Unreal Engine 4専門のゲームデベロッパーであるヒストリアは、5月15日(日)、京都コンピュータ学院 京都駅前高において、事例紹介勉強会を開催する。思えばEpic Games Japan主催のUNREAL FEST 2016 大阪(関連記事)の翌日となる。
内容は初心者~中級者向けで、難しい内容は行わず、UE4に興味があるけど触ったことがない人や学生も歓迎という。なお、本公演は東京で再演を検討しているとのこと。
<以下、お知らせページより>
■タイムテーブル
時間 | 発表者 | タイトル |
---|---|---|
13:20-14:00 | - | 13:20開場(入場開始) |
14:00-14:30 | 佐々木 瞬(代表取締役 / ディレクター / エンジニア) | オープニング「UE4のいま! このビッグウェーブに乗り遅れるな!」 |
14:30-15:00 | 久保 浩子(アシスタントディレクター) | モバイル事例「プランナーだからこそ、UE4でゲーム制作 ~新人プランナーの挑戦~」 |
15:00-15:30 | 黒澤 徹太郎(テクニカルアーティスト/3Dアーティスト) | モバイル事例「アーティストが入社一ヶ月で一人でゲームを作ってみた。」 |
16:00-16:50 | 真茅 健一(建築ビジュアライズエンジニア/UE4アーティスト) | 建築系事例(再演) |
17:00-17:50 | 原 龍(エンジニア) / 原 伸吾(テクニカルアーティスト) | VR事例「VRコンテンツ開発を加速する! シーケンサーを使った無駄のないワークフローと最適化」 |
17:50-18:10 | - | 質問+エンディング |
■場所
京都コンピュータ学院 京都駅前校 大ホール(地図)
住所: 〒601-8407 京都市南区西九条寺ノ前町10-5
■講演概要
1.オープニング「UE4のいま! このビッグウェーブに乗り遅れるな!」
出演:佐々木 瞬(代表取締役 / ディレクター / エンジニア)
概要
UE4とは何か?から、フリー化から1年経ったいまのUE4を取り巻く状況を簡潔にお伝えいたします!
2.モバイル事例「プランナーだからこそ、UE4でゲーム制作 ~新人プランナーの挑戦~」
講演者: 久保 浩子(アシスタントディレクター)
概要
入社して数ヵ月の新人プランナー&アーティストが制作したリリース間近のスマートフォン向けオリジナルタイトルの事例をご紹介します。数ヵ月で完成させるにあたり、職種の壁を越えてゲーム制作が必須でした。実際に制作が始まってから3つの壁に直面しました。
・プログラムについての知識不足
・制作フローの見直し
・上司からのリテイクの嵐! 短期間でグラフィックのクオリティを上げる方法
新人の私たちがこの3つの壁を超えるにあたって学んだことを共有いたします。これからUE4を始める方や学生の方、そして新人の方の参考になればと思います。
3.モバイル事例「アーティストが入社一ヶ月で一人でゲームを作ってみた。」
講演者: 黒澤 徹太郎(テクニカルアーティスト/3Dアーティスト)
概要
ヒストリアに入社して最初に言い渡されたプロジェクトは「一ヶ月あげるから一人でゲームを作ってみて」というものでした(笑) 完成したゲーム「KNIGHT FLIGHT」での、企画・ブループリントを使ったゲームの実装・レベルデザイン・グラフィックをざっくりと振り返ります。
4.建築事例
講演者: 真茅 健一(建築ビジュアライズエンジニア/UE4アーティスト)
概要
ゲーム以外の用途にも注目されているUE4ですが、今回はその中でも特に注目度の高い建築ビジュアライゼーション用途に使うときの事例をご紹介いたします。本公演は ヒストリア式UE4を使用した建築リアルタイムデモセミナー の内容を再構築してお届けいたします。
5.VR事例「VRコンテンツ開発を加速する! シーケンサーを使った無駄のないワークフローと最適化」
講演者: 原 龍(エンジニア) / 原 伸吾(テクニカルアーティスト)
概要
本公演では、"ネコぱら"(NEKO WORKs)のエイプリルフール用コンテンツとして公開された"ネコぱらいぶ☆"をVR開発事例としてご紹介します。
新しいカットシーン作成ツール「シーケンサー」をワークフローの主軸に置き、短い制作期間の中でどのように演出クオリティを高めていったか、既にあるエンジン機能をベースにどういった部分を拡張したか、最適化も含めてお話致します。少しテクニカルな内容も含みますが、多くのコンテンツで使えるテクニックとして紹介できればと思います。
■運営スタッフ
主催:株式会社ヒストリア ( Twitter公式アカウント )
共催:エピックゲームズジャパン ( Twitter公式アカウント )
会場提供:京都コンピュータ学院