プレイヤーの行動と習熟度の関係を明らかに 競映『パックマン』を用いた内発的難易度の階層化と構造化の実証実験

2016年8月6日・7日に東京工芸大学中野キャンパスで開催された、日本デジタルゲーム学会2016年夏期研究大会では、二日間で7セッション、18本の口頭発表と、18本のインタラクティブセッション(ポスターセッション)が開催された。

本稿ではそのうち「セッション7 レベルデザイン」から、「競映パックマンを用いた、内発的難易度の階層化及び構造化の実証実験」についてレポートする。

 


【前半記事】
現実世界とゲーム世界はどのように接続されるのか? 「難易度工学」をキーワードに展開されたDiGRA JAPAN2016夏期研究大会セッションレポート



 

■プレイヤーの行動と習熟度の関係をあきらかにする



▲河本公亮氏

渡辺氏の発表を引き継ぐ形で行われたのが、河本氏の「鏡映パックマンを用いた、内発的難易度の階層化及び構造化の実証実験」に関する発表だ。河本氏は「上下左右で、それぞれ入力方向に対して逆むきに動く『鏡映パックマン』」をPCゲームで自作。これを用いて大学生20名の被験者で実験し、渡辺氏の提唱する「内発的難易度」の「階層化」「構造化」が実際に観察されたと報告した。

本稿では実験方法の細部やデータ分析などの過程を省き、結果だけを紹介する。

 


実験は個々の被験者ごとに「パックマンが3回死ぬ」か「ステージクリア」するまでを1セットとし、合計12セット行われた。このうち1-4セットを「序盤」、5-8セットを「中盤」、9-12セットを「終盤」として、各々におけるプレイヤーの動きやモンスター、パワーエサなどとの関係性について分散分析で統計処理が行われた。

これにより下記の現象が観察されたという。なお、あえて鏡映としたのは、プレイヤーのゲームスキルを一定に揃えたかったからだとされた。

①パワーエサを食べた状態でのモンスターとの距離は、序盤が最も遠く、中盤・終盤につれて近くなる

②モンスターを食べた回数は序盤が最も少なく、中盤・終盤につれて増加する

③通常時でのモンスターとの距離は、序盤・中盤・終盤ともに変わらない

④パワーエサは序盤よりも中盤・終盤で温存される傾向がみられた


河本氏は①②から、操作に慣れはじめた中盤から、プレイヤーは積極的にモンスターを追いかけ、食べる行為をし始めたと分析した。一方で③から、単にモンスターから逃げるという難易度については、簡単すぎて序盤のうちに攻略されてしまい、プレイヤーはゲームを通して終始、他の難易度の構成要素の一つとして認識していたと述べた。

また③④から、プレイヤーはステージクリアをめざして、できるだけ多くのドットを取得することに適切な難易度を感じながら遊んでいたとした。
 



 


 



渡辺氏は「ゲームデザインが同じであるにも係わらず、序盤・中盤・終盤でプレイヤーのゲーム内行動が変化しているのは、プレイヤーが自分の技量に見合うような適度な難易度を自ら調整し、ゲームから内発的難易度を生み出していたから」だとする。その上で今後、プレイヤーがゲームをさらに習熟する過程で、③の結果も変化することも考えられるとした(終盤につれてモンスターとの距離が近くなる=パワーエサを食べた時に反逆しやすくするため)。

最後に渡辺氏は「今回の実験でプレイヤーが難易度を無視したり、発見したり、調整したりしていることはわかったが、何がそのきっかけになるかは明らかにできなかった。プレイヤーが上層・下層の難易度に移行するきっかけについて、さらなる研究を進めていきたい」と締めくくった。「内発的難易度」という大きなテーマが、プレイヤーの行動観察によって可視化され、証明されるという、非常に興味深い研究だったといえるだろう。
 
(取材・文:ライター  小野憲史)


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