【インタビュー】紆余曲折を経て力強く成長した『クラッシュフィーバー』が初音ミクとコラボ…開発スタッフが半年の振り返りと見どころを語る


2015年のアプリ市場を振り返ると、IPタイトルが非常に強い1年だったが、オリジナルタイトルとして目立ったのが、ワンダープラネットとユナイテッドの協業タイトル『クラッシュフィーバー』だろう。アプリストアの売上ランキングでも60位前後で推移するなど好調に推移している。また、『クラッシュフィーバー』といえば、サービス開始後、3週間のメンテナンスに入ったことでも話題になった。リリース後、サービスを止めたにも関わらずなぜ持ち直したのか。今回、主要開発スタッフに好調の要因を聞くとともに、1月29日より実施する予定の初音ミクコラボの見どころを紹介してもらった。


【イベントの詳細】
ユナイテッドとワンダープラネット、『クラッシュフィーバー』で本日より「初音ミク(雪ミク)」コラボイベント開催


 
■インタビュイー紹介

鷲見 政明氏(プロデューサー&ゲームディレクター)
吉澤 曜祐氏(プランナー)
藤澤 健治氏(リードアプリエンジニア)
桐島 昌吾氏(リードサーバーエンジニア)


 
■『クラッシュフィーバー』とは

ワンダープラネットとユナイテッドの協業タイトルで、仮想世界をモチーフとした世界観を舞台に、画面をタップするだけの簡単操作でパネルをブッ壊すことで得られる爽快感が魅力のゲームとなっている。また、マルチプレイ機能搭載で最大4人まで協力プレイが可能だ。昨年7月にリリースしたものの、サーバーの負荷が高くなり、3週間にわたってサービスを中断した。サービス再開後、順調にユーザー数を増やし、現在、150万ダウンロードを突破している。


 
■サービス開始から半年を振り返る

―――:本日はよろしくお願い致します。サービス開始からそろそろ半年になりますね。アプリストアの売上ランキングでも60位前後で安定していて、好調な状況にあるかと思います。振り返るといかがでしょうか。

鷲見:昨年の7月にリリースしましたが半年はあっという間ですね。リリースしたのがついこの間のように思えます。目先の運営を必死にやっていたら、気がついたら半年経過していたというのが実感です。ゲームは、世界で最も気持ちのいいパズルRPG」というコンセプトで開発し、先日、150万ダウンロードを突破しました。

―――:リリース当初、サーバーへの負荷増大でサービスを止め、再度オープンしましたよね。

鷲見:はい。サービス開始後、サーバーの負荷が予想以上に大きくすぐにサービスを停止し、3週間ほどメンテナンスを行いました。ご期待にお応えすることができず、ユーザーの皆様には本当にご迷惑をおかけしました。当時を振り返りますと、いつ復旧できるのか、我々自身もわからない状況でしたが、それでも「この日に出します」とお知らせしました。当時、「終わった」という声が多かったのですが、待っていただけた方が多かったのは本当に嬉しかったですね。

―――:メンテナンス中に気をつけたことはありますか?

吉澤:できるだけ、ユーザー様の近くでコミュニケーションを取るように心がけました。待っていただいているわけですから、公式Twitterで、いまどういう状況なのか、何をやっているのかなど、毎日説明するように心がけました。例えば、エレベーターで待っている時、いまどこにいるのかがわかるだけでも違いますよね。

 
▲鷲見氏(右)と吉澤氏(左)


――:サービス再開時は緊張したんじゃないですか。

藤澤:はい。緊張しました。当日までサーバーの調整をやっていました。このまま再開して本当に大丈夫なのかと内心少し不安もありましたが、無事再開できて安心しました。

――:ユーザーからどういった点が評価されたと見ていますか。

鷲見:アプリストアを見ると、「パズルRPG」が非常に多いですよね。見せ方としては、確かにそうなのですが、ゲームの設計としては、コマンド選択型のUIを採用しており、本質的にはRPGだと考えています。私たちはそこに”爽快感"を加えました。ユーザー様からは手触りのよさが評価されたと感じています。PVでもそこを強調したので、面白そうに見えたのかもしれません。ベータテストの時点から好評でした。

吉澤:仮想世界を舞台にしていることもご評価いただいたと思います。白を基調にしており、パステルカラーだけど鮮やかな世界といったらいいのでしょうか。こういった世界観が受け入れられたように思います。そして、プレイすると気持ちよくプレイできて、パズル的な面倒さはかなり低めにしました。

藤澤:世界観と音楽は最初から評判が良かったですね。

桐島:リリース当時は、私はまだ入社しておらず、一ユーザーとして遊んでいました。普段はスマホゲームであまり遊んでいなかったのですが、プレイした感じの気持ちよさが魅力で、目が痛くなるまで遊んでしまいました。本当に中毒のように遊びましたね。


 
▲藤澤氏(右)と桐島氏(左)


 
■初音ミクとのコラボ…オリジナル楽曲と新機能を実装

――:もう一つの本題である初音ミクとのコラボについて教えて下さい。

鷲見:『クラッシュフィーバー』として初めて実施するコラボとなります。「雪まつり」で暴走する雪ミクを止めに行くイベントとなっています。イベントストーリーですが、以下の内容になります。

 
<イベントストーリー>
「雪まつり」がついに仮想空間ALICEで開催決定! このニュースに湧くALICEの住人<アバター>たち! ところが、ALICEを混乱に招くべく女王の魔の手が雪ミクに迫る。女王によって暴走させられた雪ミク! 混乱のるつぼと化す雪まつり…! VOCALOIDたちと協力して、雪ミクの暴走を止めよう! さらに女王の魔の手は初音ミクV3にも忍び寄る!?


鷲見:コラボクエストでは、ミッションをクリアすると、様々なバージョンの雪ミクをプレゼントする予定です。コラボクエストは、初心者の方でも遊べるものはもちろんありますが、やりごたえのある上級者向けの「襲来クエスト」も用意しています。特に「襲来クエスト」については、常時開放ではなく、前半・中盤・後半に1日だけ開放されます。ユニットを育てたり、皆様で攻略方法を考えたりすると、より楽しめるかと思います。
 
 
 

――:キャラクターのプレゼントなどは用意されているのですか?

鷲見:はい。期間中、ログインすると、雪ミクの公式ペット「ラビット・ユキネ」のプレゼントも行うほか、初音ミクのオリジナルガチャなども行う予定です。ガチャに関しては前半と後半で違うものとなります。

 



illustration by nekosumi


――:なるほど。遊ぶ要素が盛りだくさんのコラボイベントになりそうですね。イベントでは、どういったところに注目したらいいでしょうか。

吉澤:オリジナル楽曲を用意していますので、こちらもポイントです。今回、ボカロ界を代表するプロデューサーの「tilt-six」氏に新曲をお願いしました。ボーカル付きで、『クラッシュフィーバー』で初めて日本語の歌詞の曲が入ります。『クラッシュフィーバー』の世界観にあった、透明感のあるノリの良い楽曲になっており、ぜひ聞いていただきたいですね。

藤澤:今回のイベントのために、マルチプレイに新しい機能として、某動画共有サイトにあるような、画面上に文字が流れるチャットを導入します。ユーザーの皆様にはぜひ弾幕を貼っていただきたいと思います(笑) 開発者としては、そこで通信障害が起きないように気をつける必要があると思っています。

 
 

吉澤:雪ミク関連のキャラクターも登場しますが、せっかくのコラボですから、クラッシュフィーバーのキャラクターたちも冬の装いとなって登場します。キャラクターは可愛らしく仕上がっていますし、お祭り感を一緒に味わってもらえると嬉しいです。

――:今回、なぜ初音ミクとコラボしたいと考えたのですか?

鷲見:他の作品とコラボしようと考えた時、初音ミクしかないと思いました。もちろん、初音ミクが人気のあるIPだから、というわけではありません。『クラッシュフィーバー』は、仮想空間ALICEを舞台としており、初音ミクのキャラクター性とも親和性が高いと考えています。

――:いつごろからお話を進めたのですか?

鷲見:クリプトン・フューチャー・メディアさんには、リリース前からお話をさせていただきました。当時はまだゲームが出ていない状況でしたので、具体的な話はその時点ではできませんでしたが、リリース後にあらためてご提案させていただきました。今回のコラボが実現できたのは、事業パートナーであるユナイテッドの皆様のご尽力も大きかったと思います。

――:プロモーションは強化されるのでしょうか。

鷲見:もちろんです。せっかく、あの「初音ミク」と一緒にやらせてもらうわけですから、多くの方に知っていただき、遊んでもらいたいと思っています。WEB広告を中心に強化することになるでしょうが、広告バナーのクリエイティブも初音ミク仕様にしています。

――:ビジネス的な観点から、今回のコラボに期待するところは

鷲見:多くの方にコラボを知って楽しんでいただき、結果として、インストールと売上が両方とも伸びてくれるといいなあ、などと思っています(笑)

――:今後も他作品とのコラボは行いたいという考えはあるのですか?

鷲見:もちろんです。今後も色々な作品とのコラボを行うとともに、ゲームのアップデートも精力的に行い、より楽しめるゲームにしたいと思っています。ぜひご期待ください。

――:ありがとうございました。
 
(編集部 木村英彦)
 
■『クラッシュフィーバー』

App Store

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公式サイト

 
ワンダープラネット株式会社
http://wonderpla.net/

会社情報

会社名
ワンダープラネット株式会社
設立
2012年9月
代表者
代表取締役社長CEO 常川 友樹
決算期
8月
直近業績
売上高34億6400万円、営業利益4900万円、経常利益2800万円、最終損益2億3600万円の赤字(2023年8月期)
上場区分
東証グロース
証券コード
4199
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