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【インタビュー】自由にやって勝っていける会社を…新生クレイテックワークスのキーマンに聞く同社が目指すゲーム作りとは

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2018年7月4日、クリーク・アンド・リバー社はゲーム関連コンテンツの開発・運営を行う「株式会社スタジオリボルバー」の買収が完了し、社名を「株式会社クレイテックワークス」に変更することを発表した。

スタジオリボルバーとは、シリコンスタジオのゲームコンテンツの開発と運営を担う「コンテンツ事業」を分社化することで設立された会社。今年6月、クリーク・アンド・リバー社が1億3700万円で発行済株式の90%を取得し、買収する旨の発表を行っていた(シリコンスタジオは10%保有)。
 
クレイテックワークスでは、コンソールやモバイルゲームと多岐に渡る企画・開発・運営を行い、デベロップメントもパブリッシングも行っていく方針とのこと。
 
今回「Social Game Info」では、クレイテックワークスの岩見俊輔氏にメールインタビューを実施し、体制移行の経緯や社内の開発環境、将来ビジョンについて聞いた。
 

■体制移行することで得られた制作に専念できる環境
 

 

株式会社クレイテックワークス
企画部 部長
岩見俊輔
【プロフィール】
美術大学卒業後、広告デザイン会社に入社。
株式会社gloopsを経て、シリコンスタジオ株式会社に転職。
その後、クレイテックワークスの企画部部長に。
 
 
 
−−シリコンスタジオからクリーク・アンド・リバー社への移行で環境の変化はありましたか?
 
環境の変化はありました。買収の話になった時に会社から抜けるという選択肢も、もちろんありました。私としても、どうしようかなという最中で、いわゆる、デューデリジェンスの一環としてクリーク・アンド・リバー社(親会社)からの面談があり、会うのはタダだからという事で一旦話をしてみたら、結構面白そうな人たちだという印象がありました。
 
私自身、結構辞めてもいいかなという思いがあったので、強気に行こうという思いがあり、歯に衣着せず、思ったことをすべて伝えました。お伺いを立てるというテンションはほぼゼロです(笑)。
 
企業情報においては先にすべて、頭に入れておき、会社の説明をしてくださった時に「それはすべて理解していますから…」というのがスタートでした。
 

 
−−シリコンスタジオの開発はコンシューマー開発もモバイルゲーム開発も出来て、多岐に渡る開発を行っていることが魅力の一つである会社だと思いますが、そういった部分が変わってしまうのではないかという不安はありませんでしたか?
 
不安はなにもありませんでした。裁量をもたせてもらえば、基本的に私は何も言わないです。逆に裁量を剥されたら、不安というよりもそれは相手が社長であろうが誰であろうと声は上げると思いますし、そこは関係者全員が理解をしてくれています。
 

−−その場合の裁量はクリエイティブに対する裁量ですか?
 
何もかも決めさせてほしいという意味合いではなく、私自身作りたいものがある程度あるので、そこに対して障害にならなければいいという考えですね。
 

−−実際に移行して何が変わりましたか?
 
「変わった?」という側面でいうと、安定感、安心かという部分が大きいですね。「買収が行われる」ということ自体を不安に感じる人はいたと思いますが、反面、買収先が一部上場企業であることに安心感を覚えた人もいたと思います。
 
私個人としてはあまり感じていませんが、現場的には移行して安心して働ける、クリエイティブに専念できると思う人は絶対いるかなと思います。
 
独立した会社でありつつも、親会社のバックサポートを大きく受けている状態ですので、親会社との関係性を"実家の近くでの一人暮らしだ"と私は言っています。
 
一人暮らしのいいところはやはり自由さじゃないですか?実家から出ている自由さと、炊事洗濯などちょっと手伝ってもらえて、逃げ込める場所があるという自由度と安定性のバランスがいいと思います。

 
 
−−よく安心や安定はクリエイティブと相反してしまうので、創造性が生まれてこないと言われていますよね。
 
安定というのが何を指すのかという事ですが、今のご時世、人数が多くなればなる程そうなりますが、自分の家を抵当に入れてまで何かを創ろうという精神の人は中々いないと思うんですよ。
 
クリエイティブ性に関してよくアーティストと勘違いしている人がいます。アーティストは自己表現によるものなので、安定せずに己の境遇を追い詰めることで表現の幅が広がったりすると思います。

逆に、ゲーム作りにおいてのクリエイティブは、BtoB・BtoCともに顧客ありきなので、「お題に回答する」ということが重要です。この時、自分自身が不安定な状態だと余裕がないので、いいクリエイティブは発揮しづらくなるのかなと考えています。

極端な表現ですが「自分の表現のためなら売れなくていい!」という人はあまりいないのではないでしょうか。
 


−−社内の雰囲気としては、いかがでしょうか?
 
明るくはなりましたね。昔は縦割りの組織でプロジェクトごとに人がぶら下がっていて、プロジェクトをまたぐと人同士の交流がありませんでした。

今それが、現取締役の方針で、朝ちゃんと朝礼をやろうと言って、セクションごと、企画・開発・デザインに分かれて、それぞれ皆が顔を合わせて朝礼をやるようになり、コミュニケーションの幅が広がり、明るくなりました。
 

 
−−同じメンバーでスピードやコミュニケーション力が上がるというのはすごいことではないですか?
 
同じメンバーというよりも環境の変化だと思います。スピードに起因しているのは前の会社の状況があったというのと、あとコミュニケーションに関しては完全にクリーク・アンド・リバー社の風土を持ち込んでもらったのが良く働いているというのがあります。
 

■自由にやって勝っていける会社…社名にかけた想いとは

 

 
−−ここからは、クレイテックワークスの案内をして頂けますでしょうか。同社の代表者として、会社の自己紹介をお願いします。
 
基本的に私がどのようにクレイテックワークスをしていきたいかというところのトーンと近いのですが、自由にやって勝っていける会社にしたいと思っています。
 

 
−−社名にもこだわりがあるのでしょうか。
 
クレイテックの’クレイ’は粘土のかたちを自由にかえるというニュアンスが結構入っています。その‘自由にやって勝っていける’というところの定義にあいまいなワードいくつか入っているのですが、‘自由に’というのは読んで字のごとく、出来ることなら自分たちが創りたいと思うものを創れる環境にしていきたいです。
 


−−パブリッシャーを目指すという意味ですか?
 
パブリッシャーも含みます。ただ、パブリッシャーか、パブリッシングをしないかというのはどちらでもよいです。クライアントとの関係が良好でこちら側の決裁権が大きかったら、パブリッシングでなくてもよいと考えています。
 

 
−−デベロッパーという役割においてクレイテックワークスとしてのお考えはあるのでしょうか。
 

クライアントではありますが、クライアントと肩をならべて話をする姿勢を大事にしたいと思っています。言われたことを右から左にというような工場生産的な仕事の仕方はしないです。提案型のデベロッパーとなります。
 
 
−−「自由」というのは自分のアイデンティティをもって創りたいものを創るという考え方ですか?
 
そうですね。そして’勝てる’というところに紐づいてくるのですが、‘勝てる’の定義としては市場において生存していくという事です。
 
結局のところはビジネスとして成立できるかどうかじゃないですか。中にスタッフを抱えていますので、その人たちの生活を保持できるだけの利益を出していく、会社の存続していく存在意義みたいなところはビジネスとしてもはっきりさせておきたいです。ただ、‘自由にやって勝てる’というのは背反しやすい側面があります。

 

−−作品の出来栄えと作品を創って売るという利益を出すのが大前提で、それを作り続けることが大事かと思います。
 
そうですね、「自由に創るために、きちんと稼ぐ」という考え方です。創ったものに対して、ファンができ、「クレイテックワークスに頼むと○○のような感じになるよね」というカラーのある会社として認知されるようになったら、会社として進むべきゴールへの一歩になると考えています。クライアントもサービスの向こうのお客様も含み、会社に対するファンを作れたら良いと考えています。
 
 
−−強い個性の結びつきが大事という考えでしょうか?
 
個性というのは、自分で「個性的です」とは言わないですよね。基本的には他者が評価して下さるワードだと思っているので結果的にそのように言っていただければ、「ありがとうございます」という風になりますが、尖ることが目的ではないとは思っています。
 
市場のいわゆる王道といわれるものも、自分たちが好きだったら王道の球も投げるかもしれないです。王道・邪道・破道といったラインに関係なく‘自由に’というのは王道もキワモノも全部含んで自分たちのやりたいことをやる、そしてその流れできちんと利益が出せるという風に思っていただけるといいかと思います。

 
 
−−会社のサービスをお伺いできますか?
 
コンシューマーに関しては企画から完パケ出来ます。ソーシャルゲームに関してはデベロップメントから、自社でもパブリッシングする力はあります。
 
なので、企画・開発・運営を行っています。開発に入る前にはプリプロ(※プリプロダクション:本開発前のテスト開発の意味)は必ずやっていきたいですし、やってほしいですね。
 
一度進めてみてうまくいかなくなった時、途中でやめることができるよう必ずプリプロをやるようにしています。開発体制のチェックや能力、そもそも企画自体が面白いのかを見てもらうためにもプリプロはやるべきだと考えています。

投資コストが大きくなっているので、出資元の経済状況を逼迫させ、期限ばかりに追われるより期限を短いスパンで切りながら創作をした方がクオリティが上がります。創るものが大きければ大きいほどその傾向にあると考えています。まぁ、予算が莫大ならいいんですけど(笑)。
 
得意とするところは、会社の理念とする「ゼロからイチ」の部分を押していきたいですね。創作のスタート部分から一緒に関わらせて頂ければ力を発揮しやすいので、そういったお話がありましたら是非ご相談ください。

 

−−ではそれ以外のところで、例えば3Dに強いといったような部分はありますか?
 
アートが強いですね。デザイン・UI含めて今50人中20人がアートを担当しています。プログラマーが15名程、ディレクター・プランナーが15~20名です。グラフィックは割合としては多いと思います。
 
ただ絵作りの部分では、一昔前のいわゆるモバイルのころとは表現の幅が桁違いに広がっているので、きちんと絵作りが出来るデザイナーが多く、強みと言える部分です。

 

−−では逆に、足りていない人材はありますか?
 
ディレクションプロデューサー、特にアート系のテクニカルアーティストの人員は強化して行きたいです。
 

−−マインドとしては、どういった人が活躍していますか?
 
主体性を持って動ける人ですかね。別の表現だと自走できる人ですとか、ポジティブな人、考える人ですとか、色々な言い方がありますが、いわゆる自分で考えて動ける人ですね。お行儀のいい人を集めたいと思っておらず、主体性はどんどん出しても構わないと思っています。
 
2020年からは新卒も採用し、新卒・中途に限らず 「何もない状況を楽しめる人」がいいですね。「何とかしてください」という方は駄目なんですよ。クレイテックワークスには向かないですね。その分責任も負ってもらいますが、権利も付与するという部分は意識しています。

 

−−最後に、今後岩見さん自身、また会社がどうなっていってほしいですか?
 
先程の会社像で述べたように「自由にやって勝っていける」とうのは、それは半分私の願望ですね。10年後は何を言っているかわからないです(笑)。ただ、今はクレイテックワークスを「自由にやって勝っていける会社」にしていきたいです。
 
−−ありがとうございました。
 

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