【G-STAR 2016】爽快抜群の『Gunpie Adventure』はモバイルでアーケードらしいシューティングゲームを実現

 
2016年11月17日(木)~20日(日)の期間、韓国釜山広域市のBEXCO において開催された、韓国最大のゲームショウ「G-STAR2016」。本稿では、モバイル向けのシンプルな操作性でガンシューティングゲームの爽快感を実現した『Gunpie Adventure』のプレイアブルレポートと、開発者インタビューをお届けしていく。
 

■古代の遺跡を舞台にした爽快ガンアクション

 

 
韓国で2017年第一四半期に配信開始予定の『Gunpie Adventure』は、N-Pie Gamesのデビュー作。ゲームセンターで楽しめるガンシューティングゲームの爽快感を目指したモバイルゲームだ。プレイヤーは、悪の勢力によって目覚めた古代の力を再び封印するべく、車に乗って遺跡を走り回り、銃撃戦を繰り広げる。古代のモンスターを倒しつつ、さらには必要な遺物を収集することでミッションクリアを目指す。コントローラーによる、照準、攻撃、防御などのガンシューティングゲームの基本操作をベースに、爆破や障害物の回避といった操作、ボス戦、ボーナスステージなど、FPSの多様なコンテンツをモバイル向けに最適化している。また、多彩な車両や銃、キャラコスチュームを選択できるほか、アイテムを集めてオリジナルのキャラを作ることも可能。
 

 

■『Gunpie Adventure』を実際にプレイ

 
本作は、ジャンルでも謳っている通り”ガンシューティング”の部分が1番の魅力となっているのだが、その中でも「ボスに至るまで」と、「ボス戦」でかなり戦闘スタイルが変化するのが特徴だ。
 
両バトルとも、基本的には車両の背後から迫る敵を排除していくのだが、雑魚敵の場合は数量が多く、体力が少なめに設定されているため、軽快に撃ち倒すことができる。一方、ステージの最後に現れるボスはHPが多く、Weak Pointなどを上手く付いて攻撃の隙を作りつつ撃破を目指すこととなる。こちらは、敵を倒したときの達成感がひとしおで、どちらのバトルもタイプの異なる爽快感が味わえるよう設計されている。
 

▲今回のプレイアブルでは確認できなかったが、車両にも複数の種類があるとのこと。
 

▲戦闘では、照準を自動で敵に合わせてくれる「AUTO AIM」機能が備えられているため、シューティングゲームが苦手な筆者も難なくプレイすることができた。
 


▲迫力満点の巨大ボスバトル。グラフィックも非常に繊細に作り込まれているのが印象的だった。ボスはWeak Pointを狙えばダウンさせられるため、雑魚戦とは異なりAUTO AIMを外して戦うのがベター。
 

▲弾は撃ち終えた時点で自動リロードされる。
 
また、アクション部分以外にもかなりの作り込みが見られた。多彩なステージが用意されているほか、銃のカスタマイズやシナリオ、美麗グラフィックなど、注目すべきポイントは多い。今後のグローバル展開は未定となっているが、是非、期待したいところだ。
 




▲今回のプレイアブルの時点で、既にかなり多くのステージを確認できた。
 

▲悪の勢力によって目覚めた古代の力を封印するべく、遺跡の中を走り回る。
 

▲ミッションのような目標も搭載されているため、やり込み要素もバッチリ。
 



▲武器は、自分好みの銃にカスタマイズできるようだ。
 

■ゲームセンターのガンシューティングをモバイルで目指す

 

▲N-Pie Games 代表のユン・ヒョンジン氏(写真左)と、Nexon Koreaのイ・ビョンフン氏(写真右)。
 
ここからは、N-Pie Games 代表のユン・ヒョンジン氏と、Nexon Koreaのイ・ビョンフン氏への、メディア向け合同インタビューの内容をお届け。
 
まず始めにユン氏は、本プロジェクトを立ち上げるにあたって、アーケードゲームに対するユーザーの反応に注目したという。CBTを行い、FPSとガンシューティングの間でどうようにバランスを取るかを考え、極力ライト層がプレイしやすいような設計を目指したと語った。
 
その際、”挑戦モード”において中身がランダムのアイテムボックスを出現させる、コンボを繋げる爽快感を搭載するなど、カジュアルな要素を組み込んだのだという。これは、コインを使ってコンテニューし、記録更新を目指すゲームセンターのスタイルを意識して作成したのだという意図もユン氏の口より明かされた。
 

 
また、”探検”でAUTO AIM機能を搭載した理由についてはユーザの疲労度を軽減し、より長くゲームを遊んでもらうためと説明。ただ、挑戦モードやPvPモードは集中して遊べるような設計を考えているとのこと。イ氏は、自動照準はあるものの、その中でもユーザーの実力が影響するような構成にしていくとコメント。現在開発中のPvPモードは、探検や挑戦モードと比べると別のゲームに見紛うほど差別化を図るとのこと。
 
さらに、個人の満足度を高めるためにコレクションやランキングを開催する予定だと話した。ランキングモードでは、アーケードゲームのようにスコアの部分に自身のイニシャルを刻めるような構想もあるという。なお、上位入賞者には、豪華アイテムと名誉が与えられる。
 
そのほか、CBTからの変更点として、銃器に能力値を設定したことを挙げた。地域に合わせてより多くモンスターを倒せる銃を用意することで、様々な武器を使ってもらえるよう配慮したのだという。その際、各武器の使い方や敵の攻撃を回避ことなどの認知が甘いため、チュートリアルを充実させていきたいと課題点についても言及し、インタビューの締めとした。
株式会社ネクソン
http://www.nexon.co.jp/

会社情報

会社名
株式会社ネクソン
設立
2002年12月
代表者
代表取締役社長 イ・ジョンホン(李 政憲)/代表取締役CFO 植村 士朗
決算期
12月
直近業績
売上収益4233億5600万円、営業利益1347億4500万円、最終利益706億0900万円(2023年12月期)
上場区分
東証プライム
証券コード
3659
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