新年のご挨拶(ソーシャルゲームインフォ株式会社 長谷部潤)



明けましておめでとうございます。ソーシャルゲームインフォ株式会社の長谷部です。いつもソーシャルゲームインフォをご覧いただきありがとうございます。2016年も引き続き、変わらぬご愛顧のほどお願い申し上げます。
 
昨年2015年は弊社にとっても大きな転機の年となりました。オフィス移転や各種規程の整備など、一個の独立した企業体として「自活」すべく、ガバナンス面での大幅な強化を実施しました。2016年はより一層の飛躍を目指したいと考えております。
 

 
■モンスト一色だった2015年

さて、2015年のモバイルゲーム業界ですが、率直に言ってミクシィの「モンスターストライク(モンスト)」一色であったと考えます。年間記事閲覧数ランキング上位20位のうち、ミクシィまたはモンストに関するものは何と5本。売上では1位、2位を争っているガンホーの「パズル&ドラゴンズ(パズドラ)」は残念ながらゼロです。昨年の記事ランキング1位が「パズドラ」だっただけにちょっとした驚きがあります。読者からの支持の差異もあるでしょうが、そもそも記事になっていない(=取り上げられていない)ことも一因です。
 
昨年2015年の年初挨拶にて私は――新作ゲーム群の戦いが2015年前半に起き、それが終息する年央以降(2014年夏以降、さほどの仕込みの話を聞いていないため2015年夏以降「大きな戦い」はないと考えている)、この『固』の流れは加速すると考えています――と記しました。『固』とはアプリ提供事業者の顔ぶれが固まる、という意味です。実際のところ、提供事業者どころか売上ランキングの上位タイトルすらあまり顔ぶれは変わりませんでした。強いアプリがより強くなり、上位タイトルの安定化が進んだ年とも言えそうです。
 
タイトルが安定化すると、その運営は良い意味でマンネリ化します。圧倒的大多数が占める既存ユーザが安心して遊べるように、ドラスティックな変化をむしろ避ける方向へと向かうからです。企業業績も大きな変化がなくなります。いずれにしてもメディアで記事にしにくい状況になるわけです。
 
タイトルの安定化、既存ユーザの安心感、いずれも「安」という字が出ました。そういえば2015年の「今年の漢字」は『安』でした。アプリランキングもアプリ運営も、いずれも「安」定化する1年だったのかもしれません。
 

 
■注目浴びる任天堂のモバイル参入

昨年、私が内外の機関投資家とミーティングを持つたびに彼らから質問にあがったのが、「任天堂とDeNAとの資本業務提携」です。換言しますと「任天堂のモバイル参入をどう思うか?」と言うことです。特に海外機関投資家からはミーティングのたびにほぼ例外なく聞かれたといっても過言ではありません。
 
記事閲覧数ランキングでも上位20位のうち2本が任天堂関連としてランクインしています。12位「任天堂、2Q営業益は2億円赤字→89億円黒字に大幅黒字転換! 『Splatoon』の242万本大ヒットに続き、『スーパーマリオメーカー』も188万本と好スタート」、16位「任天堂とDeNAが資本業務提携…任天堂のキャラを使ったスマホゲームの共同開発や会員制サービスを共同開発【追記】」の2本です。2014年の同社記事ランクイン数はゼロでしたから、2015年の特異さが伺えます。
 
多くの海外機関投資家は、基本的にネガティブなトーンで前述の質問を投げかけてきます。曰く、「マリオとか彼らのIPのパワーすごいよね」「任天堂にお客さん獲られちゃうよね」といったトーンです。しかしながらそこで私は即答します――「彼らの成功を心から祈っています。なぜなら日本のモバイルゲーム業界が抱えている最大の問題点を解消し、かつそれをチャンスに変えてくれると思っているからです」と。
 
日本のモバイルゲーム業界の最大の問題点は、利用者年代層の偏りです。あまりに利用者層が10代、20代に偏っている点です。例えば、休日1日におけるインターネットの平均利用時間(出所:総務省情報通信政策研究所)の「スマートフォン」を見ると、10代が193分(3時間以上!!)、20代が148分(2時間半!!)なのに対し、30代は89分と10代の半分近くの水準に過ぎないことが分かります。そして40代、50代に至っては65分と同じ分数にまで落ち込みます(換言すると40代以上はもはや一緒ということです)。
 

 
■中高年層が慣れ親しんだキャラクターを多く抱える任天堂

今の50代前半までは学生時代にファミコンが登場し、それなりにゲームも楽しんだ世代です。ただ単にモバイル端末やネットワーク対応に慣れていないだけ、とも言えます。そうした彼らをモバイルゲーム市場に呼び込むには、彼らが若い頃に慣れ親しんだゲームキャラクターやゲームジャンルが必須であるであると考えています。その目線に立てば、任天堂がモバイルゲーム市場に参入することは極めて大きな意味を持つということになります。なぜなら今の30代後半から50代前半の人たちが懐かしさで涙するようなタイトルやキャラクターを任天堂は圧倒的なボリュームで有しているからです。
 
実際、30代以上の利用者においてゲーム利用の萌芽も見られます。前述の総務省調査では、スマホの利用項目別平均利用時間の調査もしており、例えば「休日・ソーシャルゲームをする」の項目では、10代ですと2013年に23分だったものが2014年には34分へと拡大しています(+11分)。同じく20代は24分から41分へと大きく伸びています(+17分)。30代も19分から29分(+10分)、40代も11分から17分へと拡大しています(+6分)。20代の伸びの突出ぶりは驚くべきものですが、他の世代、特に30代以上についても大きく伸びていることが分かります。
 
このようにスマートフォンでゲームを楽しむ「素地」が中高年層の間で整いつつある中、2016年に任天堂からマリオなどの人気キャラクターを活かしたモバイルゲームが登場すれば、彼らの間においても一気にモバイルゲームの普及が見られると考えています。有史以来(=ファミコン登場以来)、ゲームマーケットが一段大きく拡大するときは常に「突出した人気タイトルの登場」が大きなきっかけとなっています。ファミコン時の「スーパーマリオ」、ソーシャルゲーム時の「怪盗ロワイヤル」、そしてネイティブアプリ時の「パズドラ」などなど。
 
突出した人気タイトルの登場はほんの一瞬、他の競合アプリのユーザを奪うかもしれません。しかしながら、必ずと言っていいほどこうしたアプリの登場によって市場は広がり、廻り廻ってアプリ提供事業会社全てがそのメリットを享受できるようになります。2016年はそうした流れの初年になると考えています。
 

 
■大手ゲーム事業者の台頭

閲覧数ランキング上位20位のうち3本を占めたのがバンダイナムコです。特に3位にある「【速報】バンナム、新作アプリ『アイドルマスターシンデレラガールズ スターライトステージ』の事前登録を開始! 『デレマス』題材の音楽ゲームはハイクオリティな3Dキャラが踊る」は、2015年を代表する新作だったかもしれません。もともと「アイドルマスター」はアーケード用ゲームとして2005年に登場しています。つまり古くから保有するタイトル資産(=IP)であったということです。
 
バンナム以外でもカプコンが6位に「カプコン、新作アプリ『モンスターハンター エクスプロア』を2015年配信予定! 最大4人のリアルタイム協力プレイが楽しめる探検×ハンティングRPG」がランクインするなど、古くからのIPを持つことの強みがここに来て大きく顕在化してきています。大手ゲーム事業者は、2013年にセガが「ぷよぷよ!!クエスト」や「チェインクロニクル」のヒットでその存在感を内外に示しました。その後、なかなかIPを活かすという流れにまで至りませんでしたが、2014年辺りからIPを活用することで大手ゲーム事業者全体が伸長し始め、現在では主要アプリ提供者の一角を占めるにまで至っています。
 
まだまだ全てを自社で企画し開発し、そして運営まで行うという「一気通貫型」のモデルを採用している大手ゲーム事業者は少ないようですが、彼らお得意の外注戦略により更なる業容拡大を目指しています。これに対し独立系のコロプラは、開発力強化を目的とした比較的小規模のM&Aを繰り返しています。今日の業界状況ではプラットフォームはGoogle PlayでありApp Storeとなります。よってソーシャルゲーム時代のDeNA陣営対GREE陣営という冷戦さながらの対立構造は考えられません。中堅開発事業者を対象とする、もっと緩やかな囲い込み、穏やかなコンソーシアム、といったような図式が生まれるのではないかと考えています。そうなると冒頭に記しましたゲーム業界における「安定さ」はますます拍車がかかることでしょう。


 
■レイトマジョリティ層の拡大がランキング安定要因の一つ

スマホの普及率を鑑みると、現在モバイルゲームを新たに始められるユーザはイノベータ理論で言う「レイトマジョリティ」に分類される方々と想定されます。「フォロワーズ」とも呼ばれる彼らは、自らが進んで新しいことにはトライせず、周りの大多数の購買状況・利用状況を「確認」して実行へと至る人たちと言われています。「お隣さんも○○を買ったからうちも…」といったタイプですね。
 
よって彼らは、自らが面白いと思うゲームを探すよりも、皆が面白いと考えるゲームを選択します。つまりランキングがこれまで以上に重要となります。「ランキングが高いが故にランキングが高いまま」という状態が構造的に継続するのです。もしかしたら2015年には既にその傾向が出始めていたのかもしれません。
 
面白いのはレイトマジョリティに分類される人ほど30代後半を含む中高年層である、ということです。アプリランキングが安定してきていることも、IPを数多く有している大手ゲーム事業者が台頭してきていることも、そして任天堂がここに来てモバイルゲーム市場に参入しようとしていることも、すべてここでつながるわけです。
 

 
■まだまだ拡大が続く日本のモバイルゲーム市場

あるアプリ調査会社の推計データでは、2015年の日本のモバイルゲーム市場は年間で概ね15%の成長を示しています。モバイルゲーム関連上場企業の決算推移を追うだけでも、まだ成長が続いていることが分かるかと思います。レイトマジョリティ層による既存の人気タイトル偏重傾向は既に記したとおりですが、一方で若年層を中心とした新規タイトルへの「渇望」も依然強く存在しています。
 
ソーシャルゲームインフォでは新作記事も数多く掲載していますが、いずれも高い人気を得ています。特に2015年の1位を飾った「【特集】2015年上半期は“この新作モバイルゲーム”に注目!! 業界人期待の提供20社を紹介」は大きな反響を頂きました。新作に対する注目が高いうちは、マーケットのシュリンクはまだまだ遠い先と考えています。
 

 
■2016年はまさに「カンブリア紀」スタートの年~安定の海の中に革新という新種が花咲くだろう

このように『安』がどんどん進んだ2015年でしたが、2016年はどのように見るべきなのでしょうか。スマホの利用世代層の変遷を見ても、中高年層にどう対応するのかが、一つのキーになることは明白と思われます。かつて(そして今も)人気だったキャラクターやタイトル、またスマホでは実現できていなかった「操作性を楽しむ」ゲームジャンル(スポーツやアクション)も彼らには有意に働くことでしょう。ゲームの作りこみは、より大がかりなものとなり、プロモーション手法の更なる高度化により資金面では言うに及ばずノウハウの面でも追随出来ないゲーム事業者が増加すると思われます。これらを勘案すれば、2016年は一部のゲーム事業者を中心とした、さらなる安定化が待ち受けている可能性が高いと言えるでしょう。
 
一方で大きな変化もあります。VR(仮想現実)です。VR用のデバイスであるHMD(ヘッドマウントディスプレイ)のエンドユーザ向け販売が、2016年上半期にようやく本格化する予定です。もちろんVRが流行るかどうかは分かりません。ただゲームにとって、大いなるイノベーションであることは確かです。画像の精細度が上がる、3D化する、UIが進化する、など数多くのイノベーションがゲーム業界に見られました。しかしながら、「視野全てがゲームの世界になり、そのゲームの世界に自分がいる」という劇的な変化は、これまでなかったことです。
 
HMDを提供している一社「Oculus VR」の親会社でもあるFacebookのCEO、ザッカーバーグも、普及までには時間がかかるだろうと言いつつも「In terms of the actual content, first, we think gaming is going to be the most obvious market――現実的なコンテンツという目線に立てば、まず、ゲームこそが最も明白なマーケットになるだろう」と述べています(2015年3Q決算コールにて)。レイトマジョリティ層の人たちがモバイルゲームを楽しむようになる一方で、誰よりも敏感であるイノベータ―層の人たちが、かつて登場したばかりのiPhoneを真っ先に愉しんだように、VRについても「乗るしかない、このビッグウェーブに」という感覚で楽しむようになるかもしれません。
 
このように2016年は安定と革新とが入り乱れる、極めて興味深い、色々な意味で業界の分水嶺になる年と考えています。本年もどうぞよろしくお願い申し上げます。
 
 
ソーシャルゲームインフォ株式会社
代表取締役社長 長谷部潤


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