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【インタビュー】従来の概念を壊す新システムを――『モンスターストライク』クエストストック機能の開発スタッフが明かす哲学

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ミクシィのXFLAG™ スタジオが運営する『モンスターストライク』が、4月にVer.6.0へアップデートを遂げた。このバージョンでは新機能「クエストストック機能」が実装。これは好きなクエストを一つまでストックし、24時間以内なら、いつでも1回プレイできるという機能だ。もちろんクエストストック機能以外にも、さまざまな機能追加、改修が随時行われている。

今回は、本作のアップデートを計画するスタッフにインタビューを実施。プランナーやデザイナー、エンジニアなど、さまざまな角度から、新機能をどのように考え、計画していくのかを聞いてきた。

 

 

■新機能はチームの枠を超えたコミュニケーションから生まれる

 

株式会社ミクシィ
エックスフラッグスタジオ本部 XFLAG GAMES
モンスト企画グループ 企画3チーム
佐藤 俊宏 氏(写真左)

エックスフラッグスタジオ本部 ゲーム開発室
System1グループ クライアント2チーム
三ツ木 陽祐 氏(写真中央)

エックスフラッグスタジオ本部 XFLAG ARTS
インタラクティブデザイングループ
グローバルデザインチーム
安藤 亜樹 氏(写真右)

エックスフラッグスタジオ本部 ゲーム開発室
System1グループ サーバーモンストチーム
原田 星児 氏(当日は原田氏の代わりにオラゴンが駆け付けてくれた!)


――:本日はよろしくお願いします。まずは皆さんが担当している業務から教えてください。

佐藤俊宏氏(以下、佐藤):僕は主に、アウトゲーム部分のプランニングからディレクションまでを担当しています。また、運営をする上でのデータを管理や、アニメ周りの連動企画なども業務となります。

三ツ木陽祐氏(以下、三ツ木):僕はアプリのプログラム担当をしていて、主にアウトゲーム部分を担当しています。
 
安藤亜樹氏(以下、安藤):国内外の『モンスト』のUI改修や、それに伴うデザイン作成ですね。どういうレイアウトや遷移になればユーザーさんがストレスなく楽しめるかを考えることが主な役割になります。

原田星児氏(以下、原田):サーバーのプログラム担当をしています。担当部分は、企画から上がってきた機能を、実際にゲームへ落とし込む作業です。あとはデータが必要な箇所ではデータ設計も入ります。


――:最近追加された機能というと、やはり「クエストストック機能」ですが、これも佐藤さんが企画したのですか。
 
佐藤:はい。『モンスト』はサービス開始から今年の10月で3年目を迎えるのですが、クエストもどんどん増えている状態です。やりたいクエストがなかなか来ないし、来ても時間が合わないとの意見も多くいただきました。そこで、オーブを消費せず、スタミナ消費だけでクエストをいつでも楽しめるように考えたのが、この機能でした。
 


――:企画チームの中でも、利便性の高いものを作りたい気持ちは以前からあったと。
 
佐藤:開発が始まる前に企画のメンバーでいろいろな企画を出しあい、プレゼンする場があるんです。そこでもクエストストック機能は評価が高くトントン拍子で話が進んでいきましたね。ただ順調過ぎた分詰め切れなかった部分があり、後々になって苦労することもありました。
 



――:具体的にどのような苦労があったのでしょう。
 
佐藤:今は最上位のクエストのみストックできるシステムですが、やろうと思えば他の難易度を選択可能にすることもできました。また、超絶や爆絶はストックの対象になっていませんが、これも入れるか外すか、悩んだ部分です。まったく新しい機能なので、ユーザーさんに理解してもらうのが大切です。しかし、やることが多くなると、こちらとしても説明が難しくなります。どこを削って、どこを残すかの検討は難しかったですね。


――:分かりました。では次に、三ツ木さんは新機能でどのような箇所を担当したのですか。
 

三ツ木:企画チームから企画が上がってきて、それを元にデザイナーさんが見た目のデザインをしたり、サーバーでデータ設計などが行われます。僕の出番はその後で、諸々出来上がったものをアプリに落とし込み、組み込むことが主な業務になります。


――:他のスタッフが作ったものをすべて落とし込むとなると、まとめるのに苦労するのではないでしょうか。

三ツ木:最初に導入するときは、デザイナーさんから「こういう演出を見せたい」といった要望が来るんです。しかし、要望にあった演出とシステムを上手く掛けあわせるのが難しく、苦労しましたね。


――:そのデザイナーさんというのが安藤さんなんですね。安藤さんとしてはクエストストック機能にどのようなこだわりを持っていたのですか。
 

安藤:ストック機能によって、新たにクエストを楽しめる枠ができたことを、ユーザーさんが感覚的に理解できることを重視しました。その一環でバナーの拡縮など見せ方に演出を加えることになったのですが、そのときはすでに作業の終盤で、関係する方々にいろいろと相談したのを覚えています。
 
三ツ木:一から演出を入れるとなると処理も大変なので、最初に聞いたときは驚きましたね(笑)。でも、チームのモチベーションも高く、満足するところまで持っていけました。


――:原田さんとしては、クエストストック機能でもサーバーエンジニアとして活躍なさったのですか。
 
原田:作るものは企画チームのほうがしっかりと練り込んでくれるので、僕たちはそれを形にするのが仕事になります。そのとき気を付けたのはデータの整合性で、例えばストックしていないのに出撃できてしまったり、ストックしたはずなのにデータが消えたり、初歩的なミスがないように注意しながらの開発でした。


――:そういった細かいバグは、原田さんだけでなくチーム全体で解決していくのですか。
 

原田:そうですね。今回はUI周りに注力するという大きな目標があり、作るものが明確だった分、整合性を取ることにリソースを割けたのは良かった点です。逆に企画段階まで遡ると、実は企画チーム内よりも今ここにいる4人で話し合う機会のほうが多かったですね。画面遷移やUIが重要になる機能であることは企画の時点ではっきりしていましたし、チームの枠を超えて話し合うことを大切にしました。


――:デザイナーである安藤さんは、開発を振り返っていかがでしたか。
 
安藤:先ほど佐藤も話していたとおり、複数ストックできるようにしたらどうか、高難度のクエストも対象にしたらどうかと、さまざまなアイディアがありましたが、その分複雑化する操作や遷移、ユーザーさんが覚える負担の多さをどうするかとても悩みました。検討を重ねた結果、極力シンプルでユーザーさんが分かりやすいものに仕上げていく方向となり、ひとまず良かったと思います。シンプルであれば、要件が変わっていく中でも迅速に対応できるからです。


――:チーム内外問わず話し合いを重ねての作業だったそうですが、それは実際に顔を合わせて話をするのですか。それともチャットシステムなどが存在するのでしょうか。

三ツ木:今回に関しては打ち合わせの時間を作り、綿密に話を進めていきました。もちろんそれ以外にもSlackを使って日々コミュニケーションをとっています。また社内スタッフだけが使える「意見箱」と呼ばれるWeb上の掲示板がありまして、そこでコミュニケーションをとっています。普段はまったく関わりのないスタッフからも、「こんな機能がほしい」と何気ない要望を受け取ることができるので、非常に役立っています。


――:すでに実装されて1ヶ月以上が経ちますが、ユーザーからの意見はいかがですか。
 
佐藤:基本的には多くの人に喜んでいただけていると感じています。しかし、忙しくてそもそもプレイできず、ストック作業もできない人が結構いるんです。また意見を見ていくと、クエストの通知をくれるイベントスケジュール機能から、直接ストックさせてほしいといった意見もありましたね。
 
三ツ木:これはユーザーさんというより、僕自身が使い始めてから思ったことですが、消費スタミナが減少するキャンペーンのとき、ストックは対象外なんですよ。普通にプレイする場合とでスタミナの消費量が違うのには抵抗を感じましたし、ユーザーさんからも同じ意見がありました。どう対応していくかは、今後も検討を進めていきたいと考えています。
 
 
――:安藤さんとしては、デザイナーとして気になる意見はありましたか。

安藤:UIや見た目に関しては否定的な意見は少なかったので、一安心しているところです。誤解を与えないことを第一に考えており、そこは合格点と言っていいかと思います。とはいえ、細かな部分で気になる点もあります。よりスマートに説明できるように、これからも改修を重ねていければと思います。


――:似た質問になりますが、サーバーサイドとして気になった意見はありましたか。

原田:いろいろな方の意見を聞いていると、便利と不便、両方の声を聞きますね。クエストの期限が切れてもユーザーさん同士の会話の種になりますし、非常に良い評価をいただいています。反面、消費スタミナ半減といったユーザーさんにメリットのあるキャンペーンが享受できないのは、私も問題だと認識しています。


――:クエストストック機能以前にも、『モンスト』ではさまざまなアップデートを繰り返してきていると思います。その都度気をつけている点や、こだわりはありますか。
 
佐藤:機能を増やす上では、そこからコミュニケーションが発生する仕組みになってほしいと考えながら企画を立てています。例えば今回のクエストストック機能だと、自分はプレイできなかったけど、友達がストックしていたから体験できたとか、一人ひとりが体験した、その先までを見据えることですね。
 
三ツ木:アプリを実際に作っている僕からすると、動作が重たいとか、操作しづらいということが起こってしまうのは、言うまでもなくまずいことです。もしそんな事態になったら僕の責任なので、ユーザーさんに意識させない快適性を常に意識しています。
 

安藤:新機能を実装するときは、その機能がどんな経緯で必要になったのか、実装されたらゲームにどんな変化が起きるのかまでをよく考えて、それに適した遷移、UIの設計が大切だと思っています。なるべく多くの可能性を探り、スタッフの皆がベストを検討する場を作ることが私たちの大きな仕事です。
 
原田:毎回企画が走るたびに、どんなところにボタンが出て、ユーザーさんはどのように使うかを事前に疑似プレイするんです。実際に触ってみると同時に、頭の中でもデータ構造や設計を想像して、どんなパターンがベストかを考えます。そこで出てきた疑問点を企画チームにぶつける作業は、アップデートのたびに必ず行っています。


――:XFLAG スタジオさんだと、チーム外のスタッフに対しても意見を通しやすい雰囲気が作られていそうですね。

原田:縦割りではなく、現場間の意見が通りやすいのは確かに特徴的だと思います。意見箱もその一環で、スタッフの意見を取り入れた上で、良いものは積極的に採用しています。『モンスト』を作る環境としてはフラットで、全員が同じ場所にいるイメージです。
 
三ツ木:みんな『モンスト』が好きだから、厳しい意見もしっくりくるし、追加しよう、修正しようという気持ちも共有できるんです。実際にプレイしていなければ出てこない意見が身近なところから得られるので、スムーズに次のステップへ行けますね。
 
佐藤:設備としてのパーティションもないですし、部屋も分かれていないので多くのスタッフとコミュニケーションが取れます。代表の森田(森田仁基社長)ですら普通に席を並べて仕事をしているくらいですから(笑)。
 
安藤:定期的に状況共有のMTGがあり、案件担当外の人も意見を言いやすいと思います。また、チーム外の人も意見箱を通して気軽に発言できる環境があるので、色々な考えが学べて良いのではないでしょうか。
 


――:分かりました。では『モンスト』開発で、今後の目標はありますか。
 
佐藤:クエストストック機能に関しては、まだまだブラッシュアップできると思っています。機能を広げるという意味でも分かりやすさという意味でも、手を付ける余地はまだまだあるので、改善を続けていきたいです。
 
三ツ木:クエストストック機能はイベントクエストが特定の時間でしかできないというモンスト従来の概念を壊すシステムだったと思います。今後のアップデートでも、ユーザーさんを驚かす機能を追加していきたいです。
 
原田:自分も意見箱によく投稿するのですが、そこではユーザーさんと同様、スタッフの皆さんからの声も聞きながら開発を進めています。XFLAGの理念、ユーザーに驚きを与える「ユーザーサプライズファースト」を忘れずに努力していきたいです。

 

■重要なのはアグレッシブさと謙虚さの両立


――:ここからは採用面のお話も伺いたいのですが、そもそも皆さんはどういった経緯でミクシィに入社したのですか。
 
佐藤:僕は以前Webの監視会社に勤めていまして、SNSの不正利用、ECサイトの不正取引の対策などを行っていました。そして当時のミクシィはSNSを運営がメインの会社でしたので、その繋がりで入社することになったのです。そのときは自分がゲームを担当するとは思っていませんでしたね。
 
三ツ木:僕は以前の会社でもゲームを作っていたんですけど、会社のゲーム事業が縮小傾向にありました。僕としてはもっとゲームを作りたいという気持ちが強くなったところで『モンスト』や新規タイトルをどんどん盛り上げていきたいというXFLAG スタジオに転職することに決めました。
 
安藤:ゲーム会社を含めたさまざまなWebサイトを作っていて、その後にゲームアプリのUIも担当するようになりました。そして、しっかりと勉強したい気持ちが強くなりXFLAG スタジオに入ることを決めました。
 
原田:私はガラケーの公式サイトなど、Web系の受注開発をメインにしている会社で勤めていました。転職することになったのは、当時ミクシィで働いていた知り合いに声をかけてもらったことがきっかけでしたね。転職後はミクシィモバイルの初期メンバーとしてアサインされ、その後木村(木村弘毅氏)に声をかけられ『モンスト』に携わるようになりました。


――:それぞれの職種で求めている人材像があれば教えてください。
 
佐藤:チームでの仕事である以上、コミュニケーション能力はもちろん大切ですが、自分の強いこだわりを主張できることが、より重要ですね。また、僕たちのチームはアイディア勝負なので、技術的なスキルはほとんど必要ありません。エクセルさえ使えればいいかなと(笑)。
 
安藤:ヒューマンスキルはやはり大事で、自分から動いて行動できれば横の連携もしやすいです。本当にこのデザインでいいのかと、常に疑問を持ち違う見方もできるのではと考えられれば、チーム内でも活躍できると思います。
 

三ツ木:やはりゲームが好きな方に来てくれると嬉しいですね。そこが合わないと、なかなか話が繋がらないと思います。そして業務内外問わず、突き詰める人が望ましいです。ゲームを楽しむだけで終わらせず、なんで楽しいんだろうと自分で検証する人、探求心のある人がいると、チーム全体にいい影響が出てくると思います。
 
原田:アグレッシブさと謙虚さを両立できる人ですね。サーバーコードのレビューの段階でコミュニケーションが生まれます。そこでは他人の書いたコードに意見を言うので、積極的かつカジュアルに発言できることが大切です。これは自分自身の学びにもなるので「先輩の作業だから正しいんだろうな…」ではなく、気になったことをどんどん伝えてほしいです。また、ゲームはチームのみんなで作るものなので、他の領域に対しても意見が言えると一層いいと思います。


――:福利厚生や設備、環境面でミクシィならではの部分はありますか。
 
三ツ木:椅子はかなり良いものを用意してくれています。あとは休憩スペースも広く、畳のエリアもあります。休憩中は自由にくつろげますし、みんなで集まってゲームを遊ぶこともあります。たくさんの人が集まる環境があるのはいいですね。
 
佐藤:僕は普段からアイスコーヒーをよく飲むんですけど、それも無料でもらえるのは嬉しいですね。
 
安藤:社内行事への力の入れ方も他社にはない魅力です。例えば懇親会とかも盛大で、司会の方がいて、動画などの演出も社内でしっかり作って、一大イベントとして楽しめるんです。社内行事に義務感で参加しているような人でも、きっと楽しめると思います。
 
原田:要求したスペックのPCがもらえるのは、エンジニアとしては嬉しいことです。決められたマシンで仕事をせず、理想の環境を作れるので仕事も進めやすいです。


――:では最後に、『モンスト』チームとして今後の展望があれば教えてください。
 
佐藤:『モンスト』はただのゲームではなく、コミュニケーションを生んでいけるゲームだと思うので、今後も輪の中心にあるような企画を作っていきたいですね。
 
安藤:UIもより力を入れていきたいので、一緒に『モンスト』を盛り上げていける優秀なデザイナーの方に来てほしいと思っています。そしてユーザーさんから評価してもらえるデザインを一緒になって作っていけたら嬉しいです。
 
三ツ木:エンジニアとして、今もさまざまな案が出ている状態です。それを実際に遊べるように設計するのが僕たちの仕事であり、いかに早く実装できるかは僕たち次第なので、スピードを意識してこれからも頑張っていきたいです。
 
原田:『モンスト』は負荷の高いサービスなので、なにか新機能を追加するとなってもすぐにサーバーが悲鳴を上げてしまい、適当には作れません。そんなときでもめげずに、やりがいを感じてくれる人にはぜひ仲間になってもらいたいです。


――:ありがとうございました。

 
(取材・構成:編集部  原孝則)
(文:ライター  ユマ)


■エックスフラッグスタジオ
 
 
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企業情報(株式会社ミクシィ)

会社名 株式会社ミクシィ
URL http://mixi.co.jp/
設立 1997年11月
代表者 木村弘毅
決算期 3月
直近業績 売上高1890億円、営業利益723億円、経常利益727億円、最終利益417億円(2018年3月期)
上場区分 東証マザーズ
証券コード 2121

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