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【セミナー】『FGO』企画立ち上げから現在の運営まで…ディライトワークスに欠かせない”プロデュースワーク”を庄司氏、石倉氏、塩川氏が熱弁

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ディライトワークスは、9月7日、同社内にて、ディライトワークスでの仕事に興味のある方々を対象に、ざっくばらんな情報交換や交流、キャリアの相談を行えるイベント「肉会(MEAT MEETUP) Vol.4 ゲームプロデューサーの集い」を開催した。
 
第4回となる今回は、同社の代表取締役社長で『Fate/Grand Order』プロデューサーを務める庄司顕仁氏、FGO PROJECT クリエイティブプロデューサー 塩川洋介氏、『Fate/Grand Order』マーケティングディレクターの石倉正啓氏が登壇し、ディライトワークスのプロデュースワークについて紹介する。
 
3名は、先日パシフィコ横浜で開催された「CEDEC 2018」のディライトワークスのセッション「ディライトワークス、FGO PROJECTをプロデュースする。~ Fate/Grand Order 成長の軌跡 2015-2018 ~」に登壇したメンバーでもある。配信から3周年を迎えた『Fate/Grand Order』(以下、『FGO』)を、どうプロデュースしてきたのか、そこからどういった知見を得たのかなど、CEDECでは語り尽くせなかった部分含めて紹介していく。本稿では、イベント前半に行われたトークセッションについてのレポートをお届けしていく。
 
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【会社紹介】

▲「ただ純粋に、面白いゲームを創ろう。」という企業理念のもと、ゲームを始めとした様々なプロジェクトに取り組んでいる。2018年8月現在の従業員数は、派遣社員や業務委託を含め390名とのこと。
 
【登壇者】

●庄司顕仁氏
ディライトワークス株式会社
代表取締役社長
『Fate/Grand Order』プロデューサー
 

●石倉正啓氏
ディライトワークス株式会社
『Fate/Grand Order』マーケティングディレクター
 

●塩川洋介氏
ディライトワークス株式会社
クリエイティブオフィサー
FGO PROJECT クリエイティブプロデューサー
 

プロデューサーに最も必要なのは「絶対に実現する!」という熱意

 
当日は塩川氏がイベントの司会進行を務め、上述の通り庄司氏、石倉氏の3名でそれぞれのプロデュースワークについて話を展開した。その中で最初のテーマとして挙がったのはFGO PROJECTにおけるプロデューサーの役割」について。
 
これにまずは庄司氏が「目標設定マン」と回答する。プロデューサーとして様々な業務を抱える中で「何のために」、「誰のために」、「何処を目指して」という目標設定はプロジェクトを始めるにあたって1番最初にやらなければならないことだと説明した。
 

 
では、実際に『FGO』ではどのような目標設定がされていたのか。この質問に対して庄司氏は、最もこだわったポイントとして「最も新しく、最も身近で手に取りやすく、しかしながら、最も『Fate』らしい100万人に届く新たな『Fate』を創る」という点を挙げ、そこを目標に定めたと当時を振り返った。プロジェクトによって達成するべき目標は異なるため、まずは「何を達成すればゴールなのか」を全員で一致させる必要があるとも話してくれた。
 
また、ディライトワークスの特徴として、目標設定の際に売り上げの数値を据えることがあまりないのだという。あくまでも「何を実現したいか」が最も重要であると庄司氏は語った。
 

▲『Fate』のことを勉強して「この素晴らしいコンテンツをもっと多くの人に届けたい」という想いを抱いたという庄司氏。そこから、そのために「何を達成するべきか」を決めていったとの話だった。
 
ここまでの話を聞いて塩川氏は、ここでいう”目標設定”とは「プロジェクトにとっての達成目標を設定すること」だと塩川氏は話をまとめた。
 
一方、目標設定について石倉氏は「日々のDAU(デイリーアクティブユーザー)やKPI(重要業績評価指標)を追ったうえで、何をしたことによって新規のユーザーさんが増えているか」、「どんな時にTwitterのフォロワーが増えるのか」という部分を分析していると、マーケティングの立場から話を展開。
 
また、ストアのレビューについては最近では両OSとも3.9と比較的高めな数値に上がっていることから「お客様の満足度も上がってきているのではないか」と分析した。マーケティングの観点では、こうした数値やTwitterのRT数、トレンド入りなど目に見えるものを参考に目標に据えることもあるが、数値を達成することが重要なのではなく、大きな指標としてどうすればそこに到達できるかを考えながら日々努力をしているのだという。
 

 
続いては石倉氏が考える「FGO PROJECTにおけるプロデューサーの役割」について。これに石倉氏は”FGOのある生活”をゲームの外からプロデュースと答える。
 
スマートフォンの中にある原作としての『FGO』以外の部分でどれだけお客様に話題を提供できるかがマーケティングチームのミッションであると語る石倉氏は、リアルもバーチャルも含めて常にユーザーと『FGO』との接点ができるプロデュースをしていくことが主な役割になると説明した。
 

 
ここで庄司氏は「目標に数字が設定されているのは、メンバー内で判断の基準にバラつきが出ないよう、ある種の目盛りとして設定されている」とコメント。数字のために動いているのではなく「誰に、何を、どんな風に提供し、それがどう良いのかを分析し、その中で実現したいことを達成するために”FGOのある生活”を目指す必要がある」という一連の流れがあるのだと話をまとめた。
 
こうしたFGO PROJECTの中だけでもプロデューサーによって役割が変わってくるという話が聞けたところで、続いては「ディライトワークスでプロデューサーとして働く魅力」について。このテーマに対して石倉氏は「チャレンジできる場所」であると回答。例えとして、『FGO』からは、VRやアーケードゲーム、リアル脱出ゲーム、ボードゲームなど、これまで様々なカテゴリにチャレンジして『FGO』の可能性を最大限にまで広げ続けていると解説した。
 

 
また、FGO PROJECT以外の部分も含め、現在ディライトワークスでは『FGO』関連やそれ以外のものまで全てを含めて約20以上のプロジェクトが動いているという。プロデューサーとして新たなチャレンジができる環境が備わってきているとのこと。新規プロジェクトに関しては、スマートフォンに限らず家庭用やPCなど、プラットフォームに拘らずチャレンジをしているとの情報も。
 
ここで庄司氏は「アーケードゲームを作ると聞いたときはびっくりしました」とコメント。『Fate/Grand Order Arcade』企画を発足した経緯を問われた塩川氏は「リアル脱出ゲームやボードゲームも含めて、他の人や他のゲームがやらないことや、それぞれのゲームジャンルで展開することで化学反応を起こすというチャレンジをしたいと思った」と話す。さらに、長期運営を行うコンテンツとしてチャレンジを続け、如何にお客様に楽しみを提供し続けられるかが大事になると続けた。
 

 
逆に、庄司氏は『Fate/Grand Order Arcade』の話を聞いたときOKを出した理由について「面白そうだったからです」と答える。ディライトワークスは、面白いと思えることを実現していく場でありたいと考えているため、チャレンジするために努力をすることが会社のあるべき姿だと話した。これは、プロデューサーに限らず、全員にそうした想いを抱いて欲しいということから「ただ純粋に、面白いゲームを創ろう。」という企業理念を定めたのだという。
 
さらに庄司氏は「やったことがないことに取り組んでほしい」と語る。何かに取り組むとき、今まで経験したことを続けるだけでは過去の繰り返しになってしまうため、できることが限られてしまうのだという。先陣を切ってやったことのないことにチャレンジをすることで、会社としての可能性もどんどん広がっていくと話した。
 
これには石倉氏も同意のようで「面白いゲームを創り続けるためには進化し続けていかなければならない」と述べる。エンターテインメント業界には日々新しい技術や表現が生まれているため、長い時間、お客様に楽しんでいただけるものを提供し続けたいとの想いを語った。
 
では最後に「どんな人がプロデューサーに向いているか?」。これには庄司氏が下記のように答えた。
 

 
まず“子供”のようではダメだが、空気を読んで遠慮してしまう“大人”であってもいけないとのこと。“大人”になるほど「これをやったら面白いけど、コストを考えると発言しにくい」、「今からこれをやるのは期間的に……」と考えてしまうこともあるかもしれないが、”やった方が良い”と思えることを純粋に言えることが大切であると庄司氏は話した。そのため、過去にどのようなことを経験していたかはあまり重要ではなく、「やりたいことがたくさんある」、「夢中になれる」という点がプロデューサーにとってはより重要な要素になるようだ。
 
実際、この日、登壇した3名も現在はプロデュースを行っているが、元々の経歴はバラバラである。自分に足りない部分はチームで補っていけばよいので、最終的に自分で実現したいことを実現するためのエネルギーを持っている人が向いていると話した。
 
また、自身の大人気ない部分について問われた庄司氏は「『FGO』を作ることを決めたときはまだ会社を設立していなかった」と答える。話を聞いた際に「やりたい」という想いが強かったため、「どうやって実現するのか」という部分を考えたのだとか。普通に考えると無理だろうという状況でも、諦めずに実現する方法を第1に考えるところが自身の大人気ないところだと語った。
 
この話を聞いた塩川氏は「できない理由は考えない」と自身の大人気ないところを打ち明ける。問題やリスクについては意識するものの、基本的にはどうすれば実現できるかを中心に考えると話した。最後に石倉氏は「やりたいことは言う」と答える。声を出し続けることで、自分ができないことも周りから声が掛かったり、数年後にチャンスが巡ってくることも少なくないとのことだ。
 
こうした点から庄司氏は、”大人気ない大人”というのは「簡単に無理だと決めない人」だと話をまとめて講演の締めとした。

 
▲トークセッション後の懇親会では来場者に様々な肉料理も振る舞われた。
 
今回も好評のうちに幕を閉じた本講演だが、同社にて10月3日19:30より「第4回ボードゲームパーティ」、10月5日20時からは「肉会(MEAT MEETUP) Vol.5 ゲームディレクター限定 キャリア相談会」の開催が決定しているとのこと。既にPeatixにて参加者募集が始まっているので、興味がある方は是非、下記のページをチェックいただきたい。
 
■Peatix
 

第4回ボードゲームパーティ

肉会(MEAT MEETUP) Vol.5

 

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(取材・文 編集部:山岡広樹)


 
■『Fate/Grand Order 』
 

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企業情報(ディライトワークス株式会社)

会社名 ディライトワークス株式会社
URL http://delightworks.jp/
設立 2014年1月
代表者 庄司顕仁
決算期
直近業績
上場区分
証券コード

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