらに今後来ると予想されるゲームシステムや、今後使われると思われる技術にも迅速に対応していきたいと考えています。

 
(編集部 木村英彦)


 
■関連サイト
 

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企業情報(株式会社MUGENUP)

会社名 株式会社MUGENUP
URL https://mugenup.com/
設立 2011年6月
代表者 伊藤勝悟
決算期
直近業績
上場区分
証券コード

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