ゲーム業界 -活人研 KATSUNINKEN-、ファリアーに関するスマホアプリ&ソーシャルゲーム連載記事

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【連載】ゲーム業界 -活人研 KATSUNINKEN- 第五十七回「なにごとにも、準備が大切」

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株式会社ファリアー 代表取締役 社長の馬場保仁氏が、ゲーム業界の人材・採用に関して語っていく連載記事「ゲーム業界 -活人研 KATSUNINKEN-」。同氏は、セガで家庭用ゲームの開発を、DeNAではスマホアプリ開発のプロデューサーを担うほか、人事・採用担当も兼任していた。ファリアー社を創業し、“人は人に活かされる”をモットーにゲーム開発、人材発掘・育成にこれまで以上に注力していく。開発現場・採用担当、双方の視点からゲーム業界における“人”に対してスポットをあてた連載記事。
 

■第57回「なにごとにも、準備が大切」

 

 
当たり前のようなタイトルに思うかもしれませんが、実は、これが本当にできている環境はそれほどないかもしれません。最近、各種イベントに参加したり、学生たちに「ものづくり」を始めるキックオフ勉強会に参加したりとしていて、強く感じました。
 
ざっとあげると、
 
・ゲーム開発の環境
・ゲーム人材採用の環境
・ゲーム開発人材・育成の環境
など
 
少なくともわたしが目にできているのは、ゲームやエンタテインメントに関する業界くらいしかないのですが、散見しているように思います。
 
あ、ちなみに今回のコラムは、「誰誰が悪い!」とか「犯人探し」をしたいわけではありません。どちらかというと、「できていると思い込んでいることの確認」をしていただきたいという、警鐘の意味からの物であると思ってください。おおまかにわけて、
 
・準備不足
・目的意識の欠如
 
の2つにわけることができるかもしれません。結果的には、相関性も高い項目ではあるのですが…
 
 
■準備しないで、とりかかると、うまくいくのは運しだい…

ゲームの開発、採用イベント、教育、どこにおいても、
 
・企画、運営する側
・受け手として履行する側
 
どちらのサイドにも、ある程度の準備が必要で、かつ、最低限満たしていないといけない、スキルセットや、マインドセットがあると思います。そして、発信者と受け手のある種のコンセンサスが、必要かと思います。(予定調和ではないですが)

たとえば、ゲーム開発の教育の現場の場合…当たり前ですが、
 
「教わっていないこと・知らないこと は、できない」
 
が、大前提としてあると思います。運営側、講師側は、「経験者」であり、しかも同じスキームを何度も繰り返してきているため、「良く知っている」状況、環境なわけですねw

まあ、大学だろうが、専門学校だろうが、これは、油断をすると起こることだと思います。また、初めての試みである場合にも、運営側、講師側は、「企画者」であり、内容を知っている状況となります。
 
つまり、教える側は、情報も経験も豊富なので、1を聞けば10を知る、とまではいいませんが、まあ、1を言えば、普通に1が伝わるわけです。ですが、それらを受け止める学生側、受講側の方は、必ずしもそうとは限りません。たかだか、
 
用語1つ
ツール1つ
 
とっても、プロや経験者からしたら、「知っていて当然」だと思うかもしれませんが、さすがに、知識としてないこと、これまで経験することができていないことを、「知っている」のは難しいですし、さらに、「ふつう、そうは考えないだろう?」というようなことも、「そもそも」を知らなければ、考える方法も知らない、さすがに、訓練も道具もなしでは、高尾山(標高600m前後)すら登るのは難しいわけです(実際に遭難しかねません)
 
教育機関の役割は、ゲーム開発という山を登るために必要な、
 
スキル
用語
ツール(環境)
技術
経験
 
を如何に、順序よく教え、習得させていくか?が大事になってきます。

ただ、何度も漫然と、GAME JAMとかプロトタイピングを繰りかえしていっても、そこに成長は望めません(ゼロではありませんが)
 
ただ、もちろん「楽しいことをやりたい!(=ゲーム開発)ために学校に来ている」ので、いきなり、1000本ノックや、素振り10000回から始めると、嫌になってしまい、離脱してしまいます。でも、最低限のことは教えていかないといけないので、楽しいばかりでも困る…考えてみましょう!
 
新規のゲームをプレイする時、過去はいざ知らずいま、ガラケーのゲーム全盛期のような、いわゆる「ポチポチげー」をだしたら、どうなるでしょうか?確かに、キャラクタを成長させるには、コツコツ訓練しないといけないのはわかるものの、落穂ひろいじゃあるまいに、楽しさのカケラもないまま、コツコツ作業だけを繰り返させられたら、ほおり投げてしまうでしょう?

でも、最低限のことを知らないといけないからといって、頭ごなしに、できの悪いゲームのチュートリアルのように「これしろ」「次は、あれしろ」がくりかえされても、しんどいです。
 
この連載でも何度か書いていますが、やはり、「基礎」と「楽しさ」をバランスよく経験させていく必要が、教育機関においてはあると思います。特に、ゲームの専門学校においては、ですね。大学は、研究機関で、且つ、受験を経験して、望んで、選ばれてそこに入ってきています。自身で選択して、授業もとっていきます。そのシステムに完全に学生が自分から前のめりで100%ついていくか?は、わかりませんが、ほぼほぼ必修科目しかなく、試験もなく入学することが多い専門学校においては、まだ教育は「とりにいくもの」ではなく「与えてもらえるもの」である色合いが強いと思います(学生にとって)
 
だから、専門学校生はダメだ、ということでありません。ゲームの開発を学ぶ機会は、高校までの間にはなかなかなく、より専門的にやりたいので、奨学金を借りてまでも学校に来ている子達なのですから!
 
あとは、教える側が「これくらいは…」という甘えを捨てて、確実に、
 
・楽しさを知らせる
・教える項目見せる → なんのために必要か?
・教える
・やらせる
・繰り返す
・浸透を確認
・最初の楽しさにつながることを、再度刷り込む
 
を繰り返していく必要があるかと思います。これをいくつかの技術や知識に対して、入学直後の1年生の前期に、はたしていくつの項目を叩き込むことができるか? が凄く大事なことだと思います。
 
とおりいっぺん教えただけで、獲得できるほど人間は吸収力が高くありません。もし、1回で身につくような学生がいたら、それは、「興味をうまく喚起」し「振り返りをした」ことで、「自分で授業とは別に行動を起こした」子達でしょう。反復・繰り返す部分を学校のみに頼らず自分でなんとかしている子達は、ぐんぐん伸びていきます。理想は、この状態に、何ステップで、いつまでにしてあげられるか?がすべてといっても過言ではありません。
 
そして、その成果を確認するために、毎月?隔月?半期に一回? 頻度は学校が何年制かで、違っていていいと思いますが、実際にゲームをつくってみることで、わかることが出てくると思います。

つまり、このGAME JAMやチーム制作というもので、獲得させたい知見を明確にすることも大事ですが、そもそもは、それを獲得するためには、事前に「○○ができるようになっていなくてはいけない」「■■を知っていなくてはいけない」という予備・事前条件があるはずなのです。
 
ここを設定し、教えて、反復し、刷り込んだうえでやる、であれば、何の問題もないでしょう。でも、それができているところを、あまり多く見たことが残念ながら、ありません。
逆に、座学や資格勉強中心で、実際にゲームの制作本数が就活開始までに少ない(2,3本)という学校も、大学生と戦うには、かなりシビアな戦いが待っていると思わなくてはいけないと思います。

やはり、専門学校が、ゲームの、専門学校なので、ゲーム開発経験やゲームに対する興味の強さなどが絶対的に多く、強くなければいけません。ゲーム開発も、個人開発、チーム開発、両方をある程度経験できるのも、専門学校の強みでしょう。
 
・ゲーム開発にむかう精神の醸成(楽しい!やりがいある!! など)
 
 
・制作期間でつくらせるために必要な最低限の技術、知識の伝達と浸透
 
というこの2つを、タイミングをみはからい並行実施していかないといけないということですね。
 
では、何を教えるといいのか? これは、正解は1つではないと思います。なぜなら、
 
・学校のスタイルの違い
→エンジニア育成に強い?デザイナー育成に強い?
・就学年数の違い
→1年制~4年制では、全く異なると思います
・時代に対応して、必要とされる技術はかわっていく
→数年前まで、ゲームエンジンをこれほどの会社が使うとは皆思ってなかったでしょう…
・講師のスキルセット
・教室のキャパシティ
など
 
一定期間に、詰め込むことができる講義には限界がありますし、受け止める学生側も、単なる詰込みになると、辛くなり離脱します…。なので、就学年数の違いが一番大きく響きますが、その差を1つ1つ語ることは難しいので、それだけは、おいておいていくつか事例を出そうかと思います。
 
 
そもそも、パソコン使えますか?
→これ、冗談でもなんでもなく、パソコンの電源くらいはいれられますが、ソフトやツールを立ち上げて、使うことができない…なんていう事例は、まま見かけます。企業の皆さんからすると、「はぁ?ありえんでしょう」と思われるかもしれませんが、専門学校で1年生の前期を終えたくらいだとたまにお目にかかる学生のタイプです。

使いこなす、まではいかなくても、ExcelやPowerPointくらいは使って、書類をつくれるくらいには、なっていてほしいと思います。
 
で、ここで辛いのが、そのあたりを反復・浸透しきれていないのに、「プレゼンテーション」や「企画書を書く」ワークショップなどに参加させていることが見受けられることです。そして、「ちゃんと準備しましょう!」とだけいう…これは、かなりしんどい…やはり、たとえば、前期の最後に、企画書をみんなの前でプレゼンさせるのであれば、
 
 ・プレゼン用のツールは指定する
 ・最低限の機能は教える
 ・プレゼン会の前に、すべてのファイルに目を通して、指導・修正させる
 
くらいのことをしたうえで、プレゼン会に臨まないと、学生は「失敗した」「うまくできなかった」という残念な感想しか持てません…入ってきたばかりの半期の最後に感じることが、かなしい感情、って避けたいですよね?やらない学生が悪いのではなく、やらせてあげれてない教育法を振り返っていくことも必要かと思います。
 
もちろん、専門学校の学生の場合、学校にこなくなってしまうとか、まじめに授業をうけなくなってしまうといった学生も、いるために、先生方の時間がそのコントロールと管理に忙殺されてしまう面があることもわかっています。なので、そこは、常勤の先生と非常勤の先生の役割を明確にすみ分けるなどして、対応をされていくことが肝要かと思われます。
 
【必要スキル】文書作成はできるようにしたい!
 

そもそも、開発環境、統一されてますか?
→これも、チーム制作になって、中盤あたりで発覚するところを見たことがあります。

○○ゲームエンジンのヴァージョンが違っていた…とか、そもそも、同じチームで、△△という知見があるのは、1名だけ…とか…チーム制作をするならば、チームビルドと、環境構築を怠ってはいけないと思います。そもそも、授業の時間以外でも、テンションのっているときには、制作は進めたいものです。そうなった時に、自分のPCをみな持っているか?とか、WiFi環境が整っているか?とか、サーバ環境は整っているか?など、
 
 開発に適した環境
 or
 プロが現在開発するのに使っている環境
 
に近づけているか?ですね。ネットワークのセキュリティポリシーなどで、できないこともあるとは思いますが、
 
 環境がよくない → 手間な手続き → 面倒くさい → 離脱
 
のような流れは避けたいですし、離脱しないまでも、モチベーションが下がるのは間違いないでしょう。通信制限された環境で、リアルタイム対戦ゲームをやろう、とは誰も思わないでしょう? ゲームの開発はそこまでリアルタイムでないかもしれませんが、でも、整わなさ過ぎている環境は、離脱されても仕方がないところはあります。彼らのやる気を削ぐのは、環境、という事態だけは避けたいものです…
 
【必要なこと】開発環境を整えよう!
 

職種間のデータのやりとりのルールあります?
→1人で、企画、デザイン、プログラムやる場合は、あまり気にしなくていいかもしれません。でも、チーム制作が経験できることも専門学校にとってのアドバンテージの1つです。ですが、ここもチームを組んでいきなりやらせても、各自の作業こそできても、実際にファイルやデータのやりとりで失敗しているのをよく見かけます。なぜなら、知らない、からですね。

エンジニアがすべてを知っていることも、難しいですし、知識+経験がないとさすがに、皆使いこなすことなどできません。ここは、座学で教えて+実際に制作時には、最初慣れるまで、浸透するまで先生方がはりついて、運用していくのが一番効率がいいのではないでしょうか?初期工数はかかるものの、学生の中で習得してきてくれた子たちがでてくれば、あとは学生間でまわるところもあります。とある学校では、生徒会が主導で、後輩への指導やJAMをやっているところもありますし、部活などで後輩たちにスキルや経験を伝授しているところもあると聞きます。
 
すべてを先生方でやりきらなくとも、ある程度のレールをしく、フレームワークを構築すれば、あとは、自動でまわるところもでてくるでしょうし、それが繰りかえし実行されていけば、おのずと、それがその学校の気風や伝統になっていくことでしょう。
 
【必要スキル】運用テンプレートや規約を明確にし、浸透させよう!
 
 
といった感じで、問いかける形で記述いたしましたが、1年生の前期に教えて、身につけておいてもらった方がいいことは、極論この3つと、あとは、
 
ゲームをつくるって、楽しいね!
 
という気持ちを萎えさせないことです。そのために、GAME JAMや、プロや外部講師を招いて、モチベーションをあげることをやっていただくのもいいと思います。また、最近ですとこのタイミングではないですが、海外の学校と交流して、より刺激を与えて、学生の気持ちを一段も二段も上にUPさせることをされている学校さんもあります。
 
繰りかえしになりますが、正解は、1つではないわけです。

ただ、「教えていないとできない」ですし「気持ちは常に高め続けないといけない」ことも、また間違いないのです。いつ、自走してくれるようになるか? そこまでいければ、まず就活に関しては、一安心だと思いますw

次はそうなった学生たちを、いかに、「ローカル天狗」にさせないか?というところが次の課題となってくるわけですが…
 
今回は以上で!
 
 
まだ間に合う! 名古屋でゲームクリエイター勉強会 + 合同説明会!
奮ってご参加ください!
 
第17回 駿馬 名古屋 KAIKOU
 

ご相談、お問い合わせは…

 

株式会社ファリアー

 


■著者 : 馬場保仁
株式会社ファリアー 代表取締役社長。過去、セガ(当時 セガ・エンタープライゼス)で『プロ野球チームをつくろう!』『Jリーグプロサッカークラブをつくろう!』など多数のゲーム開発に従事。その後DeNAにてスマホアプリ開発のプロデューサーを担うほか、人事・採用担当も兼任。現在は、ファリアー社を創業し、“人は人に活かされる”をモットーにゲーム開発、人材発掘・育成にこれまで以上に尽力している。著書に「ゲームの教科書」(ちくまプリマー新書)がある。



■ゲーム業界 -活人研 KATSUNINKEN- バックナンバー

第五十六回「"When the student is ready, the teacher appears."」

第五十五回「削りだし、肉付けする」

第五十四回「最新を知らずして…

第五十三回「ヒトがひとを採る

第五十二回「誇り、やりがい、お金」

第五十一回「キャップは、誰が決める?」

第五十回「出口に対する意識〜後編〜」

第四十九回「出口に対する意識〜前編〜」​

第四十八回「ゲーム業界に就職すること」​

第四十七回「お金の話」​

第四十六回「伝える姿勢」​

第四十五回「どこをみるか?いつをみるか?」​

第四十四回「体験する重要性」​

「ゲーム教育トーク」【前編】(第四十三回)​

「ゲーム教育トーク」【前編】(第四十二回)​

第四十一回「"いま"やるべきこと〜その②〜」

第四十回「"いま"やるべきこと」

第三十九回「ゲームをつくるのは楽しい!」

第三十八回「軸足をもつ」

第三十七回「どんな経験が?」

第三十六回「自分だけの面白いから脱却」

第三十五回「幸せのカタチ、面白さのカタチ」

第三十四回「プロの言葉・責任」

第三十三回「小さな成功、大きな成功」

「ゲーム業界クリエイター教育トーク」【後編】(第三十二回)

「ゲーム業界クリエイター教育トーク」【前編】(第三十一回)

第三十回「指導者に問われるもの」

第二十九回「そもそも、企画の仕事って…」

第二十八回「転職〜中級編・自分の価値を知る〜」

第二十七回「転職〜入門編〜」

第二十六回「リーダーシップとは」

第二十五回「思考のスタミナ」

第二十四回「出て行く勇気」

第二十三回「個人でつくる・集団でつくる」

第二十二回「指摘される勇気、指摘する気遣い」

第二十一回「どこを見るか? どう採るか?」

第二十回「100%の力を発揮するために……」

第十九回「まずは、”伝える”ことから始めよう!」

第十八回「カード少なく勝負に挑まない」

第二回「学校トーク!!」…三者鼎談【後編】(第十七回)

第二回「学校トーク!!」…三者鼎談【前編】(第十七回)

第十六回「新人事始」

第十五回「就職活動にみられる地方格差」

第十四回「【思いやり】の向こう側

第十三回「仕事選び 〜成長・夢・時間〜

第十二回「本当にそれは、ゲームに必要か?」

第十一回「ハッカソンの功罪」

第十回「会社選びと成長(プロ、アマ問わず)」

「学校トーク!」 東京工芸大学 『パックマン』生みの親 岩谷徹氏に訊く【後編】(第九回)

「学校トーク!」 東京工芸大学 『パックマン』生みの親 岩谷徹氏に訊く【前編】(第八回)

第七回「学生さんにやっていただきたいこと~後編~」

第六回「学生さんにやっていただきたいこと~前編~」

「社長トーク!」第1弾 コロプラ 馬場功淳 社長【後編】(第五回)

「社長トーク!」第1弾 コロプラ 馬場功淳 社長【前編】(第四回)

第三回「若手のチャンスとキャリアパス」

第二回「企業×学校×学生」

第一回「ゲーム業界って本当に人手不足なの?」
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企業情報(株式会社ファリアー)

会社名 株式会社ファリアー
URL http://farrier.jp/
設立
代表者 馬場保仁
決算期
直近業績
上場区分
証券コード

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