​【CEDEC 2018】BanaCASTが提供するCGキャラクターライブを支えるモーションキャプチャー技術を公開…『IDOLM@STER』大型ライブイベントの演出にも採用


バンダイナムコスタジオは、8月22日~24日にかけてパシフィコ横浜で開催された「CEDEC 2018」にて、「バンダイナムコスタジオによるキャラクターライブへの挑戦」と題したセッションを23日に実施した。

このセッションでは、バンダイナムコスタジオが運営する、モーションキャプチャーとリアルタイムCGキャラクタを活用したライブコンテンツを提供するサービス"BanaCAST"が、これまでに実際に提供してきたサービスを例として、モーションキャプチャーの技術や、ライブ会場の設営方法や使用機材を紹介していった。

登壇したのは、BanaCASTでプロデューサーを務めている大曾根淳氏と、BanaCASTディレクターの森本直彦氏のおふたり。まずは、大曾根氏がBanaCASTが提供するサービスの詳細な内容を紹介。その後、森本氏からモーションキャプチャーの技術について発表するという流れになっている。


▲大曾根淳氏(写真右)と、森本直彦氏(写真左)

セッションを始めるにあたり、まずはBanaCASTが過去に手掛けた、アーティストグループEGOISTのライブ映像が投影された。残念ながら、このライブシーンは撮影とタイムシフト配信が禁止されていたため、詳細はお伝えできないが、「名前のない怪物」を披露している場面が使われていた。

そもそも、このような企画が立ち上がった経緯は、キャラクターをステージに立たせたいというモーションキャプチャー技術者と、キャラクターと触れ合える機会を増やしたいというクリエイターが協同したことが契機となっている。2014年に活動を開始し、翌年の2015年9月には、東京ゲームショウのイベントで一般向けのサービスにも着手している。



その後は、2016年の東京ゲームショウにて行なわれたシークレットライブを皮切りに、EGOISTのライブにBanaCASTが協力することが多くなっていく。


▲架空のキャラクターを使ったアーティストであるEGOISTのライブで、モーションキャプチャーを使用したCGキャラクタを登場させ、実在しないアーティストを実現させることに成功した。

その後は、自社タイトル『IDOLM@STER』の大型ライブイベント「THE IDOLM@STER PRODUCER MEETING 2017 765PRO ALLSTARS」でも、ライブ開始時に、モーションキャプチャーを使ったCGキャラクターが登場し、ライブを大いに盛り上げた。

さらに、現在はそのCGキャラクターとのコミュニケーションもできてしまうイベント「THE IDOLM@STER MR ST@GE!!」も開催している。



▲また、スクウェア・エニックスが運営するタイトル『プロジェクト東京ドールズ』の公式YouTubeチャンネルにも、BanaCASTのモーションキャプチャーを使用したキャラクターがバーチャルYouTuberが登場する。

実際にBanaCASTのサービスを体験してほしいということで、バンダイナムコスタジオのオリジナルキャラクター"ミライ小町"が、会場内のスクリーンに登場! 来場者に質問を投げかけながら、コミュニケーションを交わした。




▲別室で待機しているモーションアクターの能登有紗さんの動きが、リアルタイムでミライ小町に反映されている。

さらに、公式テーマソング「ミライ」のダンスも披露された。それが、スクリーンに映し出されたCGだとわかっていても、本当にそこにいるような感覚になってしまう。不思議なARやVRとは、また一味違う体験だった。

 

ミライ小町のお披露目も終わったところで、スピーカーは大曾根さんから森本さんに交代。モーションキャプチャーの技術面にフォーカスした話題に移行する。

BanaCASTでは、エンジンはUnrealEngineかUnityのどちらも使っており、それにViconの光学式モーションキャプチャーシステムを合わせて使っている。光学式を採用している理由として、森本氏は「安定性」、「動きのクオリティー」を強調した。



実際に、ライブ会場に仮設したモーションキャプチャーステージの写真も公開された。黒板の様なLEDディスプレイがステージ上に置かれ、その上にモーションキャプチャー用のスペースを設置。映像制御は、客席の後方などの会場全体を見渡せる位置から行われる。





細かなスペックに関しても合わせて公開された。モーションキャプチャー用のスペースは、大きくとる分には問題ないようだが、最低限度のサイズは大体決まっているそうだ。これまで開催してきたイベントの経験則から割り出されたサイズとなっている。


▲映像チーム側のGamePadやDMXは、ライブ中に衣装を変更したり照明を調整するために使用される。




森本さんは、現段階で同時出演可能な人数は4~5人であるとしている。実験レベルとしては、10人以上を表示させることはできるが、マーカーが多くなると不具合が発生しやすくなる。事故は発生しにくい範囲として4~5人が適当だとしている。

慣れたスタッフであれば、これらの設置に2時間半ぐらいを想定していると語っていたが、これは驚異的な早さである。しかし、イベントで使っていくためには、これぐらいの早さがないと現実的とは言えない。不思議なことに、場数をこなすことで設営の速度は速くなっていくので、設営に関してはとにかく数をこなして感覚を養うしかなさそうだ。



また、モーションキャプチャーを使用したライブを、開催するための重要な要素として、優れたモーションキャプチャーエンジニア、リアルタイムCG技術、オーディオビジュアルの知識、ライブ現場の経験と知識をあげた。特にあとから紹介されたふたつは、ゲームクリエイターには、あまり持ち合わせていない要素であるため、難関になりやすい。



▲しかし、本来の事業の枠を飛び出した活動は楽しいものであると熱弁。

セッションの総括として、キャラクターライブの魅力は「本物に会ったと感じられる体験。そこからくる夢の中の世界が現実になるような楽しさ」にあると締めくくった。

10人同時に出演できるようにしたい。ドームクラスの会場で生出演のイベントをしてみたい、東京オリンピックでも何かしてみたいといった、今後の野望も忘れずに表明し、セッションは終了した。

このセッション終了後、特別にモーションキャプチャー機材を仮設した別室が公開された。


▲アクターの能登さんの動きに合わせて、正面にあるモニターの中のミライ小町が同様の動きをする。

若干のタイムラグはあるとはいえ、アクターの動きをリアルタイムでトレースするキャラクターを見ると驚きを隠せない。来場者の多くが驚嘆の声をあげながら、モーションキャプチャーの様子を観察していた。

 
 

 
(取材・文 ライター:宮居春馬)

 

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