Fate/Grand Order(FGO)、FGO PROJECTに関するスマホアプリ&ソーシャルゲームインタビュー記事

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【第4回 FGO PROJECT対談】何故、常に面白いゲームを創り続けられるのか…鍵は「ディレクター」がコンテンツの”魅力”を追求できる環境にあり

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今や国内だけでも1400万ダウンロードを誇る大人気スマートフォン向けゲーム『Fate/Grand Order』(以下、『FGO』)。ノーツ、アニプレックス、ディライトワークスからなる”FGO PROJECT”が手掛ける同タイトルは、今やその活躍を世界へと広げ、これまでに中国、香港、台湾、マカオ、韓国、北米、オーストラリア、シンガポール、フィリピン、ベトナム、タイで配信し、全世界3000万ダウンロードを突破した。
 
さらに近年は「“FGOのある生活”を、デザインする」というコンセプトを基に、PlayStation VR専用タイトル『Fate/Grand Order VR feat.マシュ・キリエライト』(以下、『FGO VR』)や、Fate/Grand Order×リアル脱出ゲーム「謎特異点Ⅰ ベーカー街からの脱出」、セガと共同開発の『Fate/Grand Order Arcade』(以下、『FGO Arcade』)、ボードゲームである『Fate/Grand Order Duel -collection figure-』(以下、『FGO Duel』)など、スマホゲームの外へと飛び出した展開でユーザーに驚きを与え続けている。
 
今回、そんな『FGO』の企画・開発・運営を手掛けるディライトワークスから現場のリアルな声を届けるべく、FGO PROJECT クリエイティブプロデューサーの塩川洋介氏にインタビュアーを務めていただき、全4回に渡ってFGO PROJECT総合プロデュースチームのメンバーとの連載対談企画を実施。
 
いよいよ最終回となる今回は、同社でディレクターを務める山下雅水氏を招き、FGO PROJECTに関わることになったきっかけや日々の業務内容、TYPE-MOONやアニプレックスとの関係、プロジェクトに掛ける想いについての話を伺ってきた。
 
ディライトワークス株式会社
クリエイティブオフィサー
FGO PROJECT クリエイティブプロデューサー
大阪成蹊大学 芸術学部 客員教授
塩川洋介




 
ディライトワークス株式会社
ディレクター
山下雅水




 

■新しいチャレンジを求めて新天地へ

 
塩川洋介氏(以下、塩川):今日はFGO PROJECT総合プロデュースチームのメンバーとの対談企画の第4回ということで、ディレクターの山下さんに来ていただきました。まずは自己紹介をお願いします。
 
山下雅水氏(以下、山下):ディライトワークスで開発ディレクターを務めております、山下雅水と申します。FGO PROJECTに関連するタイトルの中では『FGO VR』の開発ディレクターを担当いたしました。
 
入社をしたのが2016年9月頃で、最初は『FGO』でプロジェクトマネージャーを担当しつつ、当時、準備期間だった『FGO VR』の開発初期からプロジェクトに携わっていました。
 
塩川:『FGO VR』を発表したのは、2017年1月21日に開催した「FGO冬祭り2016-2017 ~ダ・ヴィンチちゃん・コード~」の名古屋会場でしたよね。
 
山下:そうですね。なので、入社したタイミングがちょうど「開発を始めよう」という時期でしたので良い時期から関われたと思います。
 
塩川:ちなみに、『FGO』に携わっていたのはいつまででしょうか。
 
山下:『FGO』は2017年5月頃までになります。『FGO VR』の本配信に向けて徐々にシフトしていったという形になります。
 

塩川:ディライトワークス入社前はどのようなことをされていたのでしょうか。
 
山下:主にIPのゲーム化に関する仕事でゲームプランナーやディレクター、プロデューサーを務めておりました。過去には、セガさんの『サクラ大戦』シリーズや、集英社さんの『BLEACH』のゲーム化、KADOKAWAグループさんのコンテンツのゲーム化などを担当したことがあります。
 
塩川:これまでは家庭用ゲームの開発に携わってきたのですね。
 
山下:はい、なのでスマートフォン向けのゲームを担当したのはディライトワークスに入ってからが初めてになります。
 
塩川:ちなみに、数ある企業の中からディライトワークスを選んだ理由を教えてください。
 
山下:実は、ここに入社する前に私自身が一度ゲーム業界から身を離した時期がありました。ただ、そのときも自身の根底にはずっと「面白いゲームを創りたい」という想いがありましたので、ゲーム業界で新しいチャレンジをしてみたいと思っていたんです。そんなとき、ディライトワークスに在籍している方からお話を伺う機会がありまして、「ただ純粋に、面白いゲームを創ろう。」という開発理念が掲げられているという話から「ここなら新しいチャレンジができるのではないか」と確信しました。
 
また、KADOKAWA時代にTYPE-MOONさんの『Fate』シリーズの家庭用ゲームの開発に携わらせていただいた時期もあり、『Fate』というタイトルに非常に強いパワーを感じていたことが、ディライトワークスを選ぶきっかけにもなりました。私自身、ユーザーとして『FGO』を遊んでいたこともあり、より興味を惹かれたということもあります。
 
あとは、採用時の面接担当が塩川さんだったのですが、元々同じ学校出身ということもあり、話が弾んだことを覚えています。前職のことも含めいろいろとお話した後、帰りのエレベーターを降りたところで「面接受かりました」とご連絡をいただきました(笑)。
 
塩川:そういう話をしましたね。これも”縁”です。
 
山下:面接の際に、塩川さんの面白い物を作りたいという開発に対する姿勢などを伺い、塩川さんの人柄に惹かれたことも非常に大きなところではあります。
 

塩川:ありがとうございます。これまで家庭用ゲームで経験を積んできた中、当社では最初にスマートフォンの『FGO』に携わっていただいたのですが、率直な印象はいかがでしたか。
 
山下:想像以上にパワーが要ると感じました。塩川さんを始めとした当社の開発スタッフや、TYPE-MOONさん、アニプレックスさん、皆さん非常に情熱を持ってユーザーさんに「とにかく面白いものを伝えたい・提供したい」というところを考えていましたので、自分が入ったばかりのときは、その想いに追いついていかなければいけないと必死になっていました。今でもその部分に対して、少しでも力になれればという想いで業務にあたらせていただいています。
 
塩川:家庭用ゲームからスマートフォンゲームへという部分で違いはありましたか?
 
山下:現状スマートフォンは多くの方が1人1台持っている時代で、ユーザー数という意味では最もゲームをプレイしていただける機会に恵まれたプラットフォームだと考えています。その中で面白いゲームを創ることができれば、面白さを多くの方に伝えられるというところで非常にやりがいを感じております。実際、仕事として携わってからもその実感を得ています。
 

■ユーザーの期待と感動がダイレクトに届いた『FGO VR』開発

 
塩川:そうして今度はFGO PROJECTの中でも家庭用VRという新たな業務に関わることになるわけですが、当時はどういった心境でしたか。
 
山下:ユーザーさんの期待に応えながら、その中でも良い意味で予想を裏切らなければいけないと考えていました。私自身、VRコンテンツを本格的に開発するのは初めてのことでしたが、『FGO』ユーザーさんの期待が大きいこともひしひしと感じていましたので、新しいチャレンジをしながら喜んでいただくにはどうするべきか、試行錯誤を繰り返す1年になりました。
 
塩川:具体的には、『FGO VR』の開発において山下さんはどのような業務を担当されていましたか?
 
山下:主に塩川さんが企画立案した部分をVRとして実現化する仕事をしていました。具体的には、仕様書の作成、シナリオのプロット作成、コンテの作成、バランス調整など、制作に関しては一通り携わりました。非常に有意義で貴重な経験をさせてもらえたと思っています。
 
塩川:『FGO VR』を作ってみて一番嬉しかった瞬間を教えてください。
 

山下:プロジェクトの最初の目標として、「AnimeJapan 2017」(以下、AJ)で来場者の皆さまに『FGO VR』の先行体験を楽しんでいただくというところに向けて開発を進めていました。そうして実際、会場で来場者の皆さまが遊んでいるところを拝見しておりましたが、家庭用ゲームでは見られないほど大きなリアクションを取っていただけているのを見たときが嬉しかったです。また、当社の中にはAJ会場で『FGO VR』に触れたことがきっかけで後に入社してくれた方もいるので、人の縁もできて非常に良かったと思います。
 
あとは2017年12月に『FGO VR』をリリースした際の反響が非常に大きかったことです。入社してからずっと『FGO VR』を開発していたので、努力が認められた感じがして非常に嬉しかったです。
 
塩川:お客様に届けるまで長く感じましたね。リリース前にはリアルイベントで全国を巡る体験会もしていましたし。
 
山下:まさか体験会で全国を回りながらもう1つVRドラマを作ることになるとは思っていませんでした(笑)。
 
塩川:ちなみに、各地での反応はいかがでしたか。
 
山下:地方ごとに反応が違うのは非常に興味深かったです。特に、東京近郊以外ではVRを体験するのが初めてというお客様も多いと感じました。なので、配信後も体験会で多くの方に『FGO VR』を楽しんでいただけたことが非常にうれしいことだったと思います。
 
塩川:逆に、FGO PROJECTならではの難しさはどういうところにありましたか。
 
山下:ユーザーさんの期待が非常に大きいコンテンツですので、『FGO』が今まで全く触れたことのないVRという領域に対してどのようにアプローチするべきか特に考えました。スマートフォンの『FGO』を遊んで下さっている方々にVRを受け入れていただくためには何をすれば良いのか、悩んだところは多かったです。
 
そこで『FGO VR』では、操作性を含め、ユーザーさんに常に驚きを与えられるよう、3秒に1度のペースで変化に気付いていただき、視線誘導を行うことで飽きが来ないような造りにしています。そのうえでシナリオの流れやドラマ性を構築していったのですが、マシュとのやり取りも非常に時間をかけて考えて作っておりますので、そこが苦労したところです。

塩川:『FGO VR』はFGO PROJECTの中でも特にTYPE-MOONさんとやり取りをしながら進めることが多かったと思いますが、印象はいかがでしたか。
 
山下:開発時は毎週VRの機材を抱えてTYPE-MOONさんに伺い、実際の映像を見ていただきました。考え方や反応という部分で自分では思い付かないような発想を持たれていて、物作りにおいて気付かされる面が多かったです。TYPE-MOONの方々とお話しすることで、自分の考えが及ばなかった部分に気付かせていただき、意見を取り入れることで良いコンテンツに昇華させていくことができたと思います。『FGO VR』の質を上げていく上で非常にありがたかったですし、大変有意義な時間でした。
 
塩川:例えば、こんな気付きがあったという具体例はありますか?
 
山下:「アルトリア・ペンドラゴン VRドラマ」は英国の休みを体験するのですが、その際、武内さん(ノーツ代表取締役でありTYPE-MOONのイラストレーター)が実際に英国に行かれたときのお話を聞いて作りました。水鉄砲をかけてみたり、ブランコで遊んだり、中庭でランチという発想はそのときのお話からきっかけをいただいたところが大きかったです。
 
塩川:武内さんがアルトリアに対して並々ならぬ情熱を持っていることは、「アルトリア・ペンドラゴン VRドラマ」の開発上のやり取りをしている中でも感じることが多かったです。アルトリアがプレイヤーの隣に座るシーンがあるのですが、ここまで首を傾けると見つめすぎで媚びている、アルトリアはここまで首を傾けない。など、首の角度ひとつとっても熱いご指摘をいただきました。『Fate』に限らず、何十年も活躍しているキャラクターというのは、そうした細かいディレクションによって成り立っていて、だからこそいつ見ても「アルトリアだ」と感じることができるのだと思いました。
 
山下:武内さんが言語化したアルトリアをVRで表現するというのが1番難しいところだったかもしれないです。
 

■クリエイティブを求めながら『FGO』を”生活の一部”

 
塩川:ディライトワークスにおけるディレクターというのはどのような役割を担っているのでしょうか。
 
山下:プロジェクトごとに役割や業務内容が異なる職業だとは思いますが、1番はやはりクリエイティブの部分に対して責任を持ち、チームが実行していくことための責任者という意味合いが非常に強いと思います。
 
特に、弊社の場合はプロデューサーやプロジェクトマネージャーと3人で役割分担をしているので、お互いの範囲で協力できることが多く仕事がしやすい環境になっています。プロデューサーは対外的な面やお金の部分で責任を持ち、プロジェクトマネージャーは進行管理に責任を持つというように、きっちりと役割分担ができているんです。他の企業では、ディレクターがプロデューサーの役割を兼任したり、プロジェクトマネージャーの業務まで包括しなければいけない場合も多いと思います。そうした環境ではクリエイティブに集中し辛いこともありますので、ディライトワークスに関してはクリエイターが開発に注力しやすいという環境ができていると思います。
 
塩川:そのほか、これまで携わってきた現場との大きな違いはありますか?
 

山下:これまでの違いというよりはディライトワークスの魅力という話に近いのですが、メンバーの自主性が非常に高く、チームとして動くということに対して意識が高い人が多いです。また、ゲーム作りに対して情熱を持っている人が多いので仕事のモチベーションを維持しやすい現場だと感じています。
 
塩川:ディライトワークス入って最も大変だったことは何でしょうか。
 
山下:開発現場である以上はいろいろと大変に思うこともありますが、今はそれ以上に楽しんで仕事ができているという方が大きいです。なので、瞬間的に「しんどい」と思うことはありますが、長い間ヘビーに思い悩むようなことは正直なかったです。
 
塩川:では、FGO PROJECTならでは特徴というのはどういうところでしょうか。
 
山下:私があと20年仕事を続けると考えても、これほどの規模のコンテンツに携われる機会はなかなかないのではないかと思います。こうした時流の中でいろいろな反響をいただきながら仕事ができることは非常に喜ばしくもある反面、責任も感じています。本当にやりがいのある環境だと思います。
 
塩川:そんなFGO PROJECTの中でディレクターの重要性というのはどのような部分にあるとお考えですか?
 
山下:以前、塩川さんから「“FGOのある生活”を、デザインする」というお話があったと思います(関連記事)。その一環となると、ゲームのコンテンツに求められるのは”生活の一部になる”ということです。
 
『FGO VR』ならVRの部分が、『FGO Arcade』ならアーケードの部分が、『FGO Duel』ならボードゲームの部分の楽しみがあると思います。人のライフスタイルに寄り添うには、当然、各々の面白さもなければいけません。そのうえでFGO PROJECT全体で連帯感を出すような盛り上がりを意識した物作りが求められているのかなと思います。
 

■”私だけの『FGO』”を創るために

 
塩川:では、そんなFGO PROJECTのディレクターにはどんな人材を求めていますか? 「こういう人と一緒に働きたい」という理想像があれば教えてください。
 
山下:物作りに対して常に挑戦を求めている人、そしてプロジェクト対して真摯である人と一緒に仕事をしたいと思います。『Fate』や『FGO』に関する知識はもちろんないよりあった方が良いのですが、そこが必須ではありません。物作りに関しては「面白いゲームを創るためには何が大事になるのか」、ディレクターの本質としてそういった部分を追及できる人であって欲しいと思っています。
 
塩川:例えば、「家庭用ゲームの開発経験があります」「スマートフォンゲームの開発経験があります」というように具体的なキャリアを持っている方が良いというのはありますか?
 
山下:多種多様の経験を積んでいることは非常に自身の武器になると思います。ただ、それしかできないということとは話が異なります。私自身、これまでずっと家庭用ゲームの開発に携わってきた人間ではありますが、いろいろと経験を積んだことがFGO PROJECTにおいて役立つ場面があり強みが出せていると思います。なので、仕事の幅を狭めず、いろいろなことに挑戦できるということは非常に大事だと思います。
 

塩川:実際に興味がある方に向けて、今から「こういうことをしておくと良い」ということはありますか?
 
山下:最初から広くいろいろできるようになるのは難しいと思いますので、まずは自分の好きなものを大事にできるようになっていただきたいと思います。
 
というのも、ディライトワークスのディレクターは役割に当てはまる人を求めるのではなく、その人たちの特徴に合ったプロジェクトにチャレンジをさせてもらえます。個性的なキャリアを積んできた方も多いです。なので、「これなら私に任せてくれて大丈夫です!」という武器を持った人がFGO PROJECTに合流したとき、どのようなコンテンツが生まれるんだろうというのは個人的にも非常に楽しみです。
 
特にディライトワークスは「自分のやりたいこと」に対して声を聞いてくれる会社です。実際、私が『FGO VR』を担当させていただくことになったのも塩川さんから「何がやりたいの?」と聞かれたときに意見を出したことがきっかけでした。
 
塩川:「個性を磨いていただきたい」ということに尽きると。そんな人材が集まるディライトワークスは、山下さんから見てどのような会社でしょうか。
 

山下:個性的なメンバーが多く、豊かな人間性を兼ね備えた人材が多い会社だと思っています。私自身、普段は積極的に人と親交を図るタイプではないのですが、会社には非常に早く馴染むことができました。特に、もの作りに皆で挑戦し、そのうえで成果を出す、そしてそれをまた再現するということが非常にやりやすい環境と人員が揃っています。
 
塩川:これまでの環境と違うところはありますか?
 
山下:全てのセクションで役職も関係なく、面白いものを創ることに対してこだわりを持っている人間がいるというのは、自身の経験の中でこれまでありませんでした。この辺りは、やはり弊社の開発理念である「ただ純粋に、面白いゲームを創ろう。」というのが社員にしっかりと浸透していて、皆がそこに意識を持ちながら仕事ができているのだと思っております。
 
塩川:ディレクターとして働くうえで何か影響受けることはありますか。
 
山下:人として尊敬できる方が多いので、自分もそういった方々と協調して仕事ができるようにならなければいけないとは感じます。互いにリスペクトを持ちながら仕事ができるというのは、チームとしてものを作り上げていくうえで非常に大事なことです。
 
塩川:続いて、山下さん個人についての話も聞かせていただきたいのですが、今後ディレクターとしてこうなりたいという展望はありますか?
 
山下:新たな企画を考えていきたいと思っています。ユーザーさんに新しい価値を提供できるところに携わっていきたいです。
 
また、FGO PROJECTのチームでお仕事をしているうえでは、今も『FGO Duel』や画集の企画が進行しているように、ゲームにこだわらずいろんなジャンルでクリエイティブに積極的に携わり、いろいろなもの作りに挑戦したいと考えています。
 
塩川:では、最後に読者の方々への向けてのメッセージをお願いします。
 
山下:FGO PROJECTのディレクターとしては、先ほどもお話した通り、自分だけの武器や個性を持った方がFGO PROJECTに合流したときにどんな新しいものを生み出してくれるのだろうというのを期待しております。もちろん、私自身も含めFGO PROJECTがユーザーさんの心に残るものを今後も提供していければと考えております。なので、『FGO』を通じて自分の想いを届けたいと思っている方がおられましたら、是非、”私だけが作れる『FGO』”をディレクションしていただけると嬉しいです。
 
塩川:本日はありがとうございました。
そんなディライトワークスでは、10月5日20時より、同社の採用イベント「肉会(MEAT MEETUP)Vol.5 ゲームディレクター限定 キャリア相談会」を開催予定。こちらのイベントは、既にゲームディレクターとして活躍している方や、ゲームディレクターを目指している方などを対象に、ゲームディレクターという仕事の面白さややりがいを話すトークセッションを展開するとのこと。既にPeatixにて参加者募集が始まっているので、興味がある方は是非、下記のページをチェックいただきたい。

「肉会(MEAT MEETUP)Vol.5 ゲームディレクター限定 キャリア相談会」概要
【日時】
2018年10月5日(金)
開場:19:30~
開始:20:00~
 

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 【バックナンバー】
【第1回 FGO PROJECT対談】塩川氏が「プロジェクトマネージャー」の戸田氏にインタビュー…チームを支える”縁の下の力持ち”の役割とは
【第2回 FGO PROJECT対談】ディライトワークスの「広報」は本も制作する!?…メディアを通じた情報伝達の醍醐味も
【第3回 FGO PROJECT対談】情報を届けてお客様に喜んでいただけるまでがディライトワークス「宣伝」の使命…“FGOのある生活”を提供するために

 
(取材・文 編集部:山岡広樹)
(撮影:田島雄一)
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企業情報(ディライトワークス株式会社)

会社名 ディライトワークス株式会社
URL http://delightworks.jp/
設立 2014年1月
代表者 庄司顕仁
決算期
直近業績
上場区分
証券コード

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