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【インタビュー】バンダイナムコオンライン×Aimingの新作『戦国大河』はどのように生まれたのか…配信直前に両社プロデューサーが"戦国"への想いを語る

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バンダイナムコオンラインが11月21日より正式サービスの開始を予定している、新作スマートフォン専用ゲーム『戦国大河』。歴戦の武将と共に敵軍を倒しながら自国を強化して天下統一を目指す“日本発 天下統一シミュレーション”を謳った本作は、10月23日に事前登録を開始し、現在までに登録者数20万人を突破している。

『戦国大河』では、プレイヤーが一国の領主となり、戦場の中心にある本城の制圧を目指す。戦場には他のユーザーもリアルタイム参戦しており、時には戦い、時には同盟を組んで共闘し戦場の覇を競い合う。加えて、戦国時代を追体験できる物語モードも実装されており、武将それぞれの奥深い物語も楽しむことができる。イメージキャラクターとして俳優の内野聖陽さん、メインテーマ制作担当として作曲家の服部隆之さんを起用しており、本格かつ硬派な世界感を演出しているのもひとつの特徴だ。

そこで本稿では、配信元であるバンダイナムコオンラインでプロデューサーを務める片山慎也氏と、運営・開発を務めるAimingの小田知典氏にインタビューを実施。企画立ち上げの経緯や本作の特徴、開発において苦労した点、今後の展望について両プロデューサーに伺ってきた。
 
バンダイナムコオンライン・片山慎也氏(写真左)
Aiming・小田知典
氏(写真右)

 

■『戦国大河』は「本格感」と「硬派」を実現したストラテジーゲームに​


――:まずは、お二人の経歴や『戦国大河』での業務内容を含め自己紹介をお願いします。

片山氏(以下、片山):自分は約6年前ほど前にバンダイナムコオンラインに入社し、IP案件やオリジナル案件のソーシャルゲームのプロデュースや運営を担当してきました。『戦国大河』に関しては、プロデュース業務を主に担当しております。

小田氏(以下、小田):私はもともとWEB系のプログラマーだったのですが、Aimingに入社してから『ロードオブナイツ』というゲームのブラウザ移植プロジェクトのマネジメントを行い、その後、前任者の後をついで『ロードオブナイツ』の責任者を担当しておりました。その後も『ロードオブナイツ』の派生プロジェクトに関わってきたのですが、今は『戦国大河』で開発側の統括をさせていただいております。


――:プロジェクト発端の経緯はどういったところだったのでしょうか?

小田:弊社でストラテジー系のゲームを作ろうという企画が出た際に、プロモーション力のあるバンダイナムコオンライン様と一緒にできないだろうかという話が挙がり、提案させていただいたという経緯になります。

片山:Aiming様にいただいたストラテジーゲームのアイデアをどのように整理して形にしていけばお客様に楽しんでいただけるか、市場で勝負できるかを社内で検討し、現在の形に行き着きました。ストラテジーゲームについてはAiming様の経験が豊富でしたので、開発・運営に関しては安心してお任せできると考えております。

――:『ロードオブナイツ』での経験が存分に活かされたタイトルになりそうですね。では今回、数ある題材の中から"戦国"を選択されたのは何故だったのでしょうか?

片山:そこに関しては、まず最初に「本格感」と「硬派」をコンセプトにしたいと考えたことが始まりでした。その後、ゲーム性を考えて"三国志"もしくは"戦国"をモチーフにしたものにしようと絞り込んでいったんです。その上で、やはり日本発のゲームになるということで、戦国時代をモチーフに決定しました。ちなみに、三国志をモチーフにしたゲームは海外の会社様を含めて市場にも一定数出回っていたので、戦国モチーフにすることでシミュレーションやストラテジー好きな戦国ファンの方に楽しんでいただけるのではないかと考えました。

小田:弊社としても、バンダイナムコオンライン様からのそうしたご提案もあり、ストラテジーに合う世界観というところでも戦国という題材に同意しました。また、私個人としても歴史が大好きですので、戦国の世界観でゲームを作れるのであれば是非にという気持ちでした。

――:両社間ではどのような流れでやり取りをされているのでしょうか?

小田:定例会議を毎週行っていたほか、主にチャットでコミュニケーションをしたので迅速な情報共有ができていたと思います。弊社が開発、バンダイナムコオンライン様がプロモーションという区分で作業を行っていましたが、プロモーションに関しても随時情報を共有いただき意見を聞いていただけていたのが非常にありがたかったです。

片山:Aiming様は開発や改善にもかなり前向きで、前のめりに改善の提案やアイデアをいただけたという印象があります。その上でさらに、弊社からの無茶な要望にも柔軟にご対応いただけたので大変助かりました。

――:11月21日よりいよいよサービスが開始される本作ですが、ゲームの特徴についても教えてください。

小田:ゲーム内容に関しては、コアな歴史ファンにも満足していただけることを目指した世界観を意識してゲームを開発いたしました。
 
片山:本格的で硬派な戦国時代を表現するため、物語はかなりのボリュームを用意しています。展開も豊かになっているので、広い層の方に楽しんでいただけるのではないでしょうか。また、物語は随時追加を予定しております。コアなお客様にも満足いただけると同時に、ライトなお客様にとってはGvGの大規模シミュレーションの導入となるようなゲームになればと考えています。

小田:もちろん、こういったストラテジーゲームでは仲間との協力プレイで戦況を動かすことが重要な要素になります。そのため、仲間と協力できた瞬間がこのゲームで一番楽しいと思える瞬間になっていると思います。


――:開発において苦労した点はございましたか?

小田:一通りの機能が完成してからのブラッシュアップが非常に苦労しました。いざ動くようになると「さらに改善したい!」という想いが湧きあがってくるのですが、それら多くの機能を限られたスケジュールの中で実現していくのは大変な作業でした。ここを乗り越えられたのは、関わった全てのメンバーが本当によく頑張ってくれたおかげです。
 

片山:弊社としては、本作は開発初期段階から様々なタイアップを仕込んでおり、中にはゲーム開発以外の関係者が多かったため、各所への調整などに苦労したことを覚えています。多くの方の協力があって、本来の企画からブレること無く開発を完遂できたことに改めて感謝したいと思います。

――:タイアップという点では、既にリリース前から俳優の内野聖陽さんが出演するCMなど、プロモーションも積極的に展開されていますが、この辺りの意図はどういったところにあったのでしょうか?

片山:繰り返しになりますが、やはり本作のコンセプトが「本格的な戦国」「硬派な戦国」というところで、本格的かつ硬派感を演出するため、且つ本タイトルにおける本気度をご理解いただくために本格派俳優の内野さんにメインキャラクターとしてCMに出演していただきました。またその際、ドラマからゲーム、映画まで幅広く活動されている作曲家の服部隆之さんにメインテーマの作曲をお願いたしました。

――:最後に、読者の方々へメッセージをお願いします。

片山:ゲーム性から、一見シミュレーションコアユーザー向けの印象を持たれるかもしれませんが、戦国時代を追体験できるよう、一人で遊べる「物語」もありますし、UIなども分かりやすく設計していただいております。シミュレーションやストラテジー系のゲームを今まで遊んだことがある人はもちろんですが、プレイしたことが無い方にもプレイいただければありがたいです。

小田:硬派な世界観と深いゲーム性を持ったゲームに仕上がったと思います。また、いろんな部分を丁寧に作り込んでおりますので、是非一度手に取ってみてください。


――:本日はありがとうございました。



  ■『戦国大河』
 

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企業情報(株式会社バンダイナムコオンライン )

会社名 株式会社バンダイナムコオンライン
URL http://goo.gl/gBkPxu
設立 2009年10月
代表者 東海林 隆
決算期 3月
直近業績 当期純利益27億1400万円(2014年3月期)
上場区分 未上場
証券コード

企業情報(株式会社Aiming)

会社名 株式会社Aiming
URL http://aiming-inc.com/
設立 2011年5月
代表者 椎葉 忠志
決算期 12月
直近業績 売上高68億2900万円、営業損益29億4900万円の赤字、経常損益29億4700万円の赤字、最終損益29億7200万円の赤字(2017年12月期)
上場区分 東証マザーズ
証券コード 3911

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