【年始企画】「スマホゲーム市場はピークに近い。次の"軸"を待つ局面に」 Aiming椎葉社長に2015年の振返りと2016年の展望を聞く


スマートフォンアプリ業界に身を置く方々に話を伺い、2015年の市場動向と2016年のトレンドを読み解く特別企画「ゲームアプリ市場のキーマンに訊く2015-2016」。
 
今回は、Aiming<3911>の椎葉 忠志社長にインタビューを行い、2015年のゲームアプリ市場とAimingの取り組みを振り返ってもらいつつ、2016年の展望について話を聞いた。

 

■2015年の市場は良好だが、厳しさもみられた

 
株式会社Aiming
代表取締役社長
椎葉 忠志
 
 

――:よろしくお願い致します。2015年の業界を振り返っての感想をお願いします。
 
2015年は、特に年初ですが、広告をしてもものすごい多くのユーザー数が獲得できて驚いたほどでした。年半ばでは『Fate/Grand Order』などのIPタイトルが事前登録で50万人という数字が出てきました。それまでは10万、15万人で大したものと言われていたことを考えると、スマートフォンの普及がピークに来ていて、スマートフォンでゲームを遊ぶ人の数がものすごく多くなったという印象です。これは年間を通じて変わらなかったと思います。
 
ゲーム業界は、3年~5年サイクルで市場の上下を繰り返すパターンがありますので、ピークにある印象です。新規タイトルのサービスを開始すれば多くお客様に手にとってもらえる状況にあり、売上も全体としては良好です。業界全体としては盛り上がったといえるのではないでしょうか。いい年だったと思います。

 
 
――:『Fate/Grand Order』はものすごかったですね。
 
『Fate/Grand Order』は、最初から突き抜けてましたよね。今までの色々なゲームをじっくり調査して、IPタイトルとして確実に遊べるタイトルに仕上げてきました。1年前だとIPだからといってもそこまで成功はなかったので、今の市場はユーザー数が多い分だけ、特定のタイトルに集中しやすい状況です。
 
また、視点を変えると、作り手からは、ゲームの差別化というものがこれまで以上に難しい段階にきていると感じます。2015年にリリースされた完全オリジナルタイトルでヒットしたゲームがあったかとなると、いくつかの成功事例はあるものの、大ヒットといえるタイトルは非常に少なかったと思います。成熟したお客様に新しい提案をしなくてはならないので、各社、とても苦労したと思います。
 


――:2015年を見ると、やはりIPタイトルが非常に強かった印象ですが、いかが思われますか?
 
そうですね。MobageやGREEの大成功の頃も初めはオリジナルが大きくヒットし、そのうちIPタイトルが大きくヒットするようになりました。これは、スマートフォンゲームに限らずどのゲーム市場でもみられたことではあります。その意味で、歴史は繰り返したんだなと思います。こうした流れは過去の流れからも読み取れることです。モバイル端末が一般の人=マスの持つ端末なので、IP等の強さはモバイルでのゲーム市場になって顕著になった感はありますが。
 
ゲーム業界全体をみると、過去、プレイステーションやセガサターンで3Dが普及したり、CD-ROMによって流通が変わるなど画期的な動きがありましたが、それ以降、ゲームに画期な遊びはあったのかと問われると、そんなにないという印象です。新しい遊びとしてのイノベーションをゲーム単体で起こすことが非常に難しいです。
 
その間、開発費が上がり、開発難易度が上がってきました。開発工数が増えると、少し良くないから直そうと思った時、戻って直す手間・費用も格段に増えていきます。3ヵ月、6ヵ月の開発期間であれば一気に作れますし、直すのもそんなに大変ではありません。しかし20カ月のプロジェクトになると、ボリュームが増えて内容を1割直すのも大変な手間となり、工数としては2割、3割必要になります。ゲームをより新しく、良くするための手直しも苦労しています。新しい遊びはなんですかと訊かれると、スマートフォンゲームでは即答できないのが現状です。

 

――:コンシューマゲームの辿った流れと同じですね。
 
ゲーム業界は同じ流れを繰り返しているなと思っています。ゲーム自体が新しいものを生み出すのは難しいんです。これは別に開発者がさぼっているとか、能力がないとかいうわけではありません。ゲーム開発があまりにも複雑で、面白さが曖昧なために、完全に新しい面白さを生み出すのはほんとうに難しいです。
 
例えば、テレビや映画の場合、テレビのバラエティ番組ならば1時間や、2時間のコンテンツで内容は昔とそれほど変わるものではありません。時代によって、出演するタレントさんが変わってくるだけでも、それが新しい視聴者を惹きつける要素となります。ドラマ等は面白さの大半がシナリオに依存しているように思います。
 
ゲームだとそれがないので、それぞれ新しい面白さを作らないといけません。開発工数や開発にかかる時間を考えると、完全に新しい作品を生み出すことが難しい状況です。したがってお客様に手にとっていただくためには、見た目の良さやIPを使うことになります。必然的に開発費が増えてきてしまいます。イノベーションのジレンマに近いものですよね。高度なグラフィックが面白さの本質的な要素なのかとよく議論がありますし、お客様もそういうものを必ずしも求めているものではありませんが、手にとっていただくには見た目は重要です。

 
2015年だと、『MOBIUS FINAL FANTASY』、『モンスターハンター エクスプロア』、『星のドラゴンクエスト』などのタイトルがでましたが、いずれもグラフィック・ゲーム内容ともに家庭用ゲームソフトと遜色がない水準です。あのクオリティを完全オリジナルで出すのはとても難しいです。お客様からするとより良いものを手に取りたいという気持ちがあり、それに伴い開発費が上がってきます。これは毎回起きることです。以前からお話していますが、想像よりも加速した印象です。
 
 

――:開発費はやはり上がり続けていますか?
 
ある会社が特損を出しておられて、結構な額になっていました。サービス開始までおそらく4億円以上はかかっていて、今時はちょっとした家庭用ゲームソフトよりも規模は大きいでしょう。Aimingも含めて、こういう規模で作らないといけない時代です。当たり外れも大きいですが、先ほどお話したように作り直しのコストもすごく上がっています。
 
ただ、このような業界全体のトレンドは、"予定された未来"が来ただけで、業界全体としては、その後に必ず上がると考えています。MobageやGREEが2011年、2012年にピークを迎えた後に、新たに『パズル&ドラゴンズ』などのスマホのアプリが盛り上がって市場が一段伸びました。いまはピークにある状況で、次に続く軸を待っている状況にあります。
 
つまり、ピークが来て、市場環境が厳しくなるということは、次の成長の始まりやチャンスがやってくるということでもあります。ゲーム業界として、今は厳しい状況でも、これからまた新しいチャンスがでてくるということです。2012年に、『パズドラ』が出始めた時、月商百億円、数十億円になるとは誰も予想していませんでしたよね。その意味で前向きなタイミングが来たような気がしています。
 
最近では、VRに力を入れている企業が増えていますが、なにが次の軸になるのかは分からないですね。どちらにせよネットワークに繋がっていることは確定なので、Aimingとして強みであるMMORPGタイプを中心に作っていくという軸は変わりません。他社と比較してのストロングポイントは何かとしっかり考えて、幅を広げることも重要ですが、Aimingとしては確固たるものがあると思っていますので、それを今後は積み重ねていきます。


 

■Aimingの2015年…海外系タイトルが好調だった


――:続いて御社の2015年を振り返っていただきたいのですが。いくつか新作を出しましたよね。
 
今年は自社タイトルが出せなかったことは反省点です。ヒット作である『剣と魔法のログレス』や『ブラウザ三国志』にしても、これまでヒットするという自信をもってリリースしたタイトルはいまだにないんです。何とかゲームとして最低限楽しめるクオリティで出して、お客様に手を取っていただき、評価を受けて直すということを繰り返してきました。最低限の水準にないものを出すわけにはいきませんので、手直しをしていたら開発が遅れてしまいました。
 
今年1年間は、海外のゲームをローカライズしてリリースしました。『ひめがみ絵巻』と『ロストレガリア』ですが、いずれも月商1億円以上を記録するコンテンツに出来たのはAimingとしても非常に大きかったですね。こういうやり方もある、ということを証明できたのではないかと考えています。

 
 
どちらのタイトルも、中国や台湾で必ずしも大ヒットしているゲームではありません。そういったタイトルでも結果を出せたことは、Aimingの"ゲームの目利き力"にあらためて自信を持つことができました。どちらのゲームも適切なターゲットへの展開ができ、実際にゲームをプレイしていただけたことで、マーケティング力でもAimingとしてのやり方・実力を見せることができました。きちんと日本で運営することで月商1億円を超えるコンテンツにすることができるように計画を立てて実現できたことは、Aimingとしてはすごく自信をもてましたね。
 
他社で同じことをやっても成功するのは簡単ではないと考えています。海外での実績の有無に関係なく、日本のお客様のニーズに合致したゲームを見出すことができました。この目利き力を活かして、2016年への手応えを持つことが出来ました。

 

――:海外のゲームを日本で展開するのは、他社でも見られましたが、かなり難しいことですよね。
 
そうかもしれませんね。日本と海外のお客様の年齢層やゲームリテラシーの違いを理解したうえで、日本で提供するべきなんです。Aimingは、海外の開発会社に対しゲーム内容の修正を依頼することはほとんどないです。もちろん、中国のタイトルにはガチャがないのでガチャを追加してといった要望は出しますが。海外のゲームでもここを直せば当たる、といったスタンスではなく、そのまま日本に持ってきても当たるかどうかという考え方でゲームを評価しています。これは前々職のゲームオン時代からやってきたことです。
 
最近では、海外企業も日本のゲーム市場の規模の大きさを分かっており、日本市場へ進出したいと考えていますので、ゲーム内容の修正には前向きです。しかし、大きすぎる修正をすることによって、そのゲームの本来持っている面白さを損なう恐れがありますし、そもそもそれならば日本で新作を開発するのと変わらないですよね。むしろ、元のゲームの面白いところ、良いところを伸ばしていきましょうとお話をしています。


 
――:他の既存タイトルはいかがでしたか?
 
『剣と魔法のログレス いにしえの女神』については、App Annieでも月間売上5位に入っておりますし、iOSの2015年の年間トップセールスも5位で、非常に良かったと思います。他のタイトルは3年目に突入するような古いものでも大きな落ち込みがないので、Aimingとしてのオンラインゲームっぽい長く遊べるゲームというのが評価されていると思います。強固な既存のお客様に遊んでいただいているおかげで堅調な一年だったといえます。
 
 

――:御社も『ログレス』PC版も長く運営されていますし、『ロードオブナイツ』もかなり長いですよね。運営ノウハウも相当蓄積されているのではないですか?
 
そうですね。当社で最も古いスマートフォンゲームは『ロードオブナイツ』ですが、この運営では、元のゲームシステムを大きく変えることなくアップデートやイベント、キャンペーンを考えて実施しています。そこで育ったメンバーが他のプロジェクトの中心になってきています。長く運営したことのノウハウがすごく生きていますね。
 
Aimingでは、会社の方針として未経験者や新卒社員には、なるべく新規開発ではなく既存タイトルの運用に入ってもらっています。新規タイトルは今だと数年間結果が明確に出ずひたすら作っているだけですが、運用中のタイトルは自分のやったことがすぐに結果として出てきます。ヒットして長く運営しているゲームから学べることは非常に多いです。会社としても既存タイトルをしっかり運営し、何年にもわたって遊んでいただいているお客様を大事にしています。
 
とはいえ、既存ゲームの運用ノウハウを学んでも、必ずしもヒットする新規タイトルの開発にはつながらないんですが。そこはどの会社も抱えている課題ですね。

 
スタートライン(サービスレベル)に立つゲームを作るのは、過去の数値を見ても分かりません。サービスレベルに到達しているかの判断を、一般的なユーザーテストの点数で測れるのならば簡単にゲームをつくることができますけど、そうではないですよね。サービスしてよいという判断は、人の経験や感覚、ノウハウが重要になります。そこは運営のノウハウだけでは分からないところですよね。
 
過去には、市場が急激に成長していたタイミングでは似たゲームをたくさん作れば成功する事例もありましたが、逆にいまは全く違うゲームを作らないと売れない時代になりました。それは急激な成長が止まったタイミングでは、なるべくしてなることですし、そういう時代でもヒット作を出せないと業界全体に力がついていかないと思います。いまは中国や韓国など海外の市場規模もどんどん大きくなっていますし、開発者のレベルもどんどん上がっています。長期的には、日本の市場も海外企業との競争に入るわけですから、面白いゲームを開発できる中心的な人材が業界内で数多く出てこないと世界的な競争に勝てないという危機感があります。中国では1万社がゲーム開発をしていると言われてますから、そこで勝ち上がってきた会社の競争力は非常に高いものがあります。
 
しかし現状の中国を含めたアジアにおける成功タイトルは、そもそもユーザーを集める仕組みを既に持っている大企業でしか勝てない状況で、面白さを突き詰められていないゲームでも人を集めることに成功して大ヒットしている事例もあります。日本では逆に有名IPを使わない限り面白くないと売れません。面白さを理解して開発者が作りきらないといけません。ゲームの面白さに対して高い理解力を持っているのは、生まれた時から家庭用も含め多様なジャンルのゲームをしている日本人の有利な点ですし、そこを生かしてゲームを作れることが強みだと考えています。

 
 

■各社がe-SPORTSのチームを支援して対抗戦も


――:ところでe-SPORTSにも取り組み始めましたよね。いかがでしょうか。
 
e-SPORTSについては、日本に根付くには課題が多いですし、まだまだ時間がかかると考えています。しかしスマホのおかげで以前に比べてゲームで遊ぶ人が遥かに増えましたので、ゲームが新しい段階にいく可能性があるタイミングだと見ています。
 
日本でもe-SPORTSというジャンルが社会的に一定の地位にある方が、ゲーム業界、そしてプレイするお客様にとっても幸せです。日本でこのジャンルが浸透するのは非常に困難が多いですが、だからこそゲーム業界の未来のために、浸透できるようAimingとして出来る支援を少しずつでも行っていきます。
 
現在のe-SPORTSは、スポンサー中心の収益で稼ぐビジネスモデルです。欧米だとスポンサー収入と個人の動画配信の収入で成り立っていますが、欧米のプロは、英語でのゲームプレイ動画配信では世界中の何百万のユーザーが視聴しているため、その収益が多いんでしょう。日本語で配信しても視聴者の規模に限界があります。
 
中国や韓国ではプロ野球のようなものです。特に中国ではe-SPORTSが流行った過程は、日本におけるプロ野球が今の地位を築き、読売巨人軍が多くのファンを獲得した過程に似ています。日本では高度経済成長の頃、テレビが各家庭に普及するタイミングに皆が野球や相撲やプロレスを見るようになりました。そして、それ以外娯楽がないと言ってもいい時代なのかもしれません。中国でも経済が成長して、日本のテレビの普及の代わりにPCやスマホで動画配信があって、PCがあれば誰でもゲームができる環境にあったので、e-SPORTSが流行ったと感じています。
 
日本でe-SPORTSを流行らす一番簡単なきっかけは、国民的ゲームが出てくることです。それがあれば、お金も人もついてきます。ただそういった国民的ゲームを誰がいつ出すのか、出るのかどうかも分からないので、まずはやや狭いところからでも根付く努力をするために支援を行っています。Aimingとしては、e-SPORTSの大会をやるのであれば、ご連絡いただければ大きな金額ではないかもしれませんが前向きにスポンサーの検討をします。ちゃんとした運営者がやっているのであれば、ゲームのジャンルやプラットフォーム、配信会社も問いませんので、問い合わせてください。
 
Aimingが今年から支援しているDeToNatorは、代表の江尻さんは起業経験もあり、経営センスもあります。ガッツもやる気も行動力もあります。現状は日本だけの活動で存在感を出すのは難しいことは理解しているので、アジアで存在感を出そうという方針で活動しています。それに対してAimingができる支援を今後も行っていきます。

 
 
――:現状、見ているとややバズワードっぽく使われていますよね。
 
そういった傾向が多少あるのは否定できませんね。日本で最もe-SPORTS的に成功しているタイトルのひとつとして『A.V.A』というFPSがあります。私のかつて部下だった方が担当していますが、彼は自分の担当するゲームをものすごく愛するんです。 
 
ゲーム自体の質も非常に良かったんですが、彼は毎週土日、キャラバンのように全国各地で誰でも参加できる大会を開催していました。それを何年も続けた結果、ファンも増えて、売上も大きく伸びたと聞いています。大会に参加した人がそこで刺激を受け、大会に興味を持ち、動画配信された大会も見るようになる流れができました。通常、プロが大会動画や対戦動画を配信してもプロ同士は上手すぎるので何がすごいのかピンと来ないのですが、実際に大会に出ることで自分と上手い人の差が分かって、プロレベルのすごさが分かって、それがゲームをプレイする動機となり、そしてコミュニティが形成されていきます。『A.V.A』の成功はいわば草の根の活動が実を結びました。

e-SPORTSは、業界にとっては盛り上がったほうが必ずいいものです。年間のコストも何億円もかかるものではありませんから、各ゲーム会社が1チームずつ支援するというのも考えかもしれませんね。通常のゲームプロモーションで多くの広告費をかけているんでしょうから、その一部を回す感覚でも十分なはずです。リーグ戦でも作ってやるのもいいですよね。Aimingのチームが勝ったり優勝したりすれば、Aimingのサービスしているタイトルで記念イベントなどがあると思えば、Aimingのゲームをプレイしているお客様も応援してくれるかもしれないですよね。

 

――:このほか気になったトピックスはありますか?
 
最近ではVRの話が非常に盛り上がっているように、新しいところに進む動きが始まっている印象ですね。ここ2、3年で成功事例も少しずつでてくるのではないかとみています。いくつか出てくるであろう新しいサービスを早く見極めて、大きく伸びる、大きなチャンスがあるところに挑戦するのが大事です。とはいえ、何が当たるのかもわからないので全てに張る事もできません。AimingとしてはVR以外のジャンルに挑戦したい考えです。

2015年の半ばからスマホゲームの上場企業の売上が減っているという指摘もありますが、次の新しい市場やサービスの次の成長段階が始まるタイミングだと考えればネガティブには捉える必要もないと考えています。
 
あとは、世界中の人が任天堂さんのスマホゲームに注目していると思いますし、個人的にも楽しみにしています。任天堂さんのゲームにはハズレがありませんし、知名度も圧倒的ですから、お客様には必ず手にとってもらえると思います。世界中の何億人もの方が遊ぶような、大規模なゲームになってほしいですね。業界としてもプラスに働くでしょうから。 


 

■2016年の展望…新作を出します!


――:2016年の業界展望をお願いします。
 
誰もが簡単に成功できる市場ではないと思いますが、スマホゲームユーザーが多いので良いゲームを作った会社にはしっかりとしたチャンスがあるのではないでしょうか。それと並行して新しいサービスというかジャンルのゲームを出すための取り組みを行っていくでしょう。市場が伸びているタイミングでは色んな企業が成功する機会が多くなりますが、少しでも停滞感が出ると勝てる会社と勝てない会社に分かれます。各社それぞれ強みを持っているので、それを活かしたより良いゲームが出てきて、業界全体はまだまだ活発になると考えています。
 
ただ、開発費が上がってはいるので、今後参入できる企業も少なくなってくるかもしれません。既存の企業は有利という考え方もできますが、新規にサービスされるゲームが減る傾向にあるので、お客様にとっては新しいゲームが生まれにくくなり、飽きが加速することも考えられます。作り手側は、開発費が高くなってもより面白いゲームを作るためのいっそう努力する必要があるでしょう。ただ、無料でダウンロードできる、手に取ってもらいやすいという特性がありますので、良いゲームを作ることができれば特別悲観する状況ではないと思います。

 
 
――:最後に御社の取り組みについても教えて下さい。
 
2015年に出せなかったゲームをちゃんと作って出します! 運営でもAimingのノウハウを生かしながら、ゲームの内容をより良くして、より良いゲームを作っていきます。
 
海外マーケットへの取り組みに関しては、『剣と魔法のログレス いにしえの女神』の繁体字版が台湾ランキングのトップ10に長い期間入っており、Aimingのゲームが台湾の方にも認められたと考えています。世界的にもMMORPGは少ないですから、想像以上に受け入れられています。この流れを遠くない時期に広げるための準備をしっかりと行いたいですね。
 
特に中国は、日本とはルールや市場の特徴などが全く異なりますからしっかり準備して計画してやりたいですね。中国のパブリッシャーからは古いタイプのMMOだといわれることもありますが、サービスさえすれば、期待以上に受け入れられると考えています。東南アジア市場も既にそれなりの規模なので、そちらでの展開も検討しています。
 
あとは、海外のタイトルも引き続き出します。海外から獲得するものは複数タイトル予定されていますが、どれも良いタイトルですので期待しています。『ロストレガリア』は、中国の大手ゲーム会社パーフェクトワールド社の関連会社が開発していますが、「Aimingの仕事ぶりや誠実さに感動しています」と言って頂けました。我々も良いゲームを作る大変さがわかっていますから、良いゲームを作った開発者を心から尊敬して仕事をしています。それがご理解いただけて嬉しいです。結果もでているので、次の作品の話も出るようになりました。Aimingと深いお付き合いのあるパーフェクトワールド社もテンセント社も非常にクオリティの高いタイトルを作っていますから。

 

――:ありがとうございました。 
 
(編集部  木村英彦)


■Aiming
 

企業サイト

株式会社Aiming
http://aiming-inc.com/
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会社情報

会社名
株式会社Aiming
設立
2011年5月
代表者
代表取締役社長 椎葉 忠志
決算期
12月
直近業績
売上高181億9900万円、営業損益13億900万円の赤字、経常損益11億円の赤字、最終損益22億2700万円の赤字(2023年12月期)
上場区分
東証グロース
証券コード
3911
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