【上期総括】Aiming椎葉社長インタビュー「良いゲームを作れば受け入れられるハッピーな状況」「MMO中心にスマホゲームに注力」



スマートフォンアプリ業界に身を置く方々に話を伺い、2016年上期の市場動向と下期のトレンドを読み解く特別企画「ゲームアプリ市場のキーマンに訊く2016年上期振り返り」。今回はAiming<3911>の椎葉忠志社長にインタビューを行い、スマートフォンゲーム市場動向と同社の取り組みを振り返ってもらいつつ、下半期の展望について語ってもらった。

 
■2016年上期の業界動向

――:2016年上期を振り返っての感想をお願いします。

そうですね。前回のインタビューでも同様のニュアンスのことをお話しましたが、ハッピーな市場だと感じています。「パズル&ドラゴンズ」はリリース時期から4年も経ち、期間の経過もあるので落ちている面はありますが、「モンスターストライク」は業績としても問題はなかったですし、「白猫プロジェクト」もまだ伸びました。また、「Fate Grand Order」が大きなヒットとなり、「あんさんぶるスターズ!!」もまだまだ伸びているようです。海外のタイトルでは「セブンナイツ」が好調ですよね。

ゲーム業界の歴史を紐解くと、ゲームが流行ってピークを迎えた後はものすごい勢いで飽きられて、業界全体の業績がすごく悪くなることがたびたび起こりました。それに対して、スマホゲームはそういうことがなく、非常に強いです。スマホが手元にあって、他に使いようのない生活の隙間時間を使っていることがその強さの源泉でしょう。

従来の家庭用ゲームでは、携帯型のゲームもあるとはいえ、長い時間を使って遊ぶゲームでないと駄目でした。スマホは、トイレで座っている時間や、電車での移動時間、会議と会議の間の空き時間など、いつでも使うことができます。その意味で、ユーザ数は減っていないし、市場自体はまだ少し大きくなっていると思います。もちろんここ3~4年の市場の伸びと比べると鈍化していますが…。

私は、世の中にはすごく前向きな人間と思われているのですが、いろいろなものを最悪のケースを想定して悲観した上で、それと比べると幸せだと思ってハッピーを感じる人間です。実はもっと悪いケースも想定して考えていたのですが、市場はそれよりはもっとポジティブな状況だと思います。



――:新作でも好調なタイトルが目立ちましたね。

一番驚いたのはアクセルマークさんの「ワールドクロスサーガ」です。アクセルマークさん自体は、失礼な言い方になるかもしれませんが、一般的にゲームでものすごいブランド力のある会社と認識されているわけではありませんでした。その会社がゲームを作りしっかりと世の中に出し、売上ランキングで40〜50位に入りました。これは本当にポジティブな状況で、他社さんのゲームをあれこれと評価することではありませんが、佳作以上のゲームを作れば、お客さんに手に取ってもらえるので、適切なランキングからスタートできます。
 


例えば、1年前だと今以上にたくさんゲームが出ていましたので、埋もれていた可能性もあります。2014年の後半くらいから海外のゲームも含めていろいろなゲームのグラフィックのクオリティが上がったこともあり、大規模な開発チームと開発費が必要になりました。開発は当然、1年で終わらないため、2014年秋に開発をスタートしたゲームが2年かかかって今やっとリリースできるような状況になっているのでしょう。

その結果、新作リリースが減る一方、佳作をつくれば手に取ってもらえてそれなり以上のスタートが切れます。変わった例だと、ワンダープラネットさんの「クラッシュフィーバー」があります。最初はすごく人が集まって、売上ランキング上位に入ったものの、一時、順位を落とした場面もありました。その後、見事に復活して50〜70位にいます。もちろん彼らの努力によるところでしょうが、良いゲームで良い運営・改善を続けていけばアクティブユーザーはまだ伸びる市場なのでしょう。

ただ、トップ10に常駐するようなゲームとなると、なかなか難しいと思っています。スマホ自体がコモディティ化し、誰もがスマホを持って、ゲームを遊ぶような状況になっています。強力なIPを持っている会社だけでなく、多数のアクティブユーザーを持つ会社がリリース初期に多くの人を集めるなど、ある種のブランドが効くようになっています。

海外だとIPでないと勝てないという話もありますが、日本の場合はもっとフェアでかつポジティブで、佳作をしっかり出していけば、売上ランキング50位、売上は月2~3億円以上から始めることができます。もっと前向きにスマホゲーム市場を捉えて良いと思いますし、良いゲームを作っていけば問題はない市場と考えています。



――:椎葉社長個人としてこれが面白かったというタイトルはありますか?

「セブンナイツ」ですね。いろいろな成功の要因がローカライズの面から語られていますが、演出やグラフィックのクオリティも含めてすごく高いので、ゲームをよく理解してないうちでもすごく楽しいゲームと感じられるように作られています。

私のテクモ時代の大先輩で、「DEAD OR ALIVE」を作った板垣さんのお言葉ですが、「ゲームの基本はシンプルなインプットに対して,ゴージャスなアウトプットが返ってくること」と発言されていました。「入力や操作はすごくシンプルだけど、演出も含めて結果として大きなものが返ってくる。それがゲームの面白さだ」という意味です。すごく良い言葉だと思いずっと覚えています。「セブンナイツ」からはそれをすごく感じます。

 


その真逆が「クラッシュロワイヤル」です。ゲームとしてはよくできていて面白いゲームですが、デッキ構築など少し頭を使うことが必要で、グラフィックも決して日本向けではありません。しかし人気を集めています。日本市場は日本人の好みのグラフィックでないとダメだという声もありますが、このようなゲームも売上ランキングに入るというのは、面白ければある程度は許容してくれるということです。これで可愛い女性キャラクターが胸を揺らしながら戦うと、もっとランキング上位に行くかもしれません(笑)


――:マーケット全体としては引き続き良好な状況であって、ゲーム会社もしっかりしたゲームを作れば、受け入れられる状況にあるということですね。その他業界をご覧になっていて気づいたことはありますか?

長くゲームの開発に携わっていて思うのは、たとえば5000万のプロジェクトが内容の10%を改変しても、せいぜい工数では30〜40%の遅延で済みます。コスト的には1000〜2000万円程度の追加負担で済むと思いますが、開発規模が2~4億円規模になると、同じくらい直そうとしても30~40%の遅延では済まなくて、50〜60%の遅延になります。プロジェクトの規模が大きくなればなるほど、10%を直すのが大変になります。

この結果、各社、ゲーム作りにすごく苦労していて、どの会社もリリースするゲームの数はすごく減っています。例えば、コロプラさんは「ぷにコンサッカー」や「ドラゴンプロジェクト」をリリースしましたが、その前にリリースしたのは1年前の「バトルガールハイスクール」だったと思います。他社も同様で、なかなか新作が出せなくなっています。市場に出しても結果が出ない環境で努力するよりは、佳作以上のものを作れば結果が出ると思って開発者も取り組めるので、ポジティブではあります。



――:開発規模はまだ大きくなっているのでしょうか?

見ていると、3~4億円規模で作っている印象ですね。ここから10億円かけようという会社はなかなかいないでしょう。ゲームの歴史を振り返ると、そろそろ10億円規模のスーパーキラータイトルを作ろうという話はどこかから出てくるものですが、いまの規模でもかなり大変なのに、倍の規模では作れないというのが各社の本音ではないでしょうか(笑)
 


家庭用ゲームの場合は、グラフィックのボリュームなどを増やすことでさらに規模を大きくできますので、世の中にも大きなインパクトを与えますが、スマホの画面サイズは知れていますし、そこだけ上げていってもゲームの面白さに直結しません。10億、20億円規模のゲームを作りましょう、という話が出ない理由はそこでしょう。開発としては今くらいの規模でひととおり作る状況が当面続くと思います。

ただ、WEB系やIT系出身の会社だと、Mobage・GREE全盛期におけるゲーム開発はIT系のシステム開発の規模でやれていたと思います。しかし、昨今のスマートフォンゲームになると、グラフィックやモデリング、テクスチャー、モーション、演出、エフェクトとやるべきことが増えているだけでなく、家庭用ゲーム並のレベルのものが必要で、経験したことのない会社さんには大変だと思います。

我々は家庭用ゲームの大規模なゲーム開発を経験してきたので、こうしたことは当たり前だと思っていますが、WEB系やIT系出身の会社は、外部の開発会社をうまく活用されているようにみえます。例えば、gumiさんでは今泉プロデューサーの「シノビナイトメア」も外部の開発会社と組んでいますが、かなり高いクオリティで仕上がっていました。家庭用ゲームソフトの老舗や、しっかりしたゲームを作っていた会社の価値が上がっているタイミングだと思います。



――:そういう意味でコロプラがエイティングを買収したことは象徴的なことですね。

事業承継の面が強いとおっしゃっていましたが、上場会社ですし、正直、割高にも思えますが、開発人員の確保という面でみると、良いM&Aなんだろうと思います。エイティングさんは、大きいものから小さなものまで作れるなど幅広くて、そして老舗である、という意味ではしっかりした開発会社です。コロプラさんはいつも良いゲームを作ってきちんとヒットさせていて、アクティブユーザーを持っていてそれを活用できているなど正しいことをやっていらっしゃるなと思います。

市場の伸びが停滞すると、業界再編ともいえる合従連衡は起こりますので、そういう意味では非上場で規模が大きくない開発会社が買収されるケースは今後もでてくるだろうと思います。

もう一つの流れで、ゲームだけでやっていけるのか、ということを議論している会社も多いと感じます。例えばアカツキさんはリアルの遊びの会社を買収されていて、スマホのゲームだけでなく、ITサービスなど他のことも事業としてやっていく会社もあります。それを狙ったM&Aもでていますし、こういった動きは、これからも増えるでしょう。



 
■Aimingの取り組みを振り返る

――:Aimingさんご自身の展開を振り返っていただければと思います。2016年上期は投資期間という印象だったのですがいかがでしょうか?

そうですね。これから配信を開始するところです。1つはTencentさんの「空と大地のクロスノア(空クロ)」であり、もう1つは自社開発の「トライリンク 光の女神と七魔獣」になります。自分達の作ったゲームにはいつも自信がないのですが、どちらもそれなり以上、佳作の範囲に入ってくれるのではないかと思っています。
 


その後も共同事業系のゲームが出る予定です。Aimingとしては、海外から持ってくるライセンスインと、自社開発、共同開発を出していきます。受託モデルとして発注することがないので共同事業と呼んでいますが、そういったゲームもこの後出てきます。これからは準備していたものがやっと表に出てくる時期です。

リリースの間が空かないようにするためにもタイトルのラインアップも増やしています。ゲーム開発の期間が長期化することは「予定されていた未来」だと思っていますので、そのためにもライセンスを買ってきてサービスをするということをどこよりも早く手がけていました。これは僕らが過去に所属していた株式会社ゲームオンでやった経験があるからできることですが、海外から持ってきたタイトルを当てることは大変で簡単なことではありません。



――:御社としてはMMOゲームを今後も作り続けていくのでしょうか?

はい。全てMMOのようなゲームにしようと思っています。他社との協業の場合やライセンスインの場合はそれ以外のジャンルになることもあります。「剣と魔法のログレス」が当たったのだから全部、それと同じようなゲームを作れば良いと一瞬考えたこともありましたが、それについては、あまり確信と自信が持てませんでした。MMOらしいMMOはもちろんですが、MMO感のある、いろいろなタイプのゲームを作っています。


――:「空クロ」は、中国でそこまでヒットしているタイトルではないと思いますが、日本のユーザにあっていると判断されたのでしょうか。

そうですね。中国で大ヒットしているわけではないですし、「BLADE」や「セブンナイツ」のように他国で成功してる訳でもないですが、日本市場に向いているゲームだと思っています。中国のゲームは、いまはそれほどではないですが、一つ前の世代のゲームだと、日本人からすると少し面倒なゲームが多かったのです。

私はよく、ランニングゲームは、日本だけ当たってないという話をします。例えば、LINEでも出ていた「ウィンドランナー」は、アジアその他の市場ではものすごくヒットしましたが、日本だけそうではありません。操作量が多すぎてバランスがとれていないというのが日本人の感覚だと思います。

なぜなら日本市場のユーザの年齢層はアジアに比べると少し高くて、20〜30代が中心です。日本以外のアジア市場は少し操作が多いゲームが好まれるのに対し、日本市場は少し操作が少ないゲームが好まれています。その部分を含めて自分たちでゲームをプレイして評価して持ってきたのが「空クロ」になります。



――:いわゆるゲーム内容を変えるということはあまりされていないのでしょうか?

あまりしていません。弊社が海外からライセンスをとってくる時の基本ポリシーは、そのままでもいける、だけど多少良くしてくれれば、もっといけるというゲームでなければ取りません。これまでの経験からすると、自国でもサービスをして、日本以外に数カ国同時にサービスをしている人たちに、「これ変えて、あれ変えて」とたくさん要求をしても無理なのです。
 


――:いじりすぎて元の魅力が失われるリスクもありますよね。

はい。例えば、一般的にその開発会社でローカライズチームを編成する立場になって考えると、エース級の人材をローカライズチームには当てませんよね。エース級が本開発のチームにいて少し楽になったら、エース級の人材は次の新規タイトルに充てると思います。そう考えると、ローカライズのチームは、エース級ではない人が担当になりやすい面があり、そこにいろいろな要求を出したとしても望み通りにならないと考えています。

したがって、我々は、開発元がしっかりとした日本のローカライズチームを作ってくれて、私たちの要求に全て応えてくれるという前提ではやりません。

ただ、最近は各市場が大きくなってチャンスだと思っている会社が多いので、ローカライズチームにもしっかりした人をつけてくれる会社が増えています。当社が配信しているタイトルの開発会社では、専門のチームをかなりの規模で作ってくださって、「もっと要求を言ってほしい」と言われて、我々が驚いて戸惑ったくらいです(笑)



――:反対に先方から日本向けにここを変えたいなどの要望もあるのでしょうか?

まさにその通りです。今回の空クロもすごく変えてくれました(笑) 中国版とはバランスなどいろいろなところが変わっていました。「中国版より良くするから俺たちに任せてくれ!」と言われて、お任せしました。その結果、良くなっているので嬉しいのですが、さすがの私もそこまでするのかと、ちょっと戸惑いましたね。


――:2016年の下期ですが、どのようになるとみられていますか?

業界全体は、いまとは大きく変わらないのではないでしょうか。市場成長ペースも落ちています。スマートフォンの普及率の伸び方や、各社の開発のペースなど全部がスローダウンしているので、ここから急激に市場が変化するようなことはないと思っています。したがって、考え方ややることも大きく変える必要はないと思って取り組んでいます。会社としてはしっかり準備しているゲームが出てくるはずなので、その中のいくつかはすごく期待しているゲームもあります。

僕らとしても本当に面白いかは出してみないとわからないので、「世の中に出して恥ずかしくないレベルのゲーム」という言い方をしていますが、どのゲームも今の市場が急激に変わることもないと考えれば、それなりに良い結果を出せるのではないかと思います。



 
■VRの可能性は認めるも当面はスマホゲームに注力

――: VRがすごく盛り上がっていると思いますが、Aimingさんとしてどう考えていらっしゃいますか?

VR自体はもちろん世の中の人が可能性を認めているのと同様、弊社も可能性を認めていますし、触れると感動と言いますか、インパクトがあるものだと思います。ただ、会社として取り組むかは難しいと思っています。ゲームが本命と言われていますが、ゲーム以外が本命になるとも言われているのがVRです。

僕らはMMO含めて長く遊べるゲームが得意なのですが、VRは長く遊べるゲームとの相性がいまいち良くないと思っています。自分で動いたり、上下左右を向いたり、などいろいろな操作をしなければなりません。そうすると1日4時間かけて365日遊ぶような、長く遊ぶコンテンツには現状向いていません。

人とお金、時間に限りのある中、VRへの取り組みをするのであれば、シンプルに今、僕たちが得意とするジャンルのゲームをよりうまく作れるように実力をつけることに注力した方が良いと思っていて、Aimingとしては現時点ではそれほど積極的にはVRには取り組んではいません。

VRについては、USJやディズニーのようなアトラクションで活用すると、大きな価値のあるものとして成功や発展があるだろうと感じています。ゲームコンテンツとして何を作るかと考えると、綺麗な3Dグラフィックを作るということなので、綺麗な3D空間を仮想空間に作った結果、それがカメラを動かせば見えます。率直にいうと、綺麗な3Dを作れよという話なので、今作っているゲームの先にあるものと、現状やることはそんなに変わらないと思っています。

VRやHMD(ヘッドマウントディスプレイ)がもっと一般的になる兆しが見えた頃が僕らのようなゲームを得意とする会社にはチャンスかもしれませんし、もしかしたら当面のVRはそういう方向にいかない可能性もあります。どの時代も新しいことに取り組んでいる印象を周りに見せるというのはすごく大事だと思いますので、そういう意味でVRに取り掛かる会社もあると思いますが、僕らはそんなに器用ではなく、ゲームオタクで、ゲームを愛していて、ゲームを頑張って作れという会社です。

VR自体は古くからある体感ものという言い方をすると、体感ものはゲームジャンルでいうとそんなに成功していないという経緯がありますから、お客様にとってはやはり面倒臭いというのもあると思います。直近すぐ取り組まなくても大丈夫かなと思います。

 


――:会社でHMDを購入しましたが、セットアップが面倒なのと、遊ぶ際にいちいち装着するのが少し大変でした。あと、不特定多数の人にサービス提供する場合、衛生面も気をつけなくてはならないと感じました。

今の時代になぜスマホが成功しているかというと、楽だからというのが大きいと思います。コモディティの話と全く同じですが、最初はみんな、新しくて感動があるからテンションが高いんです。それは新しい体験だからこそテンションが高いのであって、2回、3回と繰り返すうちに体験の感動が下がるとともにテンションも下がっていきます。そういう面も含めてスマホのゲームよりも面倒臭いので、何回も繰り返し遊んでも面白いと感じられるものを提供していくのは大変です。

将来性はものすごく高いので、どのくらいのスパンで考えるかも重要です。今からVRに取り組まれている会社が来年や再来年になんとかなる、果実がある、とは考えてはいないでしょう。僕らとしては、5年など中長期のスパンで考えるのであれば、今、僕らがやるべきことはもっと良いゲームを作り続けることのできる人や組織、会社・文化を作ることだと考えています。



――:当面はスマホのゲームを作られるということですね。

そうですね。市場の規模が大きく、開発したゲームが良いものかどうか評価を適切に受ける事ができますので。開発する、サービスする、改善する、を繰り返すことによってのみ、面白いゲームを作ってお客様に届ける真の実力は磨かれると思ってます。

とにかくAimingという会社は「本物の面白いゲームを作る実力をつける」ことにシンプル注力しています。そうなるには長い時間がかかると思っていますが。

実は、ブリザード(ブリザード・エンターテイメント)さんに勝ちたいという思いがあります。カードゲームを作っても「ハースストーン」はよくできていましたし、何を作っても面白くて(笑) 何でいつもそうなの? 何で自分たちはそうなれないの? と思っています。ブリザードさんができることは自分たちにもできるのではないかというのが、Aimingがいつも考えていることかもしれませんね。



――:打倒ブリザードですね。

そうですね。あまり目標にするとか尊敬するとかはないのですが、とりあえずブリザードさんには勝つにはどうしたらいいかを考えてます(笑)


――:ありがとうございました。

 
(取材・編集・撮影:編集部 木村英彦、協力:森山晃義)


 
株式会社Aiming
http://aiming-inc.com/
自分たちの面白いをカタチに変える
自分たちの面白いをカタチに変える

会社情報

会社名
株式会社Aiming
設立
2011年5月
代表者
代表取締役社長 椎葉 忠志
決算期
12月
直近業績
売上高181億9900万円、営業損益13億900万円の赤字、経常損益11億円の赤字、最終損益22億2700万円の赤字(2023年12月期)
上場区分
東証グロース
証券コード
3911
企業データを見る