Fate/Grand Order(FGO)、FGO PROJECTに関するスマホアプリ&ソーシャルゲームインタビュー記事

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【第2回 FGO PROJECT対談】ディライトワークスの「広報」は本も制作する!?…メディアを通じた情報伝達の醍醐味も

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今や国内だけでも1400万ダウンロードを超える人気スマートフォン向けゲーム『Fate/Grand Order』(以下、『FGO』)。ノーツ、アニプレックス、ディライトワークスからなる”FGO PROJECT”が手掛ける同タイトルは、今やその活躍を世界へと広げ、これまでに中国、香港、台湾、マカオ、韓国、北米、オーストラリア、シンガポール、フィリピン、ベトナム、タイで配信し、全世界3000万ダウンロードを突破した。
 
さらに近年は「“FGOのある生活”を、デザインする」というコンセプトを基に、PlayStation VR専用タイトル『Fate/Grand Order VR feat.マシュ・キリエライト』(以下、『FGO VR』)や、Fate/Grand Order×リアル脱出ゲーム「謎特異点Ⅰ ベーカー街からの脱出」、セガと共同開発の『Fate/Grand Order Arcade』(『FGO Arcade』)、ボードゲームである『Fate/Grand Order Duel -collection figure-』(以下、『FGO Duel』)など、スマホゲームの外へと飛び出した展開でユーザーに驚きを与え続けている。
 
今回、そんな『FGO』の企画・開発・運営を手掛けるディライトワークスから現場のリアルな声を届けるべく、FGO PROJECT クリエイティブプロデューサーの塩川洋介氏にインタビュアーを務めていただき、全4回に渡ってFGO PROJECTメンバーとの連載対談企画を実施。
 
第2回となる今回は、同社で広報を務める伊藤舞衣氏を招き、FGO PROJECTに関わることになったきっかけや日々の業務内容、TYPE-MOONやアニプレックスとのやり取り、プロジェクトに掛ける想いについての話を伺ってきた。
 
ディライトワークス株式会社
執行役員 クリエイティブオフィサー
FGO PROJECT クリエイティブプロデューサー
大阪成蹊大学 芸術学部 客員教授
塩川洋介

 


 
ディライトワークス株式会社
広報担当
伊藤舞衣
 




 

■メディアを通して情報を伝える”広報業務”の魅力とは

 
塩川洋介氏(以下、塩川):FGO PROJECTの現場に携わるメンバーとの対談企画も2回目になります。まずは、ご自身の自己紹介をお願いします。
 
伊藤舞衣氏(以下、伊藤): ディライトワークスで広報担当をしております伊藤舞衣と申します。主にFGO PROJECTのメディア向けに発信する文章であるプレスリリースの作成や、リアルイベントでの取材対応などを行っているほか、弊社が定期的に開催している採用イベント「肉会(MEAT MEETUP)」やゲーム業界者向け交流会の「DELiGHTWORKS ボードゲームパーティー」なども担当しています。最近では、Fate/Grand Order×リアル脱出ゲーム「謎特異点Ⅰ ベーカー街からの脱出」の広報担当や、『FGO』に登場する「概念礼装」をまとめた画集『Fate/Grand Order Memories Ⅰ 概念礼装画集 第1部 2015.07-2016.12』(以下、『FGO Memories』)の広報を担当しつつ、制作にも携わっています。あとは、珍しいところだと「AnimeJapan 2018」で来場者の方々に配布した『FGO』の「スターターガイド」の制作を担当しました。
 
塩川:ディライトワークスに入社したのはいつ頃でしょうか?
 
伊藤:2017年4月です。
 
塩川:ちなみに、入社前はどのような仕事をされていたのですか?
 
伊藤:ゲームメディアで編集を担当していました。
 
塩川:ゲームメディアとゲーム会社の広報では業務も大きく変わると思うのですが、広報を目指されたきっかけは何だったのでしょうか。
 
伊藤:元々、ゲームメディアはゲームメーカーの広報さんと関わりが深い職業で、ゲームの魅力をメディアを通じてその先のお客様に伝える業務は「素敵だな」と思っていました。その中でも、メディア向けに情報をお伝えする「プレスリリース」を目にする機会が多いのですが、そのスタイルや内容はメーカーさんによって異なります。そうしたものを色々と見てきた中で本当に自社のコンテンツに深い愛情を持たれていると感じるものがあり、自分もゲームメーカーに入って愛情を持った広報活動を行いたいと思うようになりました。
 

伊藤:数ある企業の中からディライトワークスを選んだのは、転職を考えた時期に『FGO』で第1部の「終局特異点」のストーリーが展開されていたことが大きなきっかけになりました。弊社には同じく終局特異点の展開に衝撃を受けたことから入社を決めた社員もたくさんいるのですが、自分もこれまで色々とゲームを遊んできた中で、中々味わえない感動を体験することができたことが決め手でした。スマートフォン向けのゲームであれだけ一体感を出せるイベントを実施できることに衝撃を受け、「ディライトワークスでプレスリリースを書いてみたい」と思うと同時に「どんな人が作っているんだろう」ということにも興味が湧いたんです。
 
塩川:実際に入社してみてどんな方が在籍していましたか?
 
伊藤:個性的な方が多いですよね。あとは、素直で優しい人ばかりなので、例えば「○○を作っていたときはどうでしたか?」と話を聞きに行っても皆さんすごく楽しそうに答えてくれます。コンテンツへの愛情が深い方ばかりだと感じます。
 
塩川:そんな中で、伊藤さんは広報業務としてどのようなことをされているのでしょうか。
 
伊藤:まず、弊社のマーケティング部門は広報と宣伝に分かれています。宣伝は主にお客様へダイレクトに情報を発信しています。例えばステージイベントやWebの生放送番組の制作や、広告、プロモーションビデオなどのクリエイティブ制作などにあたります。
 
一方、広報ではメディアを通じて間接的に情報をお伝えすることが主な業務になります。そのため、新しい情報をプレスリリースの配信や発表会を通じて行うことで、各メディアさんへお報せしています。また、リアルイベントを実施する際には、メディアの方が取材を行いやすいような環境をご用意することも広報業務の一環になります。
 
塩川:直接お客様に情報をお届けする宣伝ではなく、メディアを通して伝える広報を志したのにはどういった理由があるのですか。
 

伊藤:メディアを通して情報を伝えることで第三者の視点が入るというのは大きなポイントです。宣伝はダイレクトに情報を届けるため、自分たちが伝えたいことが計画通りに届けられます。一方、広報では、発信した情報がメディアというフィルターを通る際に担当記者さんの感情や感想が加えられます。メディアさんを通すからこそ、よりお客さまに近い客観的な視点が加わり情報に新たな価値が生まれます。それがお客様に伝わっていくことが広報の醍醐味だと感じています。
 
その部分で、自分が元々メディア側で働いていたという経験を活かして、メディアさんへの情報の届け方やアプローチについても、もっと色々なことにチャレンジできるのではないかと思い広報という仕事に挑戦することにしました。
 
塩川:なるほど。具体的な作業としては、日々どのようなことをされているのでしょうか。
 
伊藤:プレスリリースの作成やリアルイベントのご案内、またメディアさんに対して、記事で使用されるゲーム内のイラストなどの素材や、データの提供などをしています。あとは、プレイレポートや攻略などの記事をご作成いただく際は事前にお打合せをして、これからプレイするお客様にも楽しんでいただくためにレポートの範囲をどこまでにしていただくか話し合うこともあります。
 
塩川:デスクで作業をしている時間と、外に出て仕事をしている時間の比率はどれくらいのイメージになりますか?
 
伊藤:やはりデスクで仕事をしていることが多いです。外出業務としては、メディアさんとの打ち合わせに伺うこともよくあります。
 
塩川:社内でも自身のデスクで黙々と作業していることが多いのでしょうか?
 
伊藤:時期にもよりますが、例えばゲームのリリース前には開発の担当から「このゲームのどういうところを見てほしいのか」、「どこに力を入れているのか」、「どういった経緯で企画がスタートしたのか」といった話を積極的に聞きに行くようにしています。その際、特筆すべき点をみつけてメディアさんにお伝えしたり、インタビューのオファーをいただいた際に、テーマによって誰をインタビュイーに設定するかといった情報の蓄積にもしています。
 

塩川:下準備というイメージですね。では、異業種からの転職ということで、この1年ほど弊社で広報業務にチャレンジしてみて苦労したことはありますか?
 
伊藤:前職も書く仕事ではあったのですが、メディアとして記事を書くのと、プレスリリースのように企業からの発信文書を書くのでは体裁が全く違うと感じました。無駄な情報を省いて要点を押さえた情報を抽出するように工夫をしています。冗長で情報過多なプレスリリースはメディアさんに見ていただけなくなる可能性もありますので、要点をしっかりと押さえたうえで、開発者の想いも伝えられるような文章構成・力加減で情報を構成するのは難しいと感じました。最初は、そうしたプレスリリースの書き方を覚えることに凄く苦労しました。
 
また、案件によっても書き方が変わってくるところがあり、この1年はコンテンツ関連のプレスリリースを書いてきたのですが、最近は企業としての取り組みに関するプレスリリースを書く機会も増えてきたので、こちらも難しいと感じています。
 
塩川:コンテンツとコーポレートではどのような点が変わるのでしょうか?
 
伊藤:コンテンツに関しては、コンテンツの情報を精査して掲載すると良いのですが、コーポレートのプレスリリースとなると、そこに会社としてのメッセージを加えなければいけません。どういった意図で、どのような効果を期待してその施策を行ったのか。例えば、弊社にはボードゲームカフェが設置されていますが、ただ単に「作りました」と伝えるだけでは、その真意が伝わらないばかりか、読み手に誤解を与えてしまう可能性すらあります。
 
弊社は「ただ純粋に、面白いゲームを創ろう。」という開発理念を掲げております、「面白い」というのはどういうことなのかをしっかりと追及するためにボードゲームカフェを設置しました。また、このカフェを利用してゲーム・エンタメ業界の方々に広く参加いただけるボードゲームパーティーを定期的に開催することで、交流の場としても活用し、業界全体を活性化していきたいという想いがあります。コーポレートのプレスリリースは、このような会社の想いを社会に対してきちんと伝えていくという使命があります。
 
塩川:コンテンツには形があるので事実に寄って伝え、会社の中のことになるとお客様に見えるものではないので、そうした見えない部分の想いや意図をしっかりと伝える必要があるわけですね。
 
伊藤:その通りです。
 
 

■取材のしやすい環境作りを目指して

 
塩川:広報チームとしては、普段はどのように仕事を分担されているのですか?
 
伊藤:明確に分かれているわけではないのですが、コンテンツごとにそれぞれメイン担当がいます。私は、この4月からFGO関連プロジェクトを主に担当していますので、リアル脱出ゲームや『FGO VR』などをメインで扱っています。あとは、「肉会(MEAT MEETUP)」などの弊社主催イベントも担当し、社内の各チームと連携して、メッセージを集約してから情報発信するようにしています。
 
塩川:広報チームには今、何人ほど在籍しているのでしょうか。
 
伊藤:私も含めて3人です。
 
塩川:これはかなり大変なことですよね。
 
伊藤:『FGO』に関心を持っていただいているメディアさんも多く、7月28・29日に幕張メッセで開催したリアルイベント「Fate/Grand Order Fes. 2018 ~3rd Anniversary~」(以下、「FGO Fes. 2018」)には、たくさんのメディアさんにも取材にお越しいただくことができました。そのほか、お問い合わせも多いので、「広報は3人です」とお伝えすると驚かれることもありますが、FGO PROJECTは関連コンテンツが広がり続けていますし、会社もいろいろな取り組みを行っていますので、新しい挑戦が多く、やりがいがあります。
 
塩川:規模感も含め、これまで最も大変だったことを教えてください。
 
伊藤:「AnimeJapan 2018」で配布した「スターターガイド」はFGO PROJECTが公式に配布する冊子ですので、間違った記載が無いよう終始緊張しながら一語一句まで確認していました(笑)。
 
制作中は、品質管理を行うQA部門と連携して進めることが多かったです。自分たちが「分かっている」と感じていても、異なった捉え方ができるような文章になってしまうと誤解がうまれるもとになりますので、正確かつわかりやすい情報になるよう文章を整えていきました。
 

伊藤:この点はプレスリリースに関しても同様で、メディアさんは受け取った情報をもとに記事を執筆されるので、その元情報となるプレスリリースが間違っているとお客様にも間違った情報が届いてしまいます。本当に最後の最後の間違いがないかを確認し、ゲーム内での「お知らせ」が掲載された後に目視で情報が変わっていないかをあらためて確認したあとに、プレスリリースを発信するというくらい慎重に進めています。
 
塩川:やはりプレッシャーはありますか?
 
伊藤:1年以上勤めてかなりの数のプレスリリースを書いて配信してきたのですが、プレスリリースの送信ボタンを押すときには未だにドキドキします。
 
塩川:逆に、一番嬉しかった瞬間はいかがですか?
 
伊藤:最近の話になるのですが、「FGO Fes. 2018」の会場は「どうすればメディアの方々が取材しやすい環境を作れるか」という点をチーム内で話し合いました。現場での写真の撮りやすさや、記事を執筆する場所をどこに用意するか、どのような情報や設備があればよりよい記事を書いてもらえるかを検討して会場作りを行ったんです。
 
私がまだメディアで記事を書いていた時、イベントの取材に行っても記事を書く場所がなく困ったことがありましたので、実体験としてメディアさんが作業できるプレスルームを用意したいと考えていました。そこから、プレスルーム内の席数や電源はいくついるのか、Wi-Fiも用意したいと設備を詰めていきました。会場も広く複数のステージイベントを開催していたので、何時からどこで何を実施するというスケジュールや、施工物の大きさなどのデータをホワイトボードにまとめたりもしました。
 
その甲斐もあってかイベント終了後にメディアの方々から「凄く取材しやすかったです!」と言っていただけたことが嬉しかったです。実際、記事を掲載していただくまでのペースも速く、メディアの方からも「たくさん記事を見ていただくことができました」と連絡をいただけました。情報の鮮度や温度感が高いうちに伝えていただけたということは、私たちの工夫もお役に立てなのかなと思いうれしかったです。
 
とはいえ、まだまだ反省点もありますので、今後のイベントに活かしていきたいです。
 
塩川:我々のような開発者の立場では、ユーザーの反響が喜びの源泉になるのですが、広報という立場ではメディアの方々の反応や感想も楽しさにも繋がっているわけですね。
 

塩川:では、取材をしていただくために普段どのような努力をされているのでしょうか。
 
伊藤:積極的にコミュニケーションを取るようにしています。会場に来ていただいた記者の方々との挨拶を欠かさないようにしていますし、そのときにちょっとしたネタのような情報をお話できるよう心掛けています。例えば、「FGO Fes. 2018」には会場の中央に巨大な「Grand TOWER」が設置されていたのですが「このタワー約13mあるんですよ」という会話から記事が生まれることもあります。こうした会話がきっかけとなってお客様に情報が伝わるのは嬉しいですし、切り口を工夫すれば自分たちでどんどん話題を生み出せるという点は広報の面白いところでもあり、やりがいでもあります。
 
塩川:そんな伊藤さんが考える、”広報に向いている人材”というのはどういう人でしょうか。
 
伊藤:コンテンツや文章が好きであれば仕事はしやすいですが、なによりも”人が好きであること”が大事だと思います。人を好きになることで、開発の担当者が作っているコンテンツへの想いをどういう風に伝えられるかと考えることができると思いますし、メディアの方々とのやり取りも楽しめると思います。
 
塩川:その際、伊藤さんのように広報業務が未経験だったり、あるいはゲーム業界で務めたことがないという方にもチャンスはあるのでしょうか。
 
伊藤:本や文章が好きで、普段から自分の頭の中にワードを貯めているような人だと楽しんで仕事ができるのではないでしょうか。私も元々未経験でゲームメディアの業界に入ったのですが、本が好きで文章に関しても個人的に勉強していたことがあり、すんなりと仕事に入ることができました。なので、人が好きで、本が好きという2点が揃っている方にはピッタリの職種だと思います。
 

■広報の目線で見るFGO PROJECT

 
塩川:FGO PROJECTならではの気付きや考え方はありますか?
 
伊藤:『FGO』は、お客様はもちろん、開発メンバーからもとても大切にされているコンテンツだと感じています。私も元々『FGO』が好きでしたが、仕事でかかわるようになってより愛情を持って接したいという気持ちが強くなっています。TYPE-MOONの皆さんの強い想いやこだわりを、どのようにプレスリリースにこめることができるか、TYPE-MOONさんやコンテンツを愛してる方々に失礼にならない表現にしなければと改めて感じています。
 
塩川:具体的に「ここまで愛情込めているのか!」と感じた瞬間を教えてください。
 
伊藤:以前、弊社の『FGO VR』技術者のインタビューを担当したのですが、取材の調整から立ち合いまで行う中、関わっているスタッフの話を聞いた際にコンテンツへの愛がとても深いことを感じました。例えばマシュがどういう風に見えるかが議論されていて「このモデルの設定では没入感がない」、「違和感が生じる」といったお話をしていたのですが、マシュを可愛く見せるためにモデルや動きなど細部まで厳密な調整が行われていることを知り、「本当に心の底から好きだからこそここまでこだわれる」という愛情の深さを感じました。
 
私たちは作り手の皆さんの想いを伝えていく立場なので、そうしたやり取りを聞いて、改めて大切に取り組まなければいけないなと思ったのを覚えています。作り手の方々の情熱をどのように世の中に伝えていくかを真剣に考え、効果を求めつつも開発者の想いがしっかりと伝わるような情報発信の手法を一生懸命に考えなければいけないと思いました。
 

塩川:先ほど、TYPE-MOONさんも強いこだわりを持っているというお話がありましたが、その点はどのようなところから感じられましたか?
 
伊藤:これは広報業務というより開発のやり取りを見ていて感じることが多いのですが、例えばゲーム内や公式ホームページの「お知らせ」で公開される文言ひとつを取っても誤解が生じないよう、弊社とともにニュアンスの違いをギリギリまで確認して調整されています。他の企業ではゲームの運営担当だけで完結できるところまでTYPE-MOONさんには関わっていただけるので、これは本当にこだわりがないとできないことだと思います。
 

■縦にも横にも”風通しが良い”、ディライトワークスという会社

 
塩川:確かにその通りですね。では、続いて会社全体についても伺いたいのですが、一言で言うとディライトワークスはどのような会社でしょうか。
 
伊藤:まだ2014年に設立されたばかりの新しい会社ということもあり、いろんなことにチャレンジができる会社だと思います。これまで働いて来た会社では、意見を言っても中々実現させられないという経験を何度もしてきたのですが、ここでは担当者の意見もしっかりと聞いてもらえると感じています。もちろん、責任をもって発言することが大切ですが、その提案が会社として”やるべきこと”、”効果が見込めるもの”であれば、実現へとつながるので風通しが良い場所だと感じています。
 
塩川:”声が届く”というのは主に上層部に? それとも他部署など横の繋がりでという意味でしょうか?
 
伊藤:両方です。同僚の仕事で意見を求められ提案し、それが実現することもありますし、上司に出した自分の提案を受け入れてもらえることも多数あります。
 
塩川:具体的に「ここが進んだ」というお話はありますか?
 

伊藤:先ほどの「FGO Fes. 2018」にプレスルームに関しても広報チームの意見を反映もらった結果です。また、ほかの担当が書いたプレスリリースに対して、例えば「この情報は『Fate』を知らない方には伝わりにくいと思うので、こういう情報を書き足してはどうか?」と提案をしたあと、その意見を受け入れてもらえ、情報が追記されるというようなこともよくあります。
 
あとは、『FGO Memories』の制作の際には、塩川さんに「こんな構成にしたい」、「こんな仕様にしたい」という意見を伝えたこともありました。
 
塩川:普段の広報業務とは異なるというところで、前職の経験を活かして『FGO Memories』の制作を担当したわけですが、いかがでしたか。

伊藤:制作に関して本当に任せていただきました。描き下ろしイラストに関しても、社内の色々な方からアドバイスをもらいながらも、最終的に「こういう画にしたいです」という私の意見を採用してもらったり、表紙に付く帯の紙を選ぶ際にも「この紙の方がイラストの美しさを活かせると思います」という意見を聞いてもらえたり。外部に担当編集の方もいらっしゃったのでお力を借りつつ、社内外の多くの方の意見を伺いながら進めていたのですが、最終的にやりたいことを決断させてもらえたことが、とても貴重な経験になっています。
 
塩川:プレッシャーはありましたか?
 
伊藤:ありました。イベント会場限定の先行販売はしていますが、一般発売はまだなので、お客様からどういった反応をいただけるか、ドキドキしています。(※インタビュー実施時)
 

塩川:広報チームに入ってもプレスリリースを書くだけに留まらずいろいろなことに挑戦できるというのはディライトワークスの特徴のひとつですね。今後も広報業務に限らずいろいろなことを経験してみたいとは思いますか?
 
伊藤:元々本が好きというところがありますので、文章を書くお仕事にいろいろとチャレンジをしていければと思います。「スターターガイド」に関しても、企画から入って外部の編集の方とやり取りをしながら「『FGO』をプレイしたことがない方でも、これを読めばプレイできる」というコンセプトで作りたいと伝えました。これも、自分の意見を受け入れていただけたというところで、「もっとこうしたい」という気持ちを持って自分から「やりたいです」と発信した結果だと思います。
 
塩川:今後はどういったことに携わっていきたいという夢をお持ちですか?
 
伊藤:まだ弊社のことをよくご存知ない方も多いかと思いますので、コンテンツはもちろん、会社自体の魅力をより広く知っていただくことに取り組んでいきたいと思っています。社内には様々な魅力をもった方がいますので、弊社のことを知っていただくためにも、インタビューをしていただける機会を増やしていければと考えています。また、そのためにも会社の活動をお伝えするコーポレートのプレスリリースも引き続き頑張りたいと思います。
 
塩川:それでは、最後に読者の皆さんに一言お願いします。
 
伊藤:先ほども述べた通り、弊社はやりたいことをやらせてもらえる会社ですので、チャレンジ精神が旺盛な方にはピッタリの会社だと思います。特に、新しいアイデアを持っている方に来ていただけると嬉しいです。弊社で仕事をしたいというご興味をお持ちの方がいらしたら、「異業種だから無理かも」と思わず、まずは弊社のホームページのぞいていただければと思います。
 
塩川:本日はありがとうございました。
そんなディライトワークスでは、9月7日20時より、同社の採用イベント「肉会(MEAT MEETUP)Vol.4 ゲームプロデューサーの集い」を開催予定。こちらのイベントには、ディライトワークス代表取締役の庄司顕仁氏が初登壇。FGO PROJECTクリエイティブプロデューサーの塩川洋介氏や、FGOマーケティングディレクターの石倉正啓氏と共に、三者三様のプロデュースワークについての話が伺えるとのこと。既にPeatixにて参加者募集が始まっているので、興味がある方は是非、下記のページをチェックいただきたい。

「肉会(MEAT MEETUP)Vol.4 ゲームプロデューサーの集い」​概要

【日時】
2018年9月7日(金)
開場:19:30~
開始:20:00~
※応募受付にPeatixのサービスを利用している。
※応募の際にPeatixへの会員登録が必要となる。
 

Peatix

企業サイト

採用ページ

(取材・文 編集部:山岡広樹)
(撮影:藤井洋平)
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企業情報(ディライトワークス株式会社)

会社名 ディライトワークス株式会社
URL http://delightworks.jp/
設立 2014年1月
代表者 庄司顕仁
決算期
直近業績
上場区分
証券コード

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