【年始企画】「ミドルリスク・ミドルリターン」「売り切り型の需要にも期待」…マーベラス 青木利則氏に訊く展望 2.5次元ミュージカルの話題も


スマートフォンアプリ業界に身を置く方々に話を伺い、2015年の市場動向と2016年のトレンドを読み解く特別企画「ゲームアプリ市場のキーマンに訊く2015-2016」。

今回は、オンライン・コンシューマ・音楽映像の3事業を展開し、数々のヒットコンテンツを創出しているマーベラスの代表取締役副社長 執行役員 COO デジタルコンテンツ事業本部長の青木利則氏にインタビューを実施。『剣と魔法のログレス いにしえの女神』(開発:Aiming)を筆頭に、『ディズニー マジックキャッスル ドリーム・アイランド』等スマホゲームのヒットはもとより、2.5次元ミュージカルの取り組みも話題を呼んだ同社に話を伺ってきた。

 

■「売り切りのマーケットがどこかでブレイク」


マーベラス 代表取締役副社長 執行役員 COO
デジタルコンテンツ事業本部長
青木利則
 


――:本日はよろしくお願いいたします。はじめに2015年のスマートフォンアプリ市場について、トレンドや顧客ニーズの変化などのご意見をお聞かせください。

スマートフォンの普及によって、アプリの数は急激に増加していますが、ゲームユーザーの増加という点ではここがピークかなと感じています。マーケットの規模自体は、なだらかに右肩上がりを描いて見えますが、結局のところ1ヵ月の売り上げが10億円規模のタイトルが売り上げを伸ばし、それらのタイトルが牽引しているだけで、マーケットの広がり自体は今後は鈍化するという気がしています。

そういう意味では、2015年にマーケットを牽引していたタイトルとして『モンスターストライク』、IPを題材にして記憶に新しいタイトルでは『Fate/Grand Order』が挙げられると思います。もちろんそのほか複数のヒットタイトルはありますが、どこも現状ユーザーの取り合いが行われている状況です。



――:2015年もたくさんのタイトルがリリースされましたが、どのタイトルを見てみても決してクオリティの低いものというものは無いと感じていますが、ですがなかなかうまくいってないタイトルというのも多く見受けられます。悲しくも難しい市場なのだな、と思い知らされたのが2015年のトレンドかと思います。

そうですね。結局今年の下半期に売り上げランキングに登場してきたタイトルは、そのほとんどがIPモノだったと思います。また、オリジナルタイトルを含め、一瞬ランキング上位まで上がり、そのあとすぐ圏外消えていくといった、非常に難しいビジネスになっていると感じています

『Fate/Grand Order』のようなHigh ARPPU型のコンテンツや、もっとジャンルが細分化されたものも出てくるかと思いますが、ことオリジナルコンテンツに関しては、売り上げを長続きさせることがかなり難しくなっていくと思います。そして、一通りゲームジャンル・IPは出揃ったとも感じています。



――:クオリティが高いゲームが多いというのもあるのですが、アプリに対してユーザーの目が肥えてきたといったような気がします。こういったユーザーの変化というのもあるのでしょうか。

ユーザーさんの変化という点でいうと、課金に対するハードルはだいぶ下がってきたと思います。新規のタイトルで言うと、様子見ではなくいきなり課金するユーザーさんがすごく多くなりました。そのため、初月の売り上げというのは良かったりもするのですが、そこからの運営・運用の部分できっちりできるタイトルと、そうでないタイトルで明暗が分かれている気がします。

我々も『クロノドラゴン ~ななつの光と太初の樹~』においては、出だしはなかなか好調でしたが、コンテンツの供給が追いつかず、ユーザーさんが離れてしまうという現象を経験しています。ここは大いに勉強になったところですし、今後、新規のタイトルにも繋げていかなければいけないなと思っています。

 


――:クオリティを高いゲームを出したからといって、その規模感を維持、あるいは追加アップデートできるような運営力と体力的な懸念点もある形ですね。

そうですね。他社含めて、スマートフォンアプリのクオリティがすごく上がってきていて、開発費が高騰しているのが実情だと思います。この状況に非常に大きな危機感を持っています。一本のアプリを作る際3億から5億の開発費がかかって、宣伝費を2億以上使うとして、もし失敗したら5~8億の赤字という状況が出てきていますし、今後益々増えてくるでしょう。非常にハイリスクなビジネス環境に突入していくなかで、どういった舵取りをしていくのかが重要になってくると思います。

そんな中で言うと、『クロノドラゴン』は、我々のチャレンジの1つでした。こちらは、韓国からコンテンツを持ってきたのですが、アプリでは初めての試みになります。

狙いとしては、1つは先ほどお話しした開発費の高騰に対応する戦略です。0から『クロノドラゴン』のようなコンテンツを日本で開発しようとすると、最低3倍から5倍のコストがかかります。そこを抑えつつレベニューで開発元さんに費用等をお支払いするという形で、ミドルリスク・ミドルリターンを狙って行ったチャレンジです。これを今後も我々は続けていきたいと思いますし、業界のトレンドの1つとして、他社さんも海外からのコンテンツが増えてきたように思います。長期運用コンテンツを運営していく中で、どれだけ準備ができるかというのが、成否を分けるポイントなのではないでしょうか。

 

――:そんな中で2015年の御社の取り組みについて教えてください。

『ディズニー マジックキャッスル ドリーム・アイランド』は今年我々がリリースした中では大きな取り組みであったと感じています。このタイトルは11月に400万ダウンロードを突破し、現在も多くのユーザーのみなさまに遊んでいただいています(関連記事)。ユーザーのみなさまの属性ですが、ディズニーが好きな方々、後は主婦の方々など女性層を中心に支持をいただいています。


――:ランキングを見てみると、『ディズニー マジックキャッスル ドリーム・アイランド』は安定していますね。

そうですね。最近はクリスマスシーズンということで、少し上昇傾向になっています。今後も新たなキャラクターの登場や、季節に合わせたイベントやキャンペーンを開催するなど、ユーザーのみなさまにより楽しんでいただけるよう、継続して施策を打ち出して行こうと思います。

また、更に多くのユーザーのみなさまに触れていただけるよう、マーケティングにも力を入れて行きたいと思っています。ディズニーは誰もが知っている親しみのあるキャラクターが多いブランドですので、より多くの人に知ってもらい『ディズニー マジックキャッスル ドリーム・アイランド』をプレイしていただきたいと考えています。



――:直近でいうとブラウザゲームとして展開している『VALKYRIE DRIVE -SIREN-』のリリースが記憶に新しいですが、そちらいかがでしょうか。アニメやコンシューマもリリースされており、盛り上がりを見せていますが。

『VALKYRIE DRIVE -SIREN-』に関してはメディアミックスタイトルで、コンシューマゲームとソーシャルゲームをマーベラスで、アニメをKADOKAWAさんでやっていただいています。各界のおっぱいの巨匠を集めて作り上げた作品です(笑)。

まだ、ソーシャルゲームもコンシューマもアニメに関しても始まったばかりなので、見守っていかなければならない状況ですが、ビジョンとしては、アニメが2期3期続き、ゲームも続編がリリースできるくらいのコンテンツ、第二の『閃乱カグラ』のようなコンテンツを狙って、息長く続けていきたいなと思っています


そういう意味では、メディアミックスのタイトルは宣伝の仕方がしやすいなと感じています。ブームアップといいますか、流行っている感じを打ち出せるというのはメディアミックス作品の最大のメリットです。今後も続けていきたいと思っています。
 
 


――:メディアミックス作品といえば、『幕末Rock』もそうでしたよね。

はい。マーベラスは総合エンターテインメント企業なので、たくさんの事業があります。『幕末Rock』は、会社として初めて、すべての事業部一丸となって0からIPを立ち上げたタイトルになります

長くコンテンツ業界でビジネスをさせてもらっていて、自社でIPを持つことの重要さをとても痛感しています。IPを立ち上げる際に、メディアミックスというのが大きな力になるのはもちろん分かっているのですが、多くの場合は他の会社さんと一緒にやっていく形だと思います。他社さんのご意向によってはタイミングが合わなかったりしますが、当社の場合は、自らの意志で一気通貫で全てができる会社ということもあり、全社あげて立ち上げた作品となりました。

アニメやミュージカルはとても好調で、コンシューマゲームの方はPSPとPS Vitaで2作品リリース致しました。やはりIPを育てるのは、我々も我慢が必要で、辛抱強くコンテンツの投入を行って、ユーザーさんを飽きさせないことが大事だと感じています。

スマートフォンアプリ版をリリースするにあたって、弊社の悪い癖なのですが、新曲を追加するなど、コンシューマにない要素をたくさん入れて、開発費がかかってしまいました。プロジェクトとしては現時点では赤字ですが、それでも『幕末Rock』をIPとして確立したいという強い思いがあって、実験的に開発を行ったタイトルになりました

どうしても、コンシューマ機ですとユーザーさんが限定されてしまいますので、スマートフォンという間口の広いデバイスに移植するというのは、IPを広げたいという思いが強かったからです。さらに、スマートフォンアプリ版の『幕末Rock』は、マーベラスにとって初のスマートフォンネイティブアプリでの売り切りタイトルなんですね。

 
 


――:あ、そうなのですね。売り切りの需要も高まっているのでしょうか。

そうですね。いま家庭用のゲーム機市場が2500億円あって、そのうちの1500億円は携帯ゲーム機です。これは個人的な意見ですが、3年後にはこの1500億円の何割かはスマートフォンにそのまま移行すると思っています。

かつてデジカメが携帯に溶けたように、スマートフォンの持つ手軽さ、誰しもが1台は持っているという間口の広さはすごく大きなことと感じていています。女性ユーザーにとって携帯ゲーム機を買うのはとてもハードルが高いかと思うのですが、スマートフォンはすでに持っている。そうした市場で、売り切りタイトル、クオリティのしっかりしたコンシューマゲームのようなタイトルはジャンルによってはスマートフォンにぴったりなのではないかと感じています



――:なるほど。

ですが、現状売り切りのマーケットはあまり芳しくなく、むしろシュリンクしてしまっているくらいです。しかし、個人的には売り切りのマーケットというのがどこかでブレイクすると予想しています。

ただ、きっかけが必要で、今の延長線上だと絶対うまくいきません。具体的に何が必要かというと、いわゆる「キラーコンテンツ」です。一本出るか出ないかで大きく変わっていくと思います。例えばですが、『ドラゴンクエスト』ナンバリングの新作が、次世代コンシューマゲーム機でリリースされずスマートフォンで出るとなったら、ゲームユーザーはスマートフォン版を購入すると思います。

スマートフォンでゲームをプレイするというユーザー層が構築されていきますし、今の段階で売り切りタイトルのノウハウを身につけておくといった点は大事だと思っております。今回スマートフォン版『幕末Rock』に関してはすごく勉強になったと思っています。



――:そのブレイクスルーになるタイトルをマーベラスがリリースするというのも考えているんですか。

もちろん。現在コンシューマのゲームを新規で編成する際に、スマートフォンとのマルチプラットフォームというのはすでに考えています。ただ、スマートフォンですといわゆる「お色気」系がダメじゃないですか。マーベラスはそういったタイトルも多いので(笑)。

業界を見渡してみると、スクウェア・エニックスさんが携帯ゲーム機とスマートフォンのマルチプラットフォームという形でよくリリースしているのを見受けます。今後新作もそういった形でリリースされ始めると、ユーザーさんの中でも「どっちを買おうか?」とか「携帯ゲーム機を持ってないからスマートフォンで」といった選択肢が生まれてくるので、それでプレイスタイルが構築されてくると徐々に景色が変わってくるのかなと予想しています。

今後そうなってくると、コンシューマでしっかりしたゲームを作っていたパブリッシャーさんが活きてくると思います。だから、みんなでがんばってここの井戸掘ろうよって言いたいんですよね(笑)。
 
 

■2Dの良さを生かした新作タイトルを開発中


――:ネイティブアプリについてお聞かせいただきましたが、現状運営されているブラウザゲームについてはいかがですか。『閃乱カグラ』や『ハイスクールD×D』のようなお色気コンンテンツも堅調に推移していると耳にしているのですが。

堅調に推移しています。ネイティブアプリを超えているタイトルも多数あります。一般的に見ると、ブラウザ(モバイル)ゲーム市場は厳しく見えるかもしれませんが、まだまだマーケットとしては大きく、4000億くらいはあると思います。『VALKYRIE DRIVE -SIREN-』をネイティブでなくて、そちらでリリースしたのも、そこに目をつけてという部分もあります。

モバイルブラウザの良さは、小さく産んで大きく育てることができるところですよね。やはりネイティブだと相当クオリティ上がってきているので、リリースするとなると相当な覚悟が必要ですが、モバイルブラウザに関しては、ある意味もう出来上がっているゲームシステムと、表現力の限界というのがあるので、小さく生むことができるというのが魅力だと思っています。

今後も、全く0ではなくてチャンスがあればリリースしていきたいと思っています。



――:では、次に2015年に行ったプロモーション施策についてお聞かせください。

2015年では、『剣と魔法のログレス』(スマホ版)と『ディズニー マジックキャッスル ドリーム・アイランド』で、テレビCMを実施しました。実施したことによる効果も重要ですが、経験自体が会社としてプラスだったのではと思います。オンライン事業においてテレビCMのような、マスに向けての大きな展開というのは今まで多くありませんでした。

ですが、現状のスマートフォンアプリの市場で更に上を目指すためにはそのようなプロモーションの実施判断を適切なタイミングで下す必要があります。

『ログレス』の場合は、テレビCMのクリエイティブで女子高生や主婦層をターゲットにした時期もあったほか、今回はシリーズ化したテレビCMになっており、まだプレイされていない方はもちろん、過去プレイしていただいていたユーザーさんも含め、あらためて『ログレス』を触れていただく機会になればと思います。



――:『剣と魔法のログレス』のユーザーについて教えてください。こちらのユーザーに関してはやはりコアなゲームユーザーなのでしょうか。
 

『剣と魔法のログレス』で初めてRPGやMMOを触ったというユーザーさんが間違いなく存在していて、そういうユーザーさんってコアではなかったはずなんです。コアからミドルくらいのユーザーさんまで幅広く獲得でき、MMORPGというジャンルの知名度をあげたタイトルだと思っています。

宣伝では「1000万ダウンロードへ」といった打ち出し方をしていますが、現状700万人の方々に遊んでもらっています。コンシューマでいうとなかなか700万人に遊んでもらうというのは難しいと思いますので、多くの方々に触ってもらったというのは良かったと感じております。

『剣と魔法のログレス』のゲーム性自体が、RPGの楽しさが凝縮されたコンテンツなので、RPGのゲームユーザーが日本全国に仮に2000万人いたら、その2000万人を目指してコンテンツを運用していきたいと思っています。



――:開発体制について教えてください。『剣と魔法のログレス』のように、他社に開発をおまかせしているのもあると思いますが、内製でもスマートフォンのアプリを作っている部隊というのはいらっしゃるのですか。

現状マーベラスの全社員が700人ほどいまして、500人くらいがゲーム開発に携わっています。開発運営というと、その7割が関わっている形になります。我々はパブリッシャーというイメージが強いかもしれませんが、デベロッパーという側面もあって、他社様の受託案件で公表していないタイトルもありますが、コンシューマもネイティブアプリもかなりの部分、内製で開発しています。比率で言うと5:5くらいです。


――:デベロッパーとしての開発力も高く評価されているマーベラスさんですが、以前AQインタラクティブさん時代にキャビアというコンシューマゲームの開発会社を吸収していたと思います。今後、そういったコンシューマの開発陣がスマートフォンのネイティブアプリを開発してマーベラスでリリースするというのもあるのでしょうか。

はい、今後そういったタイトルも予定しています。コンシューマ開発出身者だけで構成されたチームで現在ネイティブアプリを開発しております。ハイエンドとまで言いませんが、クオリティの高いコンシューマゲームのような、グラフィックのタイトルを仕込んでいます。


――:そのコンテンツのリリース時期というのは。

2016年の春くらいに出せれば、と思います。あと、こちらとは別で、2Dの良さを生かしたタイトルも一本開発を進めています。3Dは見た目も派手になりますし、ユーザーさんへの訴求もいいのですが、2Dの良さも絶対あって、そちらも大切にしたいと考えております。

先ほど開発費の高騰の話をしましたが、やはり3Dと2Dでは開発費も全然違います。ゲーム性があって美しい世界観を持った2Dのゲームもありだなと思っていますし、2Dならではといったものを作っています。



――:次に海外展開についてお聞きしたいのですが、先日『剣と魔法のログレス』のアジア展開についてリリースされていました。その結果のフィードバック等は届いていますでしょうか。

はい、おかげさまで台湾のアプリストアで1位を獲得できました。正直、驚いています。ある程度期待はしていましたが、ここまでいい結果が残せるとは思っていなくて、予想以上、期待値以上の結果が残せました。あとはこれがどこまで続くのか、というのも注視していきたいなと思います。


――:とはいえ、海外展開の進出・運営の難しさもあるかと思います。

ええ。海外展開をするにあたって、すべて自社でリスクをとって実施していくという選択肢もありましたが、個人的には海外で自社で勝負するのは敷居が高くて難しいなと感じています。他社さんもそれで苦労されているようですし、ゲーム性だけでは勝負できない部分や、マーケティング等もありますし、文化的なものも現地に合わせたゲームシステムの改善も必要になってきます。

そのため、海外展開をするときにはパートナーを組もうとは思っていたのですが、そんなときにGarena Online Private Limitedさんをご紹介頂きました。弊社含め、5本ほど他社との協業タイトルを用意していたようですが、結果『ログレス』が一番売り上げを牽引したとのことで、それは喜ばしいことですし、マーベラスとしても選んだパートナーに間違いはなかったと思っています。ですが、全然安心はしていませんし、これからも気を引き締めて取り組んでいこうと思っております。



――:『剣と魔法のログレス』の中国への進出というのは考えているのでしょうか。

次ですね。『ログレス』に関しては中国でも受け入れられるゲーム性を持っていると思いますので、早い段階で進出をしていこうと考えています。。中国・台湾に限らず、他のアジア圏や英語圏での展開もチャンスがあればチャレンジしたいです。


――:グローバルIPということで、『ディズニー マジックキャッスル ドリーム・アイランド』にも期待がかかるのかな、と思うのですが。

『ディズニー マジックキャッスル ドリーム・アイランド』は性別や年齢関係なく、幅広いユーザーのみなさまに楽しんでいただけるゲームですので、なるべく多くの方に遊んでいただきたいですね。

 

■『刀剣乱舞』『あんスタ』…2.5次元ミュージカルの可能性とは


――:ここから少し話題を変えて、2.5次元ステージに関してお話を聞かせていただきたいと思います。マーベラスといえば、特に女性は舞台系を思い浮かべる人も多いと思います。

そうですね。おかげさまで、マーベラスのミュージカル『テニスの王子様』は12年前から、更にその3年前には『HUNTER×HUNTER』のミュージカルを行っており、こうしたビジネスモデルの事業を15年続けています。今のビジネスモデルを確立できたのもミュージカル『テニスの王子様』の成功があったからだと思っております。


――:先日『刀剣乱舞』、そして『あんさんぶるスターズ!』の舞台化を発表されました。コンシューマゲームの舞台化は何度かご経験もあるかと思いますが、今回この2つのゲームの舞台化を決定した理由等をお聞かせください。

社内にいわゆる「女性向けコンテンツ」が好きな女性がたくさんいまして、『刀剣乱舞』や『あんスタ』の場合は、かなり初期の時点から「これいいです!ぜひ舞台化したい」という声が社内から上がっていました。

『あんスタ』や『メルク』等もそうですが、Happy Elementsさんのコンテンツは、キャラクターイラストの描き方や、ストーリー・世界観が素晴らしいと思っており、その部分を深掘りするといった意味で我々がお手伝いできないかな、と思い、今回舞台化させていただくことになりました

そうした流れとしては、マーベラスで行っている『弱虫ペダル』の舞台もそうでした。こちらもアニメが始まる前から、マーベラスのほうでお声がけさせていただいて、舞台という形になりました。実はアニメより舞台上演が先行だったりします。

ライブの持っている力はすごく大きいなと感じていて、我々としても、1つの事業の柱として、積極的にこちらからお声がけしてIPを獲得していきたいと思っています。



――:『刀剣乱舞』に関しまして、先日ネルケプランニングさんがミュージカルをトライアル公演という形で行っています。こちらで『刀剣乱舞』のアイコン的なキャラクターというのは出てしまったと感じたのですが、そういったように独占の契約ではないことはどのように感じていますか。

今回、『刀剣乱舞』に関してはニトロプラスさんが、ネルケプランニングさんとマーベラスに同時にライセンスアウトしているんですよ。独占ではありません。

同じ舞台という形ですが、住み分けはできていて、ネルケプランニングさんはミュージカル、マーベラスでは、ストレートプレイという形です。ストレートプレイでは、お話やキャラクターの個性やアクションを重点的にじっくり見せられるかと思います。

お互いに切磋琢磨することでより素晴らしい舞台をお客さまに届けることが出来れば嬉しいです。またユーザーさん同士の間で、「こっちがよかった」、「あっちのあれがよかった」といった風に、盛り上がってくれれば幸いです。なので独占にはあまりこだわっているわけではなく、いい意味で相乗効果をあげて盛り上がっていければいいなと思っています。
 

――:それでは、最後に2016年の御社のご展望をお聞かせください。


2015年の状況を鑑みてみるとリスクは高まっているなというのが率直な感想です。開発費も上がっているし、広告に関しても効率が悪くなっているなと感じています。そうした中で、我々が来期に向けて取ろうと思っている戦略は2つあります。

ひとつは海外市場です。国内と同じくらい、それ以上に海外市場も厳しいでしょうが、いいコンテンツを海外に持っていて、そこで勝負し、新しい成長の余地を求めるという試みを行っていきたいと思います。『剣と魔法のログレス』以外のタイトルでも積極的に海外へ持っていきたいと思っております。

もうひとつは、他社さんとのアライアンスです。国内市場のリスクが高くなっているので、リスクは回避したいけど、もちろんチャンスはつかみたい、ということころで今具体的にいくつかの案件を進めています。

一緒に新しいコンテンツを作り上げる、他社さんのIPをお手伝いする、我々のIPをライセンスアウトする……色々な方法はありますが、ミドルリスク、ミドルリターンを狙っていくというのが来期の方向性かな、と思っています。ただ、後ろ向きのアライアンスではなく、1+1が3になるような前向きな相乗効果のあるアライアンスを組んでいきたいなと思っています。多分こういう動きが業界的にも主流になってくるかと思っています。



――:本日はありがとうございました。
 
(取材・構成:編集部  原孝則)
(文:編集部)


■マーベラス
 

企業サイト


 
株式会社マーベラス
https://www.marv.jp/

会社情報

会社名
株式会社マーベラス
設立
1997年6月
代表者
代表取締役社長 執行役員 兼 デジタルコンテンツ事業本部長 佐藤 澄宣
決算期
3月
直近業績
売上高253億4100万円、営業利益24億8800万円、経常利益29億3100万円、最終利益19億2500万円(2023年3月期)
上場区分
東証プライム
証券コード
7844
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