【インタビュー】「Happyな瞬間を創り出す」…サイバードが仲間を募集! ゲーム事業、コンテンツ事業のプロデューサー陣が語る同社の魅力とは


 
サッカー育成ゲーム『BFB2016』や女性向け恋愛ゲーム『イケメンシリーズ』といったゲーム事業のみならず、占い、ライセンス事業を扱ったコンテンツ事業などモバイル業界において高い知名度と評価を得ているサイバード。ジャンルもターゲット層も違う作品をリリースするためには、プロデューサーの手腕が大きく問われる。
 
今回、同社でプロデューサーとして活躍する4名にインタビューを行い、サイバードの現状と今後の展望、数々のヒットコンテンツを生み出す秘訣を聞いてきた。
 

サイバード企業サイト

 

■時代の変化をいち早くキャッチし、ユーザーの求めるサービスを創り出す 


株式会社サイバード
ゲーム事業本部BFBスタジオ
エグゼクティブプロデューサー

阿部 氏(以下、阿部


ゲーム事業本部イケメンスタジオ
エグゼクティブプロデューサー

 氏(以下、


ゲーム事業本部イケメンスタジオ
エグゼクティブプロデューサー

塚越 氏(以下、塚越


コンテンツ事業本部第二事業部
事業部長/エグゼクティブプロデューサー

根岸 氏(以下、根岸

 
 
――本日はよろしくお願いします。まずは、みなさんがどのような業務に携わっているか教えてください。
 
阿部:私はゲーム事業の中で、サッカー育成ゲーム『BFB 2016』の開発・運営を行うBFBスタジオの指揮を取っています。すでに全世界で350万人のお客様にプレイして頂いていますが、今後もさらなる発展を目指して、運営を続けています。また、海外展開についても積極的で、香港や台湾、マカオ、タイでの運営も行っています。特に香港ではビッグタイトルになっています。
 
:私は運営中の『イケメンシリーズ』全体を取りまとめております。現在運営中の『イケメンシリーズ』はユーザー数も1500万人を超えました。また、こちらのシリーズも『BFB 2016』と同じく海外展開を積極的におこなっており、現在は台湾とタイ、韓国、さらに英語圏にも進出しています。イケメンスタジオ全体では、『イケメンシリーズ』以外にも、実在するアイドルグループを起用した恋愛ゲームもリリースしています。
 
塚越:私は高と同じくイケメンスタジオに所属しており、エンジニアのマネージャーをしております。タイトル数が多いだけに、エンジニアの数も多く、彼らが担うタスクも様々で複雑化しています。そこをいかに効率化していくかを考え、最終的にイケメンスタジオにとって一番良い開発体制を作り出せるよう動いています。
 
根岸:弊社は創業以来様々な企業や団体のライセンスをお預かりし、モバイルプラットフォームでの展開を中心とした事業化を推進しています。私はそういったコンテンツ事業の事業部長という立場にいます。サービス展開は各通信キャリアでの「公式サイト」「スゴ得」「スマートパス」「AppPass」をはじめ、AppStoreやGooglePlayなどでのご提供が中心です。オリジナルタイトルや協業モデル、あるいはライセンシーとしてサイバード名義でご提供するサービスもあれば、各ライセンサー名義のサービスを企画・開発・運用面で担当するサービスもありますね。具体的には「キャラクター」「芸能・著名人」「放送・雑誌」「スポーツ関連」「実用ツール関連」など多岐にわたり、抱えている案件は相当な数になります。


――ゲーム事業、コンテンツ事業全体でみるとかなりのサービスボリュームですね。では、はじめにイケメンスタジオのお話から伺いたいのですが、現在の取り組みについて教えてください。
 
:ゲームの運営のみに留まらず、ファンの方々に様々な展開をお届け出来るよう推進しているところです。例えばPSVita化や小説化、漫画化などですね。それ以外にもグッズ展開やリアルイベントなども行い、『イケメンシリーズ』をひとつのブランドとして拡大させていこうと考えています。2月には、全タイトル横断型のキャラクター総選挙も実施しまして、大変盛り上がりました。
 

塚越:開発現場の話をすると、現在も優秀な社員が揃っていると感じていますが、育成の為に若いメンバーには常にひとつ上の役割をあえて任せるなどの取り組みをしています。私はメンバーがさらに成長出来るような環境を作り、支える立場として取り組んでいますね。
 

――『イケメンシリーズ』は、新作をハイペースでリリースしている印象があります。新作を開発する際のこだわり、意識している点はありますか?
 
:やはりキャラクターとの恋愛が核となるシリーズなので、恋愛感情を想起させられるか、きゅんとするか、をメンバーは常に考えています。さらに夏にリリース予定の新作においては今まで以上にグラフィック、機能面の強化も図り、恋愛ゲームとして進化した姿を見せられたらと思っています。
 

――次にBFBスタジオについてもお聞かせください。現在、どのような取り組みを行っているのですか?
 
阿部:まずはゲームとしての完成度の追求ですね。いかにリアルなサッカーに近づけるかがテーマであり、まだまだ発展途上だと思っています。2015年度はさまざまなサッカーチームとのコラボレーションを実施し、大きな成果に繋げることができました。2016年もその流れを推し進めていきたいですね。また海外に目を向けると、まだサービス提供ができていない地域がありますので今後はさらに幅広く、グローバルに展開していければと考えているところです。
 
 
――海外展開を行う場合は、それぞれの地域でパートナーを見つけていくのですか?
 
阿部:弊社が直接運営するケースもありますが、パートナーとなる企業を探すことのほうが多いですね。と言いますのも、国や地域によってお客様の遊び方やカルチャーも違いますので、その特色を知った方々のノウハウを借りながら、運営をすることが重要ですね。
 


――阿部さんから2015年の話も少し出ましたが、みなさんにとって昨年はどんな1年だったか、お話し頂けますでしょうか。
 
阿部:そうですね。社内の話をすると既存の社員も新しく入社した社員も関係無く皆が働きやすい環境が出来あがり、かなり強固な組織が築けたと感じています。ビジネスの視点で見ると、『BFB 2016』ではイングランドのマンチェスター・シティやチェルシーFC、Jリーグの浦和レッズなど、いろいろなクラブチームと取り組みができたのは大きな成果でした。このタイトルは約3年半に渡り運営していまして、業界の中でもかなり長期的なタイトルに育っていますが、クラブチームとのタイアップによって新規のお客様にも遊んで頂けていますし、多くのお客様に『BFB 2016』を選んで頂いたことに感謝をしています。


――リアルなサッカーに近づけた結果の成果ですね。
 
阿部:一方で、『ゴルゴ13』や『ちびまる子ちゃん』など、リアルなサッカーとは縁遠い作品とのコラボレーションも成功を収めました。サッカーとはあまり関連のないビッグIPと取り組みを行うことで、サッカーに興味のない方にも『BFB 2016』を知って頂き、他のサッカーゲームにはない面白さをアピールできました。
 


――ありがとうございます。では、イケメンスタジオはいかがでしたか?
 
:新作に関しては『イケメン戦国』をリリースし、さらに『イケメンシリーズ』の勢いが増しました。それに伴いスタッフの数も増え、特にクリエイティブな業務をこなすスタッフが多くなりましたね。また既存のタイトルでは『イケメン王宮』や『新章イケメン大奥』が3周年を迎え、イベントを開催することもできました。他のタイトルでも節目を迎えたものがいくつかあり、今後もさらに息の長いタイトルにしていきたいです。
 

塚越:『イケメンシリーズ』全体を見ると、『イケメン戦国』のヒットは嬉しかったですね。私たちが開発したものに対して、あらためて自信を持つことができました。また、事業横断的にはエンジニア組織推進委員会という組織に所属していまして、エンジニアが働きやすい環境づくりや、開発時の問題解決に取り組み成果が出たと感じています。(関連記事


――なるほど。では根岸さんが担当するコンテンツ事業はいかがでしたか?
 
根岸:時代の流れがとにかく早く、変化に対して臨機応変に対応していかなければなりません。その意味では、2015年も上手く乗り切れたと感じています。フィーチャーフォン時代からのモバイルサービスに加え、現在でもこれだけ多くの新規ライセンスを獲得できているのは誇れるところですね。企画営業を担当するスタッフの頑張りはもちろんですが、関わるチーム全員の熱意や実行力のおかげです。その頑張りもあり、今もなお成長曲線を描けています。
 

 

■一人、一人の情熱が良いサービスを生み出していく

 
――ここまではスタジオや部署ごとのお話でしたが、会社として横の連携はあるのでしょうか?
 
根岸:仕事柄さまざまな企業や団体とお話をする機会が多いため、時には他のチームにいるプロフェッショナルのみなさんに話を持ちかけることがあります。そこは事業部関係なく、いろいろな話が行き交っていますね。
 
阿部:横のつながりは組織全体にありますね。『BFB 2016』や『イケメンシリーズ』はゲームで且つオリジナルコンテンツですが、例えば根岸はライセンスを扱うことに長けています。つまり、それぞれの能力やノウハウが違いますので、やりたい取り組みがあれば積極的に相談しあっています。サイバードは風通しが良く、積極的に意見や提案が出来る環境がありますね。
 


――なるほど。では今後の課題と展望を教えて下さい。
 
阿部:BFBスタジオの領域はサッカーだけですが、今後はスポーツ全体を盛り上げるような組織にしたいです。あとは世界のスポーツファンをさらに熱狂させたいと考えています。『BFB』はもちろん核となる作品ですが、それとは別に世界中に熱狂の渦を作っていけるようなタイトルを創出したいですね。

:昨年に引き続きではありますが、ゲーム全体の品質をいかに上げていくかが大きな課題です。そのためにも、デザイナーをはじめとしたクリエイティブ職のスタッフの拡充を進めているところです。
 

塚越:私たちは品質を「魅力的品質」「当たり前品質」の2種類に分けています。「当たり前品質」とは計画どおりのものを安定した品質でリリースすること。「魅力的品質」は、お客様にとって面白いと感じて頂ける作品を目指すための指標です。「魅力的品質」を高めるためには、レスポンスの良さやUIのクオリティなどが重要になってきます。また、女性向けのサービスは年々多くなっていますので、現状に満足せず、常に挑戦者の精神で市場にサービスを送り出していきたいです。
 
根岸:課題は常にありますが、課題がないと成長できないですし、真摯に取り組んでいきたいです。この業界はスピードも速く変化が激しいからこそ笑顔を絶やさず挑戦することが非常に大事で、そのためにも自分たちが変化、そして進化を続けていかなければいけません。変化、進化の部分は大きな課題にもつながってくるはずですし、将来的にはプラットフォームそのものを変えるようなアイディアも出していかなければならないと感じています。IoTやVRなど新たな展開もありますし、そこへ向けた挑戦もしていきたいですね。

 

――御社で働いている社員には、具体的にどんな方が多いですか?
 
阿部:BFBスタジオとしては、面白いことをやりたい熱意を持った人、我々の作ったコンテンツを愛している人が多いです。特に自分たちのコンテンツを愛している人は、現場で活躍する可能性も高くなっている気がしますね。また、サッカーゲームということもあってか、サッカーが好きな人も自然と集まっています。
 
弊社の理念として、挑戦・本質・愛を掲げています。ゲームを愛していることはもちろん、お客様を楽しませる挑戦を欠かさないこと。そしてゲームの本質である面白さを高めていくことも非常に大切になります。まだまだお客様からすると足りない部分があるとは思いますが、弊社の理念を実行できるメンバーが揃っていると言えますね。
 
:イケメンスタジオは、実は恋愛ゲームが元々好きだった人は少ないのです。前職は営業など、まったく関係のない分野から来た人もいますね。しかし、ゲームの開発に携わっているうちにお客様が求めているものはなにかを、自分のことのように考えられるメンバーが揃っています。
 
塚越:その人のバックボーンよりも、入社してからなにをするかが大切です。私たちの真剣な姿勢や情熱は絶対お客様に伝わりますし、そこは絶やさないよう意識しています。自分たちが作ったゲームを遊んで頂けるありがたさを感じて、日々モノ作りに励む人が集まっていますね。

 
 
 
根岸:言うならば多民族国家ですね。扱っているコンテンツが多い分、スタッフにも多様性が求められますし、さまざまなタイプの人を受け入れる文化があります。正解軸はひとつではないですし、その中で最適なものを選択する必要があります。その意味でも、メンバーに多様性があれば話も広がり、これまでになかった可能性も生まれるのです。それに、価値観の違う人同士がつながることで、新たな提案が出てくることもありますからね。
 


――では今後の採用の際に、求める人材像があれば教えてください。
 
阿部:熱狂を作れる、熱いタイプの人はぜひ来てほしいですね。弊社には個人技を受け入れる土壌があり、熱意があることが前提ですが、それぞれが実現したいことを完遂できます。わたし自身、『BFB 2016』を立ち上げたときはただの個人技だったと思いますが、結果的に成功に至りました。新しいメンバーにも、熱い野心を持って挑戦してもらいたいですね。あとは、サッカーをはじめスポーツという分野で働いてみたい人には最適な環境だと思います。
 
:第一に私たちが作っている作品を好きになってくれる人です。好きでなければ次の可能性は生まれませんし、挑戦することもできなくなりますからね。好きなってくれる部分は、キャラクターでもストーリーでも、どこでも構いません。どこかひとつでもグッとくるところがあれば、お客様を喜ばせることができるはずです。
 
塚越:エンジニアの場合、技術はもちろん大事ですが、お客様視点に立てることもやはり重要です。エンジニアは仕様書通りにコードを書くのが仕事ではなく、ゲームの魅力をコードというかたちで担保することが仕事です。そのためにも、情熱や責任感に加えて、誠実さも重要になってきます。
 
根岸:さまざまなタイプの人がいていいと思いますが、その中でも今は肉食系の人ですかね。

 
――肉食系…ですか?
 
根岸:狩猟型の人もいれば、農耕型の人もいます。それはシーンごとで活躍できる人も変わってきますが、なにせ激動の時代ですから、いろいろな分野、領域へ積極的にチャレンジできる、いわば肉食の人のほうが活躍するチャンスはあると思います。もっと言えば、激動の時代を楽しめるような人にはぜひ来て欲しいです。


――なるほど、では最後に、サイバードにはどんな魅力があるか、あらためて聞かせて頂けますか。

阿部:メンバー全員がのびのび働いているのは本当に大きな特徴だと思います。良い意味でゲーム会社なのかモバイルサービスの会社なのかは自分たちでも分からないくらいで、それはお互いが独自の熱意を持っているからこそだと思います。自由な発想、そして熱意を受け入れる会社であることは間違いありません。

根岸:一人ひとりが、環境を作り上げられる会社でもありますね。業務を遂行するために自らが手を加えられるのは、本当に珍しいことだと思います。私も中途で入社して10年目になりますが、長く続けられるのは、社風のおかげですね。
今回のインタビューで弊社に魅力を感じて頂けましたら、ぜひご応募頂ければと思います!



――ありがとうございました。
 
 
(取材・文:ライター ユマ)

 

サイバード企業サイト

株式会社サイバード
https://www.cybird.co.jp/

会社情報

会社名
株式会社サイバード
設立
1998年9月
代表者
代表取締役社長兼CEO 本島 匡
決算期
12月
直近業績
売上高60億円、経常利益1億1100万円、最終利益8900万円(2021年12月期)
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