【イベント】アカツキ、若手ゲーム人材向けの「H.P meetups」を開催 名立たるクリエイター陣が”『飽き』と闘う。中長期でのゲームアプリ成長戦略の考え方”を語る


アカツキ<3932>は、1月24日、若手ゲーム人材の底力を上げることを目的としたゲーム業界企画職向けのミートアップイベント「H.P meetups」の第2回目を開催した。

H.P meetupsは、「Heisei(平成)生まれのゲームProducer(プロデューサー)」を中心に開催されるイベントで、ゲーム業界全体でユーザーに提供できる価値の総和を増やすため、会社の垣根を越え、若く意志の強い「企画者(プロデューサー・ディレクター・プランナー)」の業界内における横のつながりを強め、エンタメ創りの総力を上げ「若手ゲーム人材の底力を上げる」ことを目的として創られたもの。

先輩プロデューサー、平成生まれのプロデューサーが登壇者となり、先輩から若手へそのノウハウをたっぷり語る趣旨となっており、当日は、DeNAの佐々木悠氏をモデレーターに迎え、Wright Flyer Studiosの下田翔大氏、DeNA Games Tokyoの野口拓人氏、アカツキの野澤智信氏がパネラーとして登壇。


<4名の登壇者>(写真右から)
-佐々木悠氏 | DeNA(モデレーター)専門役員、ゲーム・エンターテインメント事業本部Japan リージョン ゲーム事業部プロデューサー。
-下田翔大氏 | Wright Flyer Studios(パネラー)第3スタジオ部部長。
-野口拓人氏 | DeNA Games Tokyo(パネラー)プランナーマネージャー、ディレクター
-野澤智信氏 | アカツキ(パネラー)ゲームプロデューサー。


”『飽き』と闘う。中長期でのゲームアプリ成長戦略の考え方”という第2回イベントのトークテーマのもと、ゲーム運営における新機能開発・新イベント施策・プロモーションといった実施内容やタイミングなど、“ゲームアプリ開発/運営のノウハウ”についてパネルディスカッションを行った。


▲ざっくばらんな雰囲気が魅力の本イベント。まずは登壇者と来場者の乾杯からスタートした。
 

◼︎Question1:「目標」アプリ運営で一番大切にしているKPI・指標は?


パネルディスカッションでは、「目標」、「計画」、「実行」という大きく3つのフェーズに分け、パネラー陣に質問していくという流れで進行。まず「目標」に関して「アプリ運営で一番大切にしているKPI・指標は?」という質問が佐々木氏から投げかけられた。

野口氏は「やはりユーザーの皆様がどれだけ(ゲームを)続けてくれるか」と、参加率や継続率を1つの指標として見ているとしながらも「売上も立てなければならないので課金UUも気にしています」と加えた。 


▲DeNA Games Tokyoの野口氏。

自身が担当しているタイトルについて、細かく数字がチャットで送られてくるシステムがあるという下田氏だが、「自分は数字はほとんど見ていません」とのこと。ただ、「DAUなどの大きな数字に変化があったり、Twitterなどで大きな声があったときには見ています」と語り、それらを含めた数字を「数字は取りつづけておいて、いつでも見られるようにしておくことはすごく大事です」と続けた。


▲Wright Flyer Studiosの下田氏。

「見方はタイトルによって変わります」という野澤氏は「DAUに対する継続率を見ています」とのこと。自身が担当しているタイトルを例に挙げ、「例えば1月24日にログインした全ユーザーが、翌日どれだけの数ログインしてるか? ゲーム内におけるユーザーのチームの育成評価で幾つかのグループに分け、それぞれの継続率を見ています」と語った。

加えて、定期的にゲーム内でアンケートを実施し、アプリに対する満足度や”人に勧めたい度“を数字化するそうだ。これにより「ファン度(熱狂度の高いファン)が積み上がるので、アンケートは取っておいて良かった」と述べた。


▲アカツキの野澤氏。

ちなみにモデレーターの佐々木氏は、大事にしているKIPについて、『怪盗ロワイヤル』を例に挙げ「僕らは”タッチの差エラー”と呼んでいたKPIがあって、それをすごく大事にしていました」という。

これは、お宝が4個集まった状態で盗みに入って、ブラウザを更新したら5個になっているはずが4個だった。これを「タッチの差エラー」と呼んでいるそうで、「その率が高いほど熱中度が高まる。これがそのゲームにおけるKPIだと感じた」と語った。


▲DeNAの佐々木氏。
 

◼︎Question2:「計画」アプリの計画を立てるときに大切にしていること


続いては「計画」について。パネラー陣はアプリ計画を立てる際に、何を重要視しているのか?

下田氏は、部長という立場から「短期の数字やアップデート計画にはあまり首を突っ込まない」そうだが、「2019年、2020年に向けて何をあてるのがいいのか、ということは結構考えています」と、未来を見据えた長期スパンで捉えているようだ。

一方、「中長期の1年後まで計画を立てるチームもあれば、3ヶ月後のチームもあります。僕の場合、後者の計画の立て方が好き」とは野澤氏。その理由について「アプリの目指す姿を聞くのはいいですが、今現在の情報量だけで1年後のことを決めて戦うのは怖い。直近ギリギリのところで戦うのが好きですね」と説明した。

それを聞いて「野澤さんとは逆で、1年後までのあるべき姿を考えます」という野口氏。ある程度コアユーザー層のイメージは付いていると、「その人たちが一番おもしろいと思えるものを提供しようと計画している」そうだ。また、「主要キャラは限られている」とIPタイトルを引き合いに出し、「この時期にこのキャラを入れよう、というモチーフ強度(※)を決めて計画しています」とのことだ。

(※)例として、とあるロボットアニメの機体が多数登場するゲームにおいて、各IP作品の人気の度合を独自で10段階等の評価をつける。ゲーム内のプロモーション計画を立てる際、当てなければいけない予算の波に合わせて投入するべきIP作品を決めるための、選定、投入順の決定などに用いる指標。


 

◼︎Question3:「実行」やっててよかった。やらなきゃよかった


3つ目のフェーズ「実行」に関する質問では、各々がアプリを開発、運営する中で感じたことが語られた。

やっててよかった事を「ファン感謝イベントや全国大会、DJライブイベントなどを、続けていられるのは良かった」と下田氏。逆にやらなきゃよかった事として「最近、思ったのが『2』にしたとき…」と、『消滅都市』を『消滅都市2』へと大型アップデートした時のことについて触れ、「一時的にダウンロードが増えたり、復帰ユーザーも増えました。ただ、それをキープできなかった」(下田)。

そして「例えばオープニングからプレイして1時間までのところにもっと大きな予算をかければよかった」と振り返った。チームは最大限の力を尽くしたものの、より予算をかけることでよくなる部分もあったかもしれないと感じているそうだ。

IPタイトルを担当する野口氏は、「テレビアニメの新しい作品が参入すると、その新しい作品を活かしたい。でも新しく入ったばかりでデッキは強くないじゃないですか。そこで新しいものを売り出すと引かないので、1年くらいスパンを空けて、本当は売り物にしているものも配布したりする。ある程度デッキを充実させたうえで、1年くらい待って初めて課金すると、ある程度受け入れられるんです」と、DeNAが開発・運営している3タイトル分の知見やデータをもとに、施策を検討出来るのはよかった事だと語った。

やらなきゃよかった事について語ったのは野澤氏。半年前にリリースされた同氏が手掛けるタイトルについて「アイドルグループのようにセンターがいるなど、予め選手のモチーフ強度を付けていたら、ユーザーさんに透けて見えてしまって”贔屓するな”という意見があがった」という。そして「これから作るタイトルは、モチーフ強度をナイーブに扱ったほうがいい」と感じたそうだ。



モチーフ強度の話になり、「僕がいま携わっているタイトルは、個人的にシリーズ全体が好きなんですが、特にシリーズ10作目が好きなんです。それを公言しているんですが、周りからは”どうせおまえはプレイステーション以降の世代だろ?”、”あいつはPS以降のシリーズしか優遇しない”と言われます」と切り出したのは佐々木氏。そんな中、とある企画でシリーズ3作目のキャラクターをどうしても売りたいというディレクターが現れたという。

そのディレクターが何をやったかというと、「むちゃくちゃこだわって工数ガン無視で作り上げたんです」と佐々木氏。するとファンにもその熱量が届いたそうで、「元々はモチーフ強度も売上予想もだいぶ低いキャラでしたけど、結果的にそれを上回った」というエピソードを交え、「もし売りたいものがあれば死ぬ気でやること」と語った。
 

◼︎Question4:「総括」秘伝のタレを一言で


最後に総括として、各パネラーによる、アプリを作る上での秘伝のタレが語られた。

「”やらなきゃよかった”で話せなかったことですが、IPにはコアユーザーがいます。その人たちにとって、本当におもしろいものを届けるべきもの。ですが、その人たちの求めるものとは違うジャンルだったりすると、作ったはいいけどユーザーさんが来なくなる。だから一番大事なのは、ユーザーが好きな物は何かを突き詰めて考えることが大事ですね」(野口)

「僕は”やっててよかった”で話せなかったこととして、ゲーム作りとファン作りの2軸に分けて考えられることが良かった。アカツキはファン作りをするための体制を作っていて、ユーザーとのコミュニケーションが取れる舞台を作れたことがすごく良かった」(野澤)

「コンセプトが大事です。”うちはこのコンセプトで運営している”と強く言えること。『消滅都市』だと『心を震わせる体験で人生の価値を引き上げる』というコンセプトをもとに運営しているのですが、こういった強い軸が1本あるといいですね。コンセプトが強いかどうか、そして人にそのゲームの話をしたときに”そうだよね”と言われるものを作らなければと強く心がけています」(下田)


▲パネルディスカッション後、質疑応答が行われ来場者が様々な質問をしていた。その後、交流会が行われイベントは幕を下ろした。
 
株式会社アカツキ
http://aktsk.jp/

会社情報

会社名
株式会社アカツキ
設立
2010年6月
代表者
代表取締役CEO 香田 哲朗
決算期
3月
直近業績
売上高243億3600万円、営業利益57億円、経常利益52億700万円、最終利益13億4200万円(2023年3月期)
上場区分
東証プライム
証券コード
3932
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