戦国X、リアルスタイルに関するスマホアプリ&ソーシャルゲームインタビュー記事

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【インタビュー】ソーシャルとコンシューマの良さが融合した作品を目指す…リアルスタイルが新作開発に向けて積極採用中

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リアルスタイルは、これまでに『戦国X』をはじめとする作品を世に送り出してきた、スマートフォン向けネイティブアプリを中心とするゲーム会社だ。同社は代表取締役社長を元コーエー社長の小松清志氏が務めるなど、コンシューマメーカーの流れを汲んでいることが大きな特徴として挙げられる。また、2015年7月にはコロプラ<3668>グループの一員となったことも大きなニュースになった。

今回、新作開発に向けて同社が積極採用中ということで、ソフトウェア事業部・開発部長の髙山哲郎氏にインタビューを行い、求めている人物像や社内の開発環境などをうかがった。

■リアルスタイル
 

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■コロプラグループへの加入はクオリティにも好影響


――:本日はよろしくお願いします。まず、現在髙山さんがリアルスタイルでどのようなポジションにいるのか教えてください。

髙山氏:よろしくお願いします。私は開発のラインコントロールを主に任されており、会社としてどういう作品を作っていくかを、ポートフォリオを含めて考えています。また、考えた作品が市場にとって価値があるのか、作るためにどんな人材が必要なのかといった判断もしています。どれかひとつのタイトルをディレクションするのではなく、全体を見渡している立場ですね。


――:今回採用を強化するというお話ですが、募集することになった経緯を教えてもらってもいいですか?

髙山氏:以前はゲームのクオリティと並行して、売れるか売れないかという事業性も考えながら開発を進めていました。ただ、ビジネスとして事業性を考えることも大事ですが、ゲーム業界というエンターテインメント分野では、面白いゲームの追求もしていきたいものです。そんな中、当社は今年の7月にコロプラグループの一員となりまして、よりクオリティ面を追求して開発できる環境が整ったのです。元々いるスタッフとも「より尖ったものを作りたい」という話をしていたので、開発ラインを増やし、いろいろなものを作ろうと決断しました。


――:では、新しいスタッフは新作の開発に携わることになると。ただ、一言で開発と言ってもさまざまな業務がありますが、具体的にどのような仕事をしてもらいたいと考えているのですか?

髙山氏:まずは一から企画を考えることです。モックを制作してもらい、光るものがあれば本格的な開発を進めていきます。その一連の流れを任せられる人に来てほしいですね。もちろん状況によっては、すでに走り始めている企画に入ってもらうケースもあり得ます。


――:デザイナーやプログラマーなど、専門的な知識が必要になる職種も募集をかけるのですか?

髙山氏:基本的に全職種の募集をかけるつもりです。ただ、その中でも優先順位がありまして、ディレクターやエンジニアはより積極的に採用していきたいと考えています。

 
――:求める人材像としては、どのような部分にこだわっていますか?

髙山氏:モノ作りのマインドですね。ゲーム業界の場合、やはりゲームに対する知識や愛情がなければ良い作品は作れません。なので、ただプログラムが書ける、ただ絵が上手いだけではなく、ゲームを作りたいという熱意の高さは特に意識しています。

また、より良いものを作るためには、どんどん提案していける性格であることも重要です。「こういうものを作りたい」と明確に意思表示できる人と、一緒に働きたいですね。



――:決められたことをやるだけでなく、自ら行動を起こすことも重要なんですね。

髙山氏:今いるスタッフを見ても、自ら提案し、チーム内で議論するケースが多く見られますし、この環境は今後も続けていきたいです。それに当社では、チームや職種を問わず、積極的に意見を言ってくれるので、コミュニケーションも活発です。将来的には、スタッフ内の議論の中から、まったく新しいゲームが生まれるような環境に育っていったら嬉しいですね。


――:開発する環境という意味では、リアルスタイルならではの特徴はありますか?

髙山氏:これもコロプラグループに入る前と後でガラッと変わったことですが、以前ほど納期を気にしなくても良くなった点があります。これまでは明確な納期があり、プロダクトアウトに迫られる場面も多くありました。現在はより良いものを作るために、まずは実装してみて、面白そうなら次のステップへ進む、といった具合に、段階を踏んで開発できるようになりました。


――:スキルや経験面で、持っていれば重宝するものはありますか?

髙山氏:コンシューマライクにゲームを開発した経験がある人は活躍しやすい環境だと思います。というのも、当社はコンシューマ出身のスタッフが多く、ソーシャルゲームと家庭用ゲームの良い面を融合させるゲーム作りに取り組んでいるからです。

あとはプログラマーで言えば、C+に触れる人、ネイティブで書いていた人は重宝します。現在はUnityを中心に開発していますが、より掘り下げた部分まで理解していると表現力も高まります。

グラフィッカーに関しては、スキルはもちろんですが、それ以上に自分自身の世界観を持っている人だとありがたいです。上手いだけでなく、自分の色をしっかり表現でき、さらにそれを発信できるといいですね。



――:ではスキル面以外の、例えば性格や普段の生活で大切にしてもらいたいことはありますか?

髙山氏:ゲームにこだわらず、あらゆるエンターテイメントにアンテナを張ってほしいですね。また、流行っているものに目を向けて、なぜそれが流行ったのかを分析することも大切だと思います。「なぜ面白いのか」を常日頃から考えているといいですね。


――:ゲームの開発経験のない人が活躍する余地はあるのでしょうか?

髙山氏:普段から新卒の採用にも力を入れていますし、現時点で具体的な企画がなくても「面白いゲームが作りたい!」という熱意さえあれば問題ないです。私たちとしても、そういった人たちにアドバイスを送れる環境にしていこうと努めています。逆に言えば「最近ソーシャルゲームが流行っているからなんとなく…」といったモチベーションだと、企画があっても活躍は難しいかもしれませんね。


――:実際に新卒で入ったスタッフがいきなり活躍する例も?

髙山氏:開発中の大型タイトルでも、新卒2年目のスタッフが中核で働いていますよ。結局は本人の努力次第ですが、年齢や経験が必須条件となることはないです。


――:かなり若いスタッフも活躍しているのですね。

髙山氏:年齢層で言えば多岐にわたり、ベテランが活躍する機会も多くあります。特に、かつてコンシューマメーカーで働いていた人は30代がメインです。平均すると20代後半から30代前半になりますが、この年齢層が多いというわけではなく、バラつきがあり、最終的にここへ落ち着いたイメージです。


――:年齢層がバラバラだと、社内でのコミュニケーションに難しさは感じませんか?

髙山氏:いや、それはないですね。やはりゲームという共通の話題があるのは大きいです。普通の会社ではなかなかない、ゲーム会社ならではの利点ですね。

――:中途採用だと、別業界での経験が役立つ可能性はありますか?

髙山氏:エンジニアはゲーム業界未経験でもまったく問題ないと思います。実際に大型タイトルに携わっているスタッフにも、ここで初めてゲーム開発を経験したスタッフは存在します。グラフィッカーも同様で、絵を描いてきた経験さえあれば、それがゲームでなくても十分活かせるはずです。

ただ、プランナーだけは別ですね。先ほどの話の繰り返しになりますが、知識や経験に加えて、ゲームに対する熱意も重要になるところです。



――:開発現場の雰囲気についても教えてください。仕事にかぎらずプライベートでもゲームを遊んでいる方は多いのですか?

髙山氏:もちろんです。どのスタッフもスマートフォン、コンシューマの両方を満遍なく遊んでいますね。ゲームファンが自然と集まっているので、ジャンルも問わず話題が行き交っています。


――:開発チーム全体で、スタッフは何人ほどいますか?

髙山氏:全体だと約60人で、4、5本ある開発ラインに振り分けられています。また、これとは別に企画やモック制作を行うラインも存在します。新しい人材を採用した場合は、このいずれかに合流する形になります。どのチームに入ってもらうかは決まっておらず、実際に採用し、能力や性格を見極めたうえで判断していきます。


 

■コンシューマでの経験を強みに


――:ちなみに、髙山さんは現在のスマートフォンアプリ市場をどのように見ていますか?

髙山氏:一部のアプリが強すぎて、他のアプリとの乖離が激しいという印象ですね。また、どの作品もコミュニケーションツールに変わってきた部分かあると思います。ただ単に面白いだけでなく、友達との会話のためにやっておかなければいけないもの、周囲との共通言語としてのアプリが増えてきています。ゲームとして面白いことはもちろん、コミュニケーションツールとしてマスを取ることも重要視される時代ですね。

ですがその一方で、ゲームを熱心にプレイされるユーザーさんの意見が重要であることも事実です。その意味では、『白猫プロジェクト』などのまったく新しいゲームがヒットしているのは、我々にとってもいいことだと感じています。ゲームとしての面白さが、しっかりとランキングに反映する環境が整った証拠ですから。



――:以前は数分で手軽に楽しめるゲームがランキングを賑わせていましたからね。

髙山氏:ええ。1回のプレイは数分で、目を離していても十分楽しめるアプリが多かったです。しかし今は、ガッツリ画面を見ていないと楽しめない作品であっても、ヒットする可能性が出てきました。これは個人的に、市場が成熟してきた証だと捉えています。


――:しかし市場が成熟すれば、その分ライバルも増えてくるかと思います。

髙山氏:特に最近はコンシューマメーカーさんが強いですね。反面、昔からのソーシャルゲームメーカーは苦戦している印象を受けます。そういう意味では、コンシューマ出身のスタッフが多い当社の強みを活かせればと思っています。


――:コンシューマメーカーを経験している利点というと、具体的にどんなものがありますか?

 
髙山氏:コンシューマ向けのゲームですと、遊び尽くせるコンテンツをしっかり詰め込むことが必要になります。スタッフにも、その意識が浸透しているのは感じますし、利点だと思います。スルメ的と言いますか、遊べば遊ぶほど面白さが出てくる作品を考えるんです。

一方でソーシャルゲームメーカー出身のスタッフは、ゲームを初めて10分程度で面白さを分かってもらえる作り方を熟知しています。どちらが良いというわけではなく、両方の考えが組み合ったところに本当の良い作品が生まれるのだと思います。お互いの知識やノウハウをすり合わせることが重要ですね。



――:分かりました。では、今後へ向けて目標があれば教えてください。

髙山氏:当社は創業から約5年経ちますが、初期の頃はこなれていない部分も多く、ソーシャルゲームの市場に順応するまで時間がかかってしまいました。Free to Playで楽しんでもらうにはどうするべきかは、現在でも課題のひとつとしてあるので、そこは早めにノウハウを蓄積して消化していきたいです。そして将来的には、ランキングで1位を取れるアプリを世に送り出したいですね。


――:ランキングで1位を取るために、どんな作品にチャレンジしていきたいですか?

髙山氏:そこでもやはり、コンシューマライクな作品で挑戦したい思いがあります。これはあくまでも個人的な思いですが、スマートフォンで格闘ゲームができれば面白いと思います。格闘ゲームだと操作やインターフェイスが難しくもありますが、諦めたくはないなと。

会社全体としては、バリバリのアクションゲームやFPSに挑戦したいという声も聞きます。ジャンルだけを見ても、コンシューマ寄りのコンセプトは社内全体に息づいていると感じます。



――:では、ソーシャルゲームとコンシューマの作品をどのように擦り合わせていけばいいか、考えはありますか?

髙山氏:一番の問題は操作系統の部分で、現状はそこをクリアしたジャンルだけがスマートフォンでも成功している印象です。いつかはもうひとつ発明をして、UIを溶けこませるようにしていきたいですね。私たちは、「触ってさえもらえれば面白さが分かる」という作品を作っていきたいです。


――:グラフィック面では、2Dと3Dのどちらへ注力していきたいと考えていますか。

髙山氏:市場を見渡すとリッチなグラフィックのアプリも増えていきますし、当社もその流れは掴んでいかなければいけません。ですがそれだけで終わるのではなく、2Dを含めたさまざまな可能性を考えていきたいです。グラフィックはユーザーさんを惹きつけるアイコンですが、そこだけで面白さは決まりませんからね。


――:開発からは少し離れますが、アプリのプロモーションで挑戦してみたいことはありますか?

髙山氏:まずは強力なIPを創出して、キャラクタービジネスを展開したいです。例えば子供向けのアニメを作り、そこから新たなファンを生みます。そして子供が成長したとき、あらためて商品を買ってもらう。そんなIPの力を活かしたプロモーションは夢のひとつです。クロスメディアと言ってもさまざまですが、特に興味があるのはアニメとフィギュアです。


――:確かにクロスメディア展開は、どのメーカーも力を入れている印象です。

髙山氏:私たちはまだまだこれからなので、失敗を恐れずに挑戦していきたいです。そして手を変え品を変え、あらゆるアプローチで展開して、アプリが売れるまで育てていけたらと思います。


――:一方で、ただ続けるだけでなく独自性も打ち出していかなければいけないかと思います。

髙山氏:他社さんへのリスペクトは常に抱いていますが、二匹目のドジョウを狙うことはしないよう注意しています。そのためには、自分たちが面白いと信じたことを突き詰めていく必要があると思います。


――:それでは、今後開発チームをどのように育てていきたいか、ビジョンがあれば教えてください。

髙山氏:リアルスタイルでゲームを開発した経歴が、そのスタッフのブランドになるようにしたいですね。現在のスマートフォンアプリを見ても、コンシューマでヒット作を生み出したクリエイターが多く関わっています。当社の開発チームで学び、将来さまざまな場所で活躍する、そんなスタッフを輩出していきたいです。


――:ありがとうございました。
 
(取材・文:ライター  ユマ)


■リアルスタイル
 


 
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企業情報(株式会社リアルスタイル)

会社名 株式会社リアルスタイル
URL http://www.realstyle.co.jp/
設立 2011年1月
代表者 小松 清志
決算期
直近業績 非公開
上場区分 未上場
証券コード

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