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【ゲーム関連企業の決算まとめ(速報版)】10~12月期決算を発表した主なゲーム関連企業37社…任天堂が再増額を実施 アエリアのコンテンツ事業売上は4倍に

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2017年12月に四半期・期末を迎えたゲーム関連企業の決算発表を一覧としてまとめた。並び方は50音順となっている。決算発表の詳細は、その企業の決算短信や決算説明会資料などを参照してほしい。

なお、決算期恒例のまとめ記事はあらためて後日掲載する予定だ。
 

■アエリア<3758>


アエリア<3758>は、2月15日、2017年12月期の連結決算を発表、売上高158億7100万円(前々期比2.6倍)、営業利益26億9100万円(前々期16億500万円の赤字)、経常利益27億6000万円(同14億2800万円の赤字)、当期純利益20億8000万円(同21億4700万円の赤字)と大幅増収、黒字転換を達成した。

なお、コンテンツ事業は売上高89億3800万円(前々期比4.2倍)、営業利益24億2000万円(前年同期19億円の赤字)となった。

2018年12月期通期の連結業績予想は、売上高230億円(前期比44.9%増)、営業利益40億円(同48.6%増)、経常利益40億円(同44.9%増)、当期純利益30億円(同44.2%増)の見込み。
 
 

■アカツキ<3932>


アカツキ<3932>は、本日(2月14日)、第3四半期累計(17年4-12月)の連結を発表し、売上高159億円(前年同期比109.1%増)、営業利益79億円(同150.3%増)、経常利益78億円(同155.3%増)、最終利益56億円(同163.1%増)だった。

バンダイナムコエンターテインメントとの協業タイトル『ドラゴンボールZ ドッカンバトル』は、2017年9月末時点において国内外累計で2億ダウンロードに達するなど、既存タイトルが良好に推移した。

なお、2018年3月通期の業績予想は非開示。短期的な事業環境の変化が激しく、敵生活合理的な業績数値の算出が困難であるため、と説明している。
 
 

■アクセルマーク<3624>


アクセルマーク<3624>は、2月1日、第1四半期(17年10-12月)の連結決算を発表し、売上高6億1300万円(前年同期比40.6%減)、営業損益6900万円の赤字(前年同期4000万円の黒字)、経常損益7000万円の赤字(同4400万円の黒字)、最終損益7100万円の赤字(同4000万円の黒字)と減収・赤字転落となった。モバイルゲームの減収に加え、新作の開発費など先行費用を計上したことが響いたもようだ。また広告事業がゲーム事業の売上を上回った。

続く第2四半期累計(17年10月-18年3月)は、売上高12億2000万円(前年同期比37.7%減)、営業損益1億9300万円の赤字(前年同期2000万円の赤字)、経常損益1億9600万円の赤字(同2300万円の赤字)、最終損益1億9800万円の赤字(同3100万円の赤字)を見込む。

四半期別の業績推移を見ると、第1四半期(17年10-12月)の売上高は前四半期比(QonQ)で15.0%減、営業損益と経常損益の赤字幅は拡大、最終損益の赤字幅は縮小した。第2四半期(1-3月)の売上高は同1.0%減の6億0700万円、営業損益1億2400万円の赤字、経常損益1億2600万円の赤字、最終損益1億2700万円の赤字と減収・赤字幅拡大を見込む。
 
 

■イグニス<3689>


イグニス<3689>は、本日(2月13日)、第1四半期(2017年10~12月)の連結決算を発表し、売上高12億8900万円(前年同期比9.0%減)、営業損益2億4700万円の赤字(前年同期1億4800万円の黒字)、経常損益2億5000万円の赤字(同1億3600万円の赤字)、最終損益2億3300万円の赤字(同6700万円の黒字)だった。

主力のネイティブゲーム『ぼくとドラゴン』の売上減少が響いた模様だ。「まおう様ラッキーボックス」等の機能追加や「350万ダウンロードキャンペーン」、「THE KING OF FIGHTERS'98 コラボキャンペーン」など各種キャンペーンを実施したが、ネイティブゲームの売上高は31.6%減の7億9900万円だった。また新規プロダクト『メガスマッシュ(コードネームGK)』の開発にも取り組んだという。

2018年9月通期の業績は、売上高70億円(前期比25.5%増)を見込む。営業利益、経常利益、最終利益の開示はされていない。
 
 

■Aiming<3911>


Aiming<3911>は、本日(2月13日)、2017年12月期の連結決算を発表し、売上高68億2900万円(前の期比29.5%減)、営業損益29億4900万円の赤字(前の期3億円の赤字)、経常損益29億4700万円の赤字(同3億円の赤字)、最終損益29億7200万円の赤字(同5億円の赤字)だった。同社では、既存タイトルの売上が大きく減少したことに加えて、新規タイトルの開発に伴う人件費や外注費などのコストが増加した事により、赤字幅が拡大した、と説明している。

第4四半期(17年10-12月)の業績を見ると、売上高18億4200万円(前四半期比34.6%増)と大きく伸びたものの、営業損益は10億2300万円の赤字(前四半期は9億9900万円の赤字)、経常損益10億1700万円の赤字(同10億円の赤字)、最終損益10億2100万円の赤字(同10億0200万円の赤字)だった。

2018年12月通期の業績予想は非開示。第1四半期(1~3月)のみ開示しており、売上高22億4400万円(前年同期比9.0%増)、営業損益5億9100万円の赤字、経常損益5億9200万円の赤字、最終損益5億9400万円の赤字を見込む。
 
 

■エクストリーム<6033>


エクストリーム<6033>は、11月14日、第2四半期(4-9月)の連結を発表し、売上高16億2900万円(前年同期比0.5%増)、営業利益1億5000万円(同35.2%減)、経常利益1億5000万円(同32.9%減)、最終利益9000万円(同35.8%減)だった。

続く2018年3月通期は、売上高38億2900万円(前期比16.4%増)、営業利益2億9200万円(同32.9%減)、経常利益2億9200万円(同32.4%減)、最終利益1億7700万円(同36.3%減)を見込む。
 

■enish<3667>


enish<3667>は、2月14日、2017年12月期の決算(非連結)を発表、売上高43億8200万円(前々期比11.8%減)、営業損益9億1400万円の赤字(前年同期3億6100万円の赤字)、経常損益9億1100万円の赤字(同4億100万円の赤字)、当期純損益9億8200万円の赤字(同3億4000万円の赤字)と2ケタ減収で赤字幅が拡大した。

ゲーム事業の強化を目的とした選択と集中を進める中で実施したブラウザゲームの『プラチナ☆ガール』の譲渡の影響と、「欅坂46」初となる公式ゲームアプリ『欅のキセキ』の開発に注力するために、経営資源を集中する観点から開発を進めてきた女性向けタイトルを凍結したことにより売上高は減少した。

なお、2018年12月期の業績見通しは非開示。モバイルゲーム事業を取り巻く環境の変化が激しく、信頼性の高い業績予想を算出することが困難であるため、としている。
 
 

■オルトプラス<3672>


オルトプラス<3672>は、2月8日、2018年9月期の第1四半期(10~12月)の連結決算を発表、売上高9億7800万円(前年同期比33.8%増)と大幅な増収を達成したものの、営業損益2億5800万円の赤字(前年同期6600万円の赤字)、経常損益2億49600万円の赤字(同3100万円の赤字)、四半期純損益2億4700万円の赤字(同1億2900万円の赤字)と赤字幅が拡大した。

ゲーム事業は、新規タイトル1タイトルの運営を受託した一方で、自社運営タイトル1タイトルのサービスを終了した。この結果、第1四半期期末では、自社タイトルおよび他社との協業タイトルが4タイトル、パブリッシングタイトルが1タイトル、運営移管タイトルが5タイトルという運営状況になっている。

なお、2018年9月期通期の連結業績予想については、合理的な業績予想の算定ができないため、非開示としている。
 
 

■カプコン<9697>


カプコン<9697>は、本日(1月31日)、第3四半期累計(2017年4~12月)の連結決算を発表し、売上高477億円(前年同期比10.8%減)、営業利益70億円(同36.9%増)、経常利益70億円(同71.2%増)、最終利益44億円(同60.7%増)と大幅な増益を達成した。主力の家庭用ゲームソフトが好調だった。

『バイオハザード7 レジデント イービル』、『モンスターハンターダブルクロス Nintendo Switch Ver.』が堅調に推移したものの、アミューズメント機器事業においては、市場環境の変化を踏まえ新作の発売時期を見直したことにより減収となった。一方、利益面ではデジタルコンテンツ事業の利益率が改善したことにより増益となった。


2018年3月通期は、売上高930億円(前期比6.7%増)、営業利益145億円(同6.2%増)、経常利益140億円(同11.2%増)、最終利益95億円(同7.0%増)を見込む。第4四半期においては、旗艦タイトル『モンスターハンター:ワールド』の発売で本格的な攻勢をかけていく考えだ。


■カヤック<3904>


カヤック<3904>は、2月14日、2017年12月期の連結決算を発表、売上高60億8700万円(前々期比10.7%増)、営業利益6億7500万円(同5.0%増)、経常利益7億3700万円(同7.4%増)、当期純利益5億700万円(同6.3%増)となった。

『ぼくらの甲子園!ポケット』が順調に推移した。さらに、組織を拡充するとともに新規開発ラインに積極的に投資を行う中で、事業規模の拡大を図っている。2017年12月に『モダンコンバット Versus』の配信を開始し、パブリッシングにも新たに挑戦した。

なお、2018年12月期通期の連結業績予想は、売上高73億円(前期比19.9%増)、営業利益8億5000万円(同25.9%増)、経常利益8億8000万円(同19.3%増)、当期純利益6億円(同18.2%増)の見込み。
 
 

■ガーラ<4777>


ガーラ<4777>は、2月9日、2018年3月期の第3四半期累計(4~12月)の連結決算を発表、売上高5億4400万円(前年同期比2.4%増)、営業損益2億2700万円の赤字(前年同期3億5400万円の赤字)、経常損益2億2200万円の赤字(同3億6600万円の赤字)、四半期純損益2億2700万円の赤字(同3億6100万円の赤字)と増収、赤字幅縮小となった。

なお、2018年3月期の業績予想については非開示。スマートフォンアプリ事業において、アプリの開発やダウンロード配信が予定通りに進まない可能性や、配信開始後の課金収入の予測が極めて困難であることなどから公表を差し控えるとしている。
 

■ガンホー<3765>


ガンホー・オンライン・エンターテイメント<3765>は、この日(2月2日)、2017年12月期の連結業績を発表し、売上高923億円(前の期比17.9%減)、営業利益343億円(同25.4%減)、経常利益343億円(同25.5%減)、最終利益223億円(同19.8%減)と減収減益となった。

同社では、業績の変動要因について、主力ゲームである『パズル&ドラゴンズ』の売上高が減少したため、と説明している。『パズドラレーダー』では、2017年10月にユーザー同士がオンラインで対戦することができる対戦モードを実装し、遊びの幅をさらに広げ、e-Sportsへの取り組みを強化する。

第4四半期(17年10-12月期)の業績は、売上高224億円(前四半期比8.0%増)、営業利益62億円(同28.9%減)、経常利益62億円(同29.2%減)、最終利益44億円(同24.5%減)と増収減益だった。四半期業績推移は以下のとおり。
 
 

■KLab<3656>


KLab<3656>は、この日(2月13日)、2017年12月期の連結決算を発表し、売上高267億円(前の期比36.6%増)、営業利益48億円(同283.7%増)、経常利益48億円(同484.5%増)、最終利益31億円(前の期8億円の赤字)と大幅な営業・経常増益を達成するとともに、最終利益も黒字転換となった。

『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル』や『テイルズ オブ アスタリア』が堅調に推移したことに加え、『BLEACH Brave Souls』と『キャプテン翼』『うたの☆プリンスさまっ♪ Shining Live』の運営成績が好調に推移した。ゲームの売上高の増加に伴い、使用料及び支払手数料と広告宣伝費が増加したものの、増収効果で吸収した。

2018年12月期は、売上高335~385億円(前期比25.1~43.8%増)、営業利益37~62億円(同23.3%減~27.8%増)、経常利益36~61億円(同24.8%減~26.7%増)、最終利益23~42億円(同24.8%減~34.3%増)を見込む。レンジの表示が上限の方を先に記載しているが、上限を達成するという意味を込めているという。
 
 

■グリー<3632>


グリー<3632>は、本日(2月2日)、第2四半期累計(17年7~12月)の連結業績を発表し、売上高410億円(前年同期比35.8%増)、営業利益50億円(同24.5%増)、経常利益57億円(同10.0%減)、最終利益38億円(同69.4%減)だった。

同社では、スマートフォン向けゲームアプリは新規タイトルの開発を進める一方、既存タイトルの運営強化に取り組んだ結果、コイン消費は前年同期比で増加した、としている。ウェブゲームのコイン消費は減少したが、ネイティブゲームの増加が上回ったという。『アナザーエデン 時空を超える猫』や『ダンまち~メモリア・フレーゼ~』『SINoALICE』『戦姫絶唱シンフォギアXD UNLIMITED』といったタイトルが貢献した模様だ。

続く第3四半期累計(17年7月~18年3月)の業績は、売上高606億円(前年同期比31.4%増)、営業利益75億円(同34.2%増)、経常利益82億円(同14.1%増)、最終利益55億円(同61.5%減)を見込む。
 


■クルーズ<2138>


クルーズ<2138>は、2月9日、2018年3月期の第3四半期累計(4~12月)の連結決算を発表、売上高192億1300万円(前年同期比17.9%減)、営業利益7億7600万円(同58.2%減)、経常利益7億8000万円(同58.8%減)、四半期純利益3億9200万円(同87.2%減)となった。


注力事業であるSHOPLIST事業は、売上高163億8300万円(前年同期比9.6%増)、セグメント利益8億6200万円(同51.1%増)と拡大を継続している。

なお、2018年3月期通期の業績予想については、新規性の高い事業や新たなビジネスにも積極的に取り組んでいることから、現時点で適正かつ合理的な業績予想の算定ができないため非開示としている。


■コーエーテクモHD<3635>


コーエーテクモホールディングス<3635>は、1月29日、2018年3月期の第3四半期累計(4~12月)の連結決算を発表、売上高240億3000万円(前年同期比0.7%減)、営業利益56億8800万円(同62.5%増)、経常利益114億500万円(同43.1%増)、四半期純利益82億6100万円(同38.0%増)となった。

コラボレーションやIP許諾などのロイヤリティ収入が増加し、利益率が向上した。また、テクモ創業50周年プロジェクトとなる多機能VR筐体「VRセンス」が12月に各地のアミューズメント施設で稼働を開始した。

主力のエンタテインメント事業は、売上高212億6400万円(前年同期比0.7%増)、セグメント利益49億1600万円(同81.2%増)と大幅増益を達成した。

なお、2018年3月期通期の連結業績予想については、従来予想から変更なく、売上高420億円(前期比13.4%増)、営業利益115億円(同31.0%増)、経常利益160億円(同5.2%増)、当期純利益117億円(同0.6%増)の見込み。
 

■コナミHD<9766>


コナミホールディングス<9766>は、1月31日、2018年3月期通期の連結業績予想の修正を発表、売上高は従来予想2450億円から2400億円(増減率2.0%減)に下方修正されたものの、営業利益は同400億円から450億円(同12.5%増)、税引前利益は同390億円から440億円(同12.8%増)、当期純利益は同270億円から290億円(同7.4%増)へといずれも上方修正された。

デジタルエンタテインメント事業において、『実況パワフルプロ野球』や『プロ野球スピリッツA(エース)』などのモバイルゲームが堅調に推移しているほか、アミューズメント事業において、前期に発売した遊技機タイトルが市場からの高い評価を背景とした追加受注により好調に推移した。

また、同日発表された第3四半期累計(4~12月)の連結決算(IFRS)は、売上高1786億円(前年同期比9.0%増)、営業利益385億円(同30.2%増)、税引前利益381億円(同32.1%増)、最終利益260億円(同26.1%増)となった。
 

■コロプラ<3668>


コロプラ<3668>は、本日(2月7日)、第1四半期(17年10-12月)の連結決算を発表し、売上高123億円(前年同期比14.2%減)、営業利益21億円(同40.1%減)、経常利益22億円(同47.1%減)、最終利益13億円(同50.1%)と大幅な減収減益だった。

大幅な減益となったが、『白猫プロジェクト』や『クイズRPG魔法使いと黒猫のウィズ』など売上の多くを占めるスマートフォン向けゲームの課金売上の減少が主な要因とみられる。販売管理費を抑制したが、売上の減少をカバーできなかった模様だ。

続く2018年9月通期は、売上高500億円(前期比4.3%減)、営業利益80億円(同38.1%減)、経常利益74億円(同42.6%減)、最終利益51億円(同41.3%減)を見込む。
 
 

■サイバーエージェント<4751>


サイバーエージェント<4751>は、本日(1月25日)、第1四半期(2017年10~12月期)の連結決算を発表し、売上高979億円(前年同期比13.1%増)、営業利益82億円(同29.8%増)、経常利益77億円(同31.4%増)、最終利益23億円(同78.1%増)と大幅な増益を達成した。

大幅な増益となったが、AbameTVを中心とするメディア事業の赤字幅が縮小したことや、インターネット広告が順調に伸びたことによる。

第1四半期の業績を見ると、売上高979億円(前四半期比3.9%減)、営業利益82億円(同16.0%減)、経常利益77億円(同16.5%減)、最終利益23億円(同132.6%増)となり、売上高は四半期ベースでは過去2番めの規模となった。またQonQで減益になるのは2012年10-12月期以来。

2018年9月通期は、売上高4200億円(前期比13.1%増)、営業利益300億円(同2.3%減)、経常利益280億円(同2.6%減)、最終利益50億円(同24.2%増)を見込む。
 
 

■スクエニHD<9684>


スクウェア・エニックス・ホールディングス<9684>は、本日(2月6日)の引け後、第3四半期累計(2017年4~12月期)の連結を発表し、売上高1880億円(前年同期比1.0%減)、営業利益337億円(同57.2%増)、経常利益347億円(同57.8%増)、最終利益223億円(同30.9%増)だった。主力のゲーム事業が好調だった。

第3四半期(17年10-12月)の業績を見ると、売上高560億円(前年同期比33.1%減)、営業利益79億円(同23.3%減)と減収減益だった。前四半期との比較でも減収減益となっている。家庭用ゲームソフト大手は、毎年、年末商戦である10~12月期に収益が集中する傾向にあり、同社もまさにそうだったのだが、今年は違った状況となっている。大型作品が出なかったことも大きな要因だが、デジタル販売やスマホ、PCオンラインゲームの収益比率が上がったことで年間を通じて安定した収益をあげられるようになったといえる。今年だけの事象なのか、収益体質が変わったと見るべきなのか、引き続き注視したい。

2018年3月通期は、売上高2400億円~2600億円(前期比6.6%減~同1.2%増)、営業利益250億円~300億円(同20.1%減~4.1%減)、経常利益250億円~300億円(同19.7%減~2.7%減)、最終利益165億円~195億円(同17.7%減~2.7%減)を見込む。
 

■セガサミーHD<6460>


セガサミーホールディングス<6460>は、2月6日、2018年3月期の第3四半期累計(4~12月)の連結決算を発表、売上高2608億円(前年同期比8.7%減)、営業利益256億円(同26.9%減)、経常利益243億円(同31.3%減)、四半期純利益137億円(同62.3%減)となった。

『ファンタシースターオンライン2』『オルタンシア・サーガ -蒼の騎士団-』『ぷよぷよ!!クエスト』などの既存主力タイトルを中心に各種イベントなどを実施したほか、連結子会社f4samuraiが開発、運営を受託している『マギアレコード 魔法少女まどか☆マギカ外伝』が堅調に推移した。

なお、2018年3月期通期の連結業績予想は、11月に下方修正が発表済みで、売上高3800億円(前期比10.1%減)、営業利益130億円(同56.0%減)、経常利益100億円(同65.0%減)、当期純利益50億円(同81.9%減)の見込み。
 

■DeNA<2432>


ディー・エヌ・エー(DeNA)<2432>は、本日(2月8日)、第3四半期累計(17年4-12月)の連結決算(IFRS)を発表し、売上収益1061億円(前年同期比2.4%減)、営業利益262億円(同40.6%増)、最終利益227億円(同20.9%減)だった。

国内のブラウザタイトルにおけるユーザ消費額は、前年同期比で減少したものの、グローバルでのアプリタイトルにおけるユーザ消費額は、国内既存タイトルの堅調な推移や、任天堂<7974>との協業タイトルの貢献などにより、前年同期比で増加した。

なお、2018年3月期通期予想の修正を行い、売上収益は1386億円(前回予想1438億円)、営業利益239億円(同231億円)、最終利益236億円(同308億円)とし、売上収益と最終利益を減額、営業利益を増額修正した。
 
 

■ドリコム<3793>


ドリコム<3793>は、1月30日、2018年3月期の第3四半期累計(4~12月)の連結決算を発表、売上高100億8300万円(前年同期比77.7%増)、営業利益3億4100万円(同33.7%減)、経常利益1億9300万円(同57.1%減)、四半期純利益7500万円(同81.9%減)となった。

他社配信アニメ版権ゲームである『ONE PIECEトレジャークルーズ』と『ジョジョの奇妙な冒険 スターダストシューターズ』を中心とした既存IPゲームの好調な推移および新規IPゲーム開発の進捗に伴う売上が計上されたことから、売上高は大幅に伸長した。利益面については、広告宣伝費を中心に固定費が抑制されたものの、新規リリースIPゲームで開発と運用の並走による運用費の高止まりが利益幅を縮小させ、大幅な減益にとどまった。

なお、2018年3月期の連結業績予想は、売上高134億円(前年同期比59.7%増)、営業利益5億円(同46.4%減)、経常損益1億4000万円(同83.4%減)、当期純損益1億2000万円の赤字の見込みとしている。
 
 

■日本一ソフト<3851>


日本一ソフトウェア<3851>は、本日(2月9日)、第3四半期(17年4~12月)の連結決算を発表し、売上高37億7500万円(前年同期比52.5%増)、営業利益5億5200万円(同142.0%増)、経常利益5億9700万円(同140.4%増)、最終利益4億3000万円(同621.5%増)と大幅な増収・増益を達成した。

スマートフォンアプリにおいては『魔界ウォーズ』の配信に向け、2017年12月から事前登録の受付を開始した。

2018年3月通期は、売上高41億7200万円(前期比22.4%増)、営業利益4億0900万円(同11.7%増)、経常利益4億4400万円(同25.3%増)、最終利益2億6800万円(同97.3%増)を見込む。
 

■日本ファルコム<3723>


日本ファルコム<3723>は、この日(2月8日)、第1四半期(17年10-12月)の決算を発表し、売上高3億1100万円(前年同期比8.8%増)、営業利益1億5100万円(同2.4%増)、経常利益1億5300万円(同2.5%増)、最終利益1億1200万円(同3.9%増)だった。

ゲームソフトの販売が伸び、製品部門の売上高は168.9%増の6400万円だった。PS4向けゲームソフト「英雄伝説 閃の軌跡Ⅲ」(17年9月発売)や「イースⅧ-Lacrimosa of DANA-」(同年5月発売)を販売した。今後は、PS4向け「英雄伝説 閃の軌跡Ⅰ:改 -Thors Military Academy 1204-」を3月8日、「英雄伝説 閃の軌跡Ⅱ -The Erebonian Civil War-」を4月26日に発売する。さらに、シリーズ最新作「英雄伝説 閃の軌跡Ⅳ -THE END OF SAGA-」も鋭意制作中だ。

2018年9月通期は、売上高18億円(前期比12.5%減)、営業利益7億5000万円(同22.7%減)、経常利益7億5000万円(同22.6%減)、最終利益5億円(同22.2%減)を見込む。下期に収益が集中する計画となっている。従来予想からは変更はなし。
 

■任天堂<7974>


任天堂<7974>は、1月31日、2018年3月期の連結業績予想の修正を発表、売上高は従来予想9600億円から1兆200億円(増減率6.3%増)、営業利益は同1200億円から1600億円(同33.3%増)、経常利益は同1250億円から1750億円(同40.0%増)、当期純利益は同850億円から1200億円(同41.2%増)にいずれも再度上方修正された。

第3四半期連結累計期間の販売実績およびその後の状況を踏まえた結果、通期の販売予想を見直し、為替の前提レートも一部見直したことで売上高、利益ともに従来予想を大きく上回る見通しとなった。

また、同時に発表した2018年3月期の第3四半期累計(4~12月)の連結決算は、売上高8570億円(前年同期比2.7倍)、営業利益1564億円(同5.9倍)、経常利益1945億円(同3.9倍)、四半期純利益1351億円(同31.1%増)となった。なお、海外売上比率は74.7%となっている。

なお、2018年3月期通期の業績予想は、前述の通り上方修正されており、売上高1兆200億円(前期比2.0倍)、営業利益1600億円(同5.4倍)、経常利益1750億円(同3.4倍)、当期純利益1200億円(同17.0%増)の見込み。
 

■ネクソン<3659>


ネクソン<3659>は、2月8日、2017年12月期の連結決算(IFRS)を発表、売上収益2349億円(前々期比28.3%増)、営業利益905億円(同2.2倍)、最終利益567億円(同2.8倍)となった。

主要外貨の対円為替レートが対前年同期比で上昇したことによる為替の好影響と、中国事業が引き続き好調であったことにより売上収益は大きく成長した。中国では、主力PCオンラインゲーム『アラド戦記』 (Dungeon&Fighter)向けに第3四半期連結会計期間に行った国慶節アップデート(9月)がユーザーの好評を博し、第4四半期連結会計期間においても継続してアイテム販売などが好調だった。

なお、2018年12月期通期の予想は非開示で、第1四半期の業績予想のみを開示。第1四半期は、売上収益819億円~897億円(前年同期比9.5%~20.1%増)、営業利益451億円~523億円(同13.5%~31.5%増)、最終利益403億円~463億円(同2.0~2.3倍)の見込み。


■バンナムHD<7832>


バンダイナムコホールディングス<7832>は、2月9日、2018年3月期通期の連結業績予想の修正を発表、営業利益と経常利益は従来予想が据え置かれたものの、売上高は従来予想6200億円から6300億円(増減率1.6%増)、当期純利益は同400億円から415億円(同3.8%増)にいずれも上方修正された。

なお、修正の理由は、ネットワークエンターテインメント事業における国内外のネットワークコンテンツが好調に推移しているためとしている。

また、同日発表した、第3四半期累計(4~12月)の連結決算は、売上高4831億円(前年同期比5.2%増)、営業利益534億円(同11.1%減)、経常利益547億円(同9.6%減)、四半期純利益408億円(同12.1%減)となった。


■フリュー<6238>


フリュー<6238>は、11月9日、2018年3月期の連結業績予想の修正を発表、売上高は従来予想265億円から260億円(増減率1.9%減)、営業利益は同40億円から30億円(同25.0%減)、経常利益は同40億円から30億円(同25.0%減)、当期純利益は同28億円から21億円(同25.0%減)といずれも下方修正されている。

第2四半期累計(4~9月)期間において、主力事業であるプリントシール事業のプリントシール新機種のプレイ回数が伸び悩んだこと、キャラクタ・マーチャンダイジング事業においてヒットキャラクタに恵まれなかったこと、ゲーム事業において有力タイトルの販売本数が計画を下回ったこと、また今後の成長に向けた投資として、全てのセグメントを通じて人件費・広告宣伝費・研究開発費が増加したことなどがその要因となっている。

また、同時に発表した第2四半期累計の決算は、売上高120億3300万円(前年同期比0.0%増)、営業利益13億5300万円(同45.2%減)、経常利益13億4900万円(同45.3%減)、四半期純利益9億900万円(同46.2%減)と大幅な減益での着地となった。
 

■ベクター<2656>


ベクター<2656>は、1月24日、2018年3月期の第3四半期累計(4~12月)の決算(非連結)を発表、営業収益9億3700万円(前年同期比17.6%減)、営業損益1億7500万円の赤字(前年同期5600万円の赤字)、経常損益1億6500万円の赤字(同4600万円の赤字)、四半期純損益1億6700万円の赤字(同1億3600万円の赤字)となった。

オンラインゲーム事業の営業収益は、スマホゲームを中心に新規タイトルのリリースにより収益の拡大を計ったたが、前期中にサービスを開始したゲームタイトルの不振の影響が大きく、前年同期と比べて減収となった。一方、ソフトウェア販売事業は、販売施策などが好調に推移したことより第3四半期の営業収益は前年同期比で増収となった。法人向け市場が底堅く推移していることも増収の要因となっている。

なお、2018年3月期通期の予想は、売上収益13億1000万円(前期比11.2%減)、営業損益2億2500万円の赤字、経常損益2億15000万円の赤字、当期純損益2億1800万円の赤字の見込み。


■ボルテージ<3639>


ボルテージ<3639>は、2月8日、2018年6月期の第2四半期累計(7~12月)の連結決算を発表、売上高37億3800万円(前年同期比21.7%減)、営業損益7億7900万円の赤字(前年同期8900万円の黒字)、経常損益7億8200万円の赤字(同1億1500万円の黒字)、四半期純損益7億5700万円の赤字(同4400万円の黒字)と大幅赤字転落した。

その数字を四半期推移(QonQ)で見てみると、売上高は前四半期比0.3%増の18億7200万円と小幅ながら増収を確保したものの、営業損益は2億5600万円の赤字、経常損益は2億5600万円の赤字、四半期純損益は3億6500万円の赤字と前四半期に続き赤字計上にとどまった。

なお、2018年6月期通期の連結業績予想については、1月25日に従来予想からの下方修正を実施しており、、売上高80億円(前期比9.3%減)、営業損益9億円の赤字、経常損益9億円の赤字、当期純損益7億5000万円の赤字の見込み。
 
 

■マイネット<3928>


マイネット<3928>は、2月14日、2017年12月期の連結結決算を発表、売上高119億5700万円(前々期比75.8%増)、営業利益6億1100万円(同22.1%増)、経常利益5億5000万円(同33.9%増)、当期純利益1200万円(同98.6%減)となった。

売上高はおおむね想定通りに推移し、一部タイトルでの収益性の向上、その他全社的に費用の未消化や最適化を行ったことにより営業利益と経常利益も予想を上回った。

なお、2017年12月期通期の予想については非開示で、第2四半期累計の業績予想を開示。売上高65億円(前期比11.7%増)、営業利益8000万~1億5000万円(同62.2%減~29.1%減)、経常利益7000万~1億4000万円(同63.0%~26.0%減)、当期純利益5000万円~1億円(同24.2%~17.0%減)と各利益項目についてはレンジ予想での開示となっている。
 
 

■マーベラス<7844>


マーベラス<7844>は、1月31日、2018年3月期通期の連結業績予想の修正を発表、売上高は従来予想300億円から250億円(増減率16.7%減)、営業利益は同60億円から50億円(同16.7%減)、経常利益は同60億円から50億円(同16.7%減)、当期純利益は同41億8000万円から33億円(同21.1%減)にいずれも下方修正された。

コンシューマ事業と音楽映像事業は、当初計画を上回る好調な推移となったが、オンライン事業において、当期リリースを予定していた新作タイトルの開発遅延や一部タイトルにおけるサービス開始後の低調な推移、不採算タイトルのサービス中止に加えて、期末に予定していた1タイトルの開発を中止したことにより、これら新作による今期業績への貢献が限定的となった。

また、既存の主力タイトル『剣と魔法のログレス いにしえの女神』は、11月から12月にかけて行われた4周年イベントは一定の成果を上げることができたが、上半期までの遅れを取り戻すには至らず、年間を通じては、当初の想定を下回る低調な推移となった。

同日発表された2018年3月期の第3四半期累計(4~12月)の連結決算は、売上高173億9000万円(前年同期比19.6%減)、営業利益29億6200万円(同23.7%減)、経常利益29億9000万円(同23.7%減)、四半期純利益20億2500万円(同28.2%減)となった。
 


■ミクシィ<2121>


ミクシィ<2121>は、本日(2月14日)、第3四半期累計(17年4-12月)の連結を発表し、売上高1354億円(前年同期比5.3%減)、営業利益478億円(同15.3%減)、経常利益482億円(同14.0%減)、最終利益252億円(同35.3%減)だった。

第3四半期(10-12月期)は、売上高421億円(前四半期比6.3%減)、営業利益109億円(同34.4%減)、経常利益110億円(同34.7%減)、最終損益0.17億円の赤字(前四半期114億円の黒字)だった。「チケットキャンプ」の終了に伴う損失計上が響いたものとみられる。

2018年3月通期は、売上高2000億円(前期比3.5%減)、営業利益700億円(同21.4%減)、経常利益700億円(同20.9%減)、最終利益402億円(同32.9%減)を見込む。
 
 

■モバファク<3912>


モバイルファクトリー<3912>は、1月19日、2017年12月期の連結決算を発表、売上高24億3700万円(前々期比17.6%増)、営業利益7億3600万円(同20.5%増)、経常利益7億2200万円(同18.1%増)、四半期純利益5億1100万円(同24.2%増)となった。

主力の位置情報連動型ゲームで『ステーションメモリーズ!』(以下『駅メモ!』)が好調に推移したことなどにより、増収増益を達成した。一方で、期中にリリースした『レキシトコネクト』の実績推移が見込みを下回ったことや、新作の開発中止に伴う費用計上などがあり、業績予想数字に大しては下回る結果となった。

なお、2018年12月期の連結業績予想については、スマートフォンアプリ市場の事業変化が激しく、ブロックチェーンを活用した新規サービスの状況についても不確実性が高いことから適正かつ合理的な数値の算出が困難であるため、非開示としている。
 
 

■モブキャスト<3664>


モブキャスト<3664>は、2月9日、2017年12月期の連結決算を発表、売上高33億200万円(前年同期比6.6%増)、営業損益12億1800万円の赤字(前年同期2億2200万円の赤字)、経常損益12億4200万円の赤字(同2億3400万円の赤字)、当期純損益13億4500万円の赤字(同3億3300万円の赤字)と赤字幅が大きく拡大した。

新作タイトルの売上が寄与し、売上高は増収となった一方で、新作タイトルリリースに伴うロイヤリティの増加、『モバプロ2 レジェンド』のテレビCMの実施などによる広告宣伝費の増加により、営業赤字が拡大した。

なお、2018年12月期の予想は非開示。同社では、「事業環境の変化が激しく、かつ、新規タイトルについての不確実性が高いことから、適正かつ合理的な数値の算出が困難であるため」と説明している。
 


■LINE<3938>


LINE<3938>は、1月31日、2017年12月期の連結決算(IFRS)を発表、売上収益1671億円(前々期比18.8%増)、営業利益250億円(同26.0%増)、最終利益80億円(同19.4%増)と2ケタ増収増益での着地となった。

パフォーマンス型広告(タイムライン、LINE NEWSなど)が著しく成長するとともに、メッセンジャー型広告もLINE@が大きく成長し、売上収益の拡大に貢献した。コンテンツは、LINEマンガやLINE占い、LINE MUSIC等のサービスが順調に増加した一方で、LINEゲームにおいては新規タイトルのリリース本数が少なく、売上への貢献が限定的であったため、前年同期より減少した。

なお、2018年12月期の連結業績予想は非開示。第1四半期(1~3月)は、広告の成長が売上収益全体の成長を牽引して前年同期対比で増収となるが、Clova、LINE Payサービスや、その他新規事業への投資をさらに積極的に行う予定とし、営業費用の増加を見込むとしている。
 

 
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