2018年始企画、ドリコムに関するスマホアプリ&ソーシャルゲームインタビュー記事

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​【年始企画】アジア系の台頭はガチャを中心としたゲームへの警鐘 グローバルで戦うために新しいゲーム体験と規模拡大が必要 ドリコム内藤社長インタビュー

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スマートフォンゲームアプリ業界の最前線で働く方々に話を伺い、2017年の市場動向と2018年のトレンドを読み解く年始恒例企画「ゲームアプリ市場のキーマンに訊く2017-2018」。今回は、株式会社ドリコムの代表取締役社長の内藤裕紀氏にインタビューを行い、2017年の日本のスマホゲーム市場動向やドリコムの取り組みを振り返るとともに2018年の展望について話を聞いた。


――:本日はよろしくお願いいたします。2017年のアプリマーケットを振り返っての感想をお願いします。

当初から2016年からマーケットは成熟期に入り、IPタイトルが躍進すると想定していましたが、想定の通り成熟期に入ったと思います。一方で想定外のこととして、2017年はアジア系のディベロッパーが台頭し、キャラクターを育成する『アズールレーン』、MMOの『リネージュ2 レボリューション』などのゲームが思っていたよりも早く日本で受け入れられました。

これは2016年夏にリリースされた『THE KING OF FIGHTERS '98 ULTIMATE MATCH Online』のヒットから予想できた流れになり、弊社でもどのように取り組むべきかを考えていました。新たなジャンルのタイトルが一定の規模感で受け入れられたことも印象的でした。

また海外のマーケットに目を向けると、日本のディベロッパーのIPタイトルがストアのランキング上位に進出するなど、日本のゲームが海外の市場で躍進したことも2017年の大きな特徴だと思います。


 


――:2017年の日本のアプリマーケットにおける韓国や中国のタイトルの台頭には、どのような理由があるのでしょうか。

主に二つの理由があり、一つは日本のガチャを中心としたゲームにユーザーが飽き始めていること、二つはアジア系のディベロッパーがどうすれば日本ユーザーに受け入れられるのかなどニーズを分析した結果だと考えています。

例えば、日本のゲームは新しいガチャが出るたびに既存のキャラクターのパラメータを超えたキャラクターが登場するため、ユーザーは常に新しいキャラクターを入手する必要があります。その中で愛着のある最初のキャラクターでゲームを遊び続けたいというユーザーのニーズが高まり、アジア系のディベロッパーはそのニーズを満たすゲームを開発したことで、日本のユーザーに受け入れられたのではないでしょうか。

またスマホゲームの開発費が10億を超えるなど高騰を続ける状況を考えると、開発費を回収するために日本のディベロッパーは日本のマーケットだけでなくより大きなグローバルなマーケットへの展開を意識する必要があります。グローバルのマーケットを意識すると、日本独自のガチャを中心としたゲームではなく、キャラクターを育成するゲームなどを開発することが日本のディベロッパーに今後求められてくるのではないでしょうか。


 


――:2017年の貴社の取り組みを振り返っての感想をお願いします。

最初に良かった点を挙げると、成熟期となりIPタイトルのゲームが躍進すると想定していた中で、新たにIPタイトル5本をリリースし、計8本のタイトルを提供できる状況となったことです。会社としてもIPタイトルの開発や運営を通して、開発力が上がってきたと実感しています。

ネガティブな部分についは、直近のタイトルで多くのユーザー様にご迷惑をおかけしている状況でもあります。タイトル数が増加したことで自社の開発リソースだけでは難しいこともあり、外部のパートナーと一緒に開発を行っていますが、外部のパートナーとのコミュニケーションが足りていない部分もありました。今後より多くのタイトルを運営することを考えると、外部のパートナーを含めてどのような体制で開発をしていくのかは大きな課題だと認識しています。

また、2017年はブラウザゲームへの取り組みにも注力した一年と言えます。弊社はアプリのマーケットが成熟するなかで、ゲームのARPPUが上昇しコアユーザー向けの難しいゲームとなり、結果としてライトユーザーがアプリゲームから離れてしまうと考えています。アプリゲームから離れたライトユーザーに再度モバイルゲームの面白さを伝えて、モバイルゲームに戻ってくる場としてブラウザゲームにも取り組んでいます。



――:5月25日にはバンダイナムコエンターテインメントとの共同出資による新会社「株式会社BXD(ビーエックスディー)」の設立を発表しました。開発中のプロジェクトの進捗について教えてください。

機能の開発の部分はほとんど終わっています。しかし、過去に同様のクオリティで想定したトラフィックに対応した開発をした事例がないため、負荷テストやメモリキャッシュの問題や通信量をどう減らすからなどの課題がまだ残っている状況です。

ゲームのクオリティはネイティブゲームと遜色のないものとなっています。リアルな友達と同じ場で一緒に遊べるユーザー体験を重視していますので、URLを共有すれば登録なしで一緒に遊べる部分についても対応が進んでいます。細かい部分で技術的な問題が残っていますが、春頃にはユーザー様にゲームを遊んでいただけるように開発を進めています。

 


――:ドリコムはいち早くIPタイトルへ注力されていますが、IPタイトルを開発・運営する上で、どのような難しさがあるのでしょうか。

版元様など様々な会社との取り組みを行っていることもあり、どうしてもゲームやゲーム開発に対する考えや捉え方に違いが生じます。そのため、ゲーム開発におけるゴールの設定や詳細の部分など最初にコミュニケーションのために時間を使って共通認識を作ることに注力しています。

例えば、「スカッと球が打てる」の「スカッと」はどういうことなのか、たくさんの人がいればその人の数だけたくさんの異なったイメージがあります。この「スカッと」をさらに詳しく文章化することで共通認識を作っています。とても大変な作業になりますが、いろいろな考え方があることを知り、ノウハウとして得るものもたくさんありました。



――:続いてですが、2018年のアプリマーケットをどうなると見ておられますか。

日本のアプリマーケットは2017年の延長となると考えています。具体的には、マーケットの規模はほとんど変わらず、現在のストアの上位を占める既存のタイトルの優位も大きな変化はないのではないでしょうか。

一方で変わる部分では、IPタイトルが挙げられます。有力なIPタイトルはすでに一通りゲーム化されて、今後は有力IPを初めてゲーム化したタイトルはほとんどでてこないのではないでしょうか。すでにゲーム化されたIPを使った2つ目のゲームもでてくると思いますが、やはりコアなユーザーほど最初にリリースされたゲームを遊ぶ傾向にあるため、徐々に二つ目以降のゲームも減ってくると考えています。

またユーザーの視点で考えると、新しいユーザー体験が求められています。現状では日本のディベロッパーが新しいユーザー体験を提供できるゲームを作ることができていないため、2017年から続く流れとしてアジアのディベロッパーが作る育成やMMOのゲームをユーザーが遊び、引き続き多くのゲームや海外のディベロッパーが日本のマーケットに参入してくると思います。

その結果、海外のディベロッパーと競争するために、さらにゲーム開発費は高騰します。日本のディベロッパーのいくつかは競争から脱落し、日本のマーケットにおける海外のディベロッパーのシェアが増えると思います。日本のディベロッパーとしてはとても危機感を感じていて、弊社だけでなく日本のディベロッパーから新しいユーザー体験を提供できるゲームがでてきて欲しいと思っています。



――:競争だけではなく、例えば日本のディベロッパーとアジア系のディベロッパーが組んでゲームを作るなど新たな動きもでてくるのでしょうか。

IPを活用したゲームで日本の配信は日本のディベロッパー、海外の配信は海外のディベロッパーという協業モデルも増えてくると思います。このような協業も含めると海外のディベロッパーの日本進出はさらに増えてくるのではないでしょうか。日本のディベロッパーにとっても、協業やより大きな海外のマーケットを狙うことで、開発費の高騰という課題に対してのひとつの解決策になると思います。

 


――:日本のスマホゲームのディベロッパーにとって2018年はマーケットで生き残れるかどうかの重要な一年になりますね。

2018年の日本のスマホゲーム会社に今後必要なものは、グローバルな視点、グローバルで戦えるタイトル、投資できる資金の三つを挙げることができます。現状でこの課題に向き合う権利のあるスマホゲームのディベロッパーは国内に10社あるかどうかだと思います。

しかし、これはコンシューマゲームの会社がたどった道であり、生き残ったコンシューマのゲーム会社は長期にわたってヒットタイトルを開発しビジネスとして成功を収めています。スマホゲームのディベロッパーにとっては、2018年はプレイヤーとして生き残れるかどうかの重要なフェイズとなるのではないでしょうか。



――:新しいユーザー体験としてVRやARを使ったスマートフォンのゲームも注目されています。

個人的にはスマートフォンのVRゲームはもう少し時間がかかるのではないかと思っています。理由としては、VRは映像や音を使った世界となるため、ゲームではコンシューマゲームやアーケードゲーム、現実世界ではディズニーランドやユニバーサル・スタジオ・ジャパンなどでのユーザー体験と比べると、直近のスマホゲームでは勝てないのではないかと考えています。

VRと比べるとARを活用したスマホゲームのほうが、映像や音だけでなく現実の場所や位置情報などを使って錯覚をさせることで、ゲームの世界と現実世界を行ったり来たりするような新たな体験を生み出すことができるのではないでしょうか。例えば『ポケモンGO』はカメラのファインダーを通して現実世界の中にキャラクターが登場しますが、カメラだけではなく今後はスマートフォンの機能をより活用したARのスマホゲームがでてくると思います。

また『PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS』などのサバイバル系のゲームは、e-sportsと同様にユーザーに新しい体験を提供できるゲームだと思います。課金などでユーザーに差をつけるとF2Pが成り立たないという課題もあり、ビジネスとして考えるとまだ難しい部分もありますが、成功事例となるタイトルが誕生すればトレンドになる可能性があると思っています。



――:スマホゲーム会社の変化として見ると2018年にどのような変化が考えられるのでしょうか。

グローバルな視点で考えると、海外のディベロッパーのチームは日本よりも多くの人数で開発しています。グローバルで戦うためには日本のディベロッパーも同規模の体制となる必要があるのではないでしょうか。

アジアの大手のスマホゲームの会社は三桁の人数のチームで開発を行っていますが、日本のスマホゲームのディベロッパーで100人を超えるチームで開発をするノウハウを持っている会社はありません。日本のコンシューマの会社では、コンシューマのタイトルの開発を通してノウハウを持っていますが、スマホゲームのディベロッパーとしてはさらに一段階上の能力が必要となり、大きなハードルになると思います。


 


――:スマホゲームを開発するチームとして見ると、その役割においてどのような変化があるのでしょうか。

最も大きな変化はプロデューサーに経営者の目線が求められることだと思います。ベンチャーの会社でも会社の規模が30人、100人を超えるにはそれぞれ大きな壁が存在します。同様のことがスマホゲームの開発チーム単位でも起こるため、プロデューサーは大きな課題に直面するのではないしょうか。

経営者としても、今まで以上にプロデューサーを経営者の目線でサポートしていく必要があります。私も経営者の方とお会いする機会が多いのですが、最近はゲームを遊んでいる人と遊んでいない人に明確に分かれていると感じています。ゲームを遊ばないとゲームのトレンドやユーザーが求めているニーズも見えず、プロデューサーと同じ判断もできないのではないかと思います。



――:2018年の貴社の取り組みの展望を可能な範囲でお願いします。

既存タイトルについては、引き続きユーザー様に楽しんでいただけるように尽力していきます。具体的には、オフラインイベントなどの取り組みを通じて、既存のユーザー様に引き続き楽しんでいただけるような施策を行っていきたいと考えています。

既存の様々なタイトルでも、ユーザー様に長く遊んでもらうために新しいユーザー体験を提供していきたいと思います。

日々の運営においても、KPIを見ながらどの部分を改善するか、どのように改善を行うのか、そういった点に注力していきたいと思います。国外からの不正も含めたアクセスも増えており、ユーザー様に安心してゲームを楽しんでいただけるように、よりセキュリティ面の対策も進めていきたいと思います。

新規タイトルは、昨年よりリリース数は少なくなると思います。どのようにすればユーザーに新しい体験を提供できるのか、技術面も含めて今まで以上に考えることはたくさんありますが、ユーザーに新しい体験を提供できるタイトルを届けられるように尽力したいと思います。

また弊社のもうひとつの大きな取り組みとしてブラウザゲームのリリースを予定しています。ユーザー様にリアルな友人とわいわい遊んでもらう昔ながらのゲーム体験を提供するために、解決べき様々な課題も残っていますが引き続き解決に向けて注力していきます。

今まで以上の大きなチャレンジになりますが、多くのゲーム会社様に協力いただき、ライトユーザーも楽しめるブラウザゲームを提供できればと思っています。より多くのゲーム会社様に参画いただくためにもゲーム会社様とも積極的にコミュニケーションを行い、弊社はトップギアで垂直立ち上げを実現します。弊社としては大きなチャレンジになりますので、ぜひ結果を出したいと考えています。


 


――:最後となりますが2018年の意気込みをお願いいします。

2017年は、弊社の開発・運営タイトルが増加した一年となりました。開発チームでは開発メンバーの増員やゲーム開発による経験の積み重ね、事業計画をもう一段引き上げることに成功しました。また社外との取り組みにおいては、IPの版元様とのコミュニケーションを通して、強いリレーションを構築できました。もちろん十分にできなったこともありますが、2018年のマーケットで戦うための最低限の準備はできたと思っています。

2018年はゲームアプリを通じてユーザー様に新しい体験を提供するとともに、ブラウザゲームで弊社が主導となりトレンドを作れるように尽力していきたいと思っています。

弊社はメディアに取り上げられる側でもあるので、Social Game Infoにポジティブなニュースを掲載できるように尽力し、良い意味でマーケットを賑わせる会社になりたいと思います。



――:ありがとうございました。
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企業情報(株式会社ドリコム)

会社名 株式会社ドリコム
URL http://www.drecom.co.jp/
設立 2001年11月
代表者 内藤裕紀
決算期 3月
直近業績 売上高65億3400万円、営業損益2億0600万円の赤字、経常損益2億1700万円の赤字、最終損益5億3700万円の赤字(2016年3月期)
上場区分 東証マザーズ
証券コード 3793

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