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【LINE QUICK GAME特集④】クイズ王が開発に参加する『みんなでクイズ』の魅力に迫る…新感覚クイズの発明に伴う生みの苦しみも

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LINE<3938>が展開する新たなゲームサービス「LINE QUICK GAME」。ネイティブアプリとは異なりHTML5で開発が行われているため、「LINE」上で即座にゲームがプレイでき、大容量のアプリインストールやダウンロードが発生しない、手軽さが最大の売りとなるサービスだ。
 
9月18日から正式オープンとなり、現在は、『LINEで発見!! たまごっち』や『探検ドリランド ブレイブハンターズ』、『釣り★スタ QUICK』、『にゃんこ防衛軍』、そして11月に配信が始まった『koToro_ [コトロ]』など、既に9タイトルを配信している。そこで、Social Game Infoでは、LINE QUICK GAMEに携わる方々を対象に、全6回に渡ってインタビューおよび対談を実施。
 
第4回となる今回は、「LINE QUICK GAME」でゲームデザイナーを務めるLINEの進藤孝史氏と河合孝俊氏にインタビュアーを務めていただき、『LINE みんなでクイズ』開発陣との対談を実施。本作の制作に携わるゲームエイジ総研の平林久和氏と、クイズ法人カプリティオの古川洋平氏をお招きして、サービス立ち上げの経緯や配信後の反響、今後の展開についてお話を伺っていただいた。
 

写真左から、
河合孝俊氏(LINE)
進藤孝史氏(「LINE QUICK GAME」ゲームデザイナー)
古川洋平氏(カプリティオ)
平林久和氏(ゲームエイジ総研)

 

■”クイズ”への熱意と敬意が『みんなでクイズ』を生み出した

 
進藤孝史氏(以下、進藤):まずは、平林さんと古川さんがどういった立場で制作に関わっておられるのかを含めて自己紹介をお願いします。
 
平林久和氏(以下、平林):ゲームエイジ総研で社外取締役をしています。職歴としては、30年ほど前に宝島社で「ファミコン必勝本」の編集者を6年ほど務めた後、独立をして「AERA」でゲームアナリストとして業界に関する記事執筆をしたり、ゲーム会社へのコンサル事業を行ったりしておりました。そうして、ゲーム業界に対して何か寄与できることがないか模索していく中で『LINE みんなでクイズ』を発案いたしました。
 
古川洋平氏(以下、古川):クイズ法人カプリティオというクイズ制作団体の代表を務めています。『LINE みんなでクイズ』では、クイズ作家としてクイズ制作の統括や監修をしているほか、一部発案にも関わらせていただきました。経歴としては、以前はクイズ王としてクイズ番組などにも出演していましたが、その後、解答する側から制作する側に回り、クイズ番組やクイズゲームの問題作成をしてきました。
 
河合孝俊孝俊氏(以下、河合):お二人との連携を含め、LINE側の各関係者との調整やマネジメントは私が担当させていただいておりますが、そもそも『LINE みんなでクイズ』は、2年ほど前に平林さんが弊社の中田に「カジュアルゲームを作りたい」と話を持ち掛けたのがきっかけだと伺っています。何故、カジュアルゲームの制作に着手しようと思われたのですか?
 
平林:中田さんとお話した2016年の12月頃は、ゲーム業界全体が踊り場で足踏みをしているかのようでした。ソーシャルゲーム市場は、2012年の『パズル&ドラゴンズ』のヒットを皮切りに大きな盛り上がりを見せていました。しかし、その一方でソーシャルゲーム本来の特性とは異なるコアゲーマー志向が強いと感じたことから、もっとライトユーザー向けのカジュアルゲームがあるべきだと強く思うようになりました。
 

進藤:平林さんが考えるソーシャルゲーム本来の特性とはどういったものでしょうか。
 
平林:ソーシャルゲームは、”ソーシャル”という言葉が付いている通り、本来であれば社会にゲームを浸透させるためのゲームであるべきだと私は考えています。しかし、世間一般では「基本無料」や「ガチャ」によるコレクション要素が特徴的なゲームというイメージが定着していました。ならば、私自身の手で本来の特性を持ったソーシャルゲームを作ることで、ゲーム業界に寄与しようと思い立ちました。

河合:” 社会にゲームを浸透させるためのゲーム”という意味であれば、確かに「LINE QUICK GAME」の目指すところかと思います。
 
平林:話題をシェアしやすい「LINE」を活かして友だちと遊びやすい環境が作れるのであれば、本来の意味でのソーシャルゲームが作れると思いました。
 
進藤:クイズ制作をカプリティオさんに委託されていますが、お二人はどういった経緯でお知り合いになられたのですか?
 

平林:古川さんとは人狼ゲームを通して出会いました。これまで、古川さんからクイズの話を色々とお聞きしたのですが「この方は常日頃からクイズのことを考えているんだな」というのが第一印象でした。中でも、古川さんは「森羅万象をクイズにすることがクイズ作家の使命です」と仰っていたのですが、それは目に入ったもの全てをどのようにクイズに落とし込むかを考えている人にしかできない発言だと思いました。あらゆる物事をひとつに収束させる思考ができる人は魅力的ですし、いつか一緒に仕事をしたいと思っていました。
 
河合:特定のジャンルだけでなく、世の中の全てのものをクイズに結び付けてしまうんですね。やはり、クイズをテーマにするなら制作は古川さんしかいないと思われてのオファーだったのでしょうか。
 
平林:実は、最初から「クイズを作ってください」という話を持ち掛けたわけではないんです。まず私自身、「クイズとはいかなるものなのか。その神髄を勉強させてほしい」とお願いに行きました。そこで古川さんから学ばせていただいたことを元に『LINE みんなでクイズ』を提案し、進藤さんや中田さんから快諾していただけたという経緯があります。
 
河合:この話を聞くと、平林さんのクイズに対する熱意も古川さんに負けないほどだと感じますが、当時お話を持ち掛けられた古川さんはどう感じておられたのですか?
 
古川:本当に熱意のある方だと思いました。私は、以前にもクイズゲームの制作を担当したことがあるのですが、そういった場合、往々にしてクイズをゲームにしたいわけでなく、ゲームを作るためのツールとしてクイズを利用したいというものがほとんどです。ただ、平林さんからは、クイズに対してもクイズ制作者に対しても敬意を持って接していただけていることが感じ取れます。
 
進藤:逆に、古川さんが平林さんから聞いた話で印象に残っているエピソードはありますか?
 
古川:“ソーシャルゲームに合うクイズ”がどのようなものかを教えていただきました。お互いの意識のすり合わせにはかなり時間を使いましたが、その時間を過ごせたことは良かったと思っています。

 

■考える縁(よすが)とトリビア満載な新感覚クイズ


進藤:古川さんからクイズを教えていただくとなると、非常に参考になるお話が多いと思いますが、あえてポイントとなる部分を挙げるとしたらどこでしょうか。
 
平林:良いクイズとはどういうものかということです。まず、間違えたときに悔しいだけではなく、何かが残る問題というのがひとつ。分からなかったという体験も含めて楽しくなるようなトリビア(雑学的な知識)に繋がる設計が大事だと教わりました。次に、思考する余地を増やすことです。例えば、「酢酸の元素記号は?」など知らないと答えようがない問題よりも、「世界で2番目に広い国は?」というように思考の余地がある問題の方が良いクイズと言えます。
 
河合:確かに、国名であればいくつかは誰でもすぐに思い付きますし、答えを導き出す楽しさが生まれそうですね。
 

平林:その取っ掛かりのことを、古川さんは大和言葉を使って「考える縁(よすが)がある」と表現されているのですが、個人的にもこの「縁」という言葉が凄く気に入っています。他にも、難易度についてなど様々なことを教えていただきましたが、”何かが残る問題”と”考える縁がある問題”、この2つが何よりも重要であると感じました。
 
進藤:当時、平林さんからそのお話を聞いて素晴らしい考えだと思ったので、社内でも『LINE みんなでクイズ』はすぐに動き出そうと決断しました。
 
平林:ただ、ここから先の「何を知ったら嬉しいか」という点については、個人の価値観に影響されます。これに関して、現在は化学や文学といった内容よりも身近な生活に寄ったものになっており、どちらかと言うと少し女性が興味を抱きそうなクイズを実装しています。ただ、内容が生活に密着しすぎるとクイズらしさを失ってしまうので、バランスについてはかなり長い期間議論を重ねてきました。
 
進藤:クイズ制作は何名体制で行われているのですか?
 
平林:サービス開始時には大量のクイズが必要になりますので、カプリティオのクイズ作家さんから10名ほどピックアップしていただきました。私と直接意見を交わしてきた古川さんに方針をディレクションしていただいたうえで、作家さんたちが制作したクイズを私たちでチェックして実際のデータベースに格納するという流れです。
 
古川:開発開始当初は、必要なクイズ形式の認識において平林さんとカプリティオの間で齟齬がありました。さらに、LINEさんとカプリティオの間でも共通認識が持てていなかったので、かなり議論した覚えがあります。また、大量にクイズが必要になるのはサービス開始時のみですので、現在は人数を減らして4人で回しています。
 

平林:そこでクイズを作り始めるにあたり、パイロット版としてとにかく多くのバージョンを作っていただきました。そこから良い問題と、狙いからずれている問題に選り分けていったんです。
 
古川:私もクイズには20年以上携わってきているので、自分の作るクイズにはプライドもありました。ですが、最初に提出した50問に対する平林さんの駄目出しの量が凄かったです(笑)。そこで忌憚なく意見をいただけたおかげで、『LINE みんなでクイズ』のクイズは今までの作り方では駄目なのだと再認識できました。また、そのときのやり取りが今、ゲームの特徴にもなっている「全問解説」の実装に繋がっています。
 
進藤:駄目出しというのは具体的にどういった内容だったのでしょうか。
 
古川:クイズファンに向けたクイズになっているという点が1番の原因でした。一般的にクイズゲームとして成功しているタイトルは、難問を用意しておき、それを回収することでコアユーザーに育っていくという仕組みになっているんです。ただ、『LINE みんなでクイズ』はよりライトな層が遊ぶタイトルとなっているため、コアすぎるクイズは敬遠されてしまうのではないかという話でした。そこで、目先の上手さより、題材や切り口を分かりやすくするべきだと考えました。
 
河合:確かに、私が最初に見せていただいたクイズは、今より勉強っぽいという印象が強かったです。そのときは、私からも「このままでは想定しているターゲットに受け入れてもらいにくい」という意見を出させていただきました。
 

進藤:しかし、想定しているのがライトユーザーだからとはいえ、ただクイズの難易度を下げるだけではゲーム全体のレベルが下がってしまいます。そこで、古川さんがライトユーザーでも興味を抱きたくなる内容へと方針をシフトして問題を作られていたのはお見事でした。
 
古川:クイズ業界では、例えばペットボトルでクイズを作る際に「ペットボトルの”ペット”は何を意味する?」という問題を作るのが定番です。そこを、『LINE みんなでクイズ』では、「日本で初めて販売されたペットボトル商品の中身は何?」といったものに変えていったんです。ちなみに、このクイズの答えは醤油です。このように、聞き方や選択肢から身近な生活に引っかかる要素を盛り込むように意識しました。
 
河合:この変化は、『LINE みんなでクイズ』にとって非常に大きいものだったと思います。身近な生活に引っかかる要素が入ると、ニュース的に毎日流れているBOTの情報でもユーザーの興味を引きやすくなるということから、チャットBOTでも活用しやすくなりました。
 
平林:また、クイズには出してはいけないジャンルがある場合もあります。例えば、解答者が全員未成年の高校生クイズでは「お酒」と「タバコ」のクイズは出題されません。『LINE みんなでクイズ』でも、思想としては森羅万象を意識しながら、作業工程としては絞ることも必要になるという点が苦労しました。
 

古川:その点に関しては、先ほど挙げた全ての問題に解説が入っているおかげで、内容を絞りながらバリエーションを出すことに成功しました。何千問、何万問とクイズを作っていくとなると、問題に情報を乗せることができず、どうしても単調になってしまうのですが、解説によってユーザーの興味を引けるような作り方ができたことは大変助かりました。
 
進藤:弊社としても、全問に解説が付随するというのは珍しい手法だと感じています。「LINE」というツールがあるからこそ、解説を読んで興味を持った人が他の人に情報をシェアしやすいのではないかなと。
 
河合:生きていく中では役に立たないかもしれないけど、知っていたら面白いという要素は、人に話したくなると思いますし、そこから新たな広がりができることに期待しています。
 
平林:個人的には、「トウモロコシの粒の数は偶数である」という情報を知ったとき、思わずシェアしたいと思いました。先ほど仰ったように、生きていくうえで必要のない知識ですし、これまではそんなことを考えたこともありません。ただ、この情報を知ってからトウモロコシを見ると「偶数なんだ」ということが頭をよぎるようになり、私のトウモロコシ人生が変わりました(笑)。
 
一同:(笑)。
 
古川:そういった意味では、私も人の認識を変えられるクイズを作りたいという気持ちは強いです。まさにテーマは「明日使える無駄知識をあなたに」というトリビアに近いです。その結果、『LINE みんなでクイズ』はトリビアが満載のクイズゲームになっています。

 

■若いユーザーの刺激を受けて制作者が成長する

 
平林:LINEさん視点で、現状の『LINE みんなでクイズ』に対するユーザーの反響をどう捉えておられるかもぜひ聞かせていただけませんか。
 
河合:弊社としては、ユーザー層の若さに驚きを感じています。リリース前は30~40代の方に多く遊んでいただけるのではないかと考えておりましたので、10代の方が多く遊んでいるという状況は嬉しい意味で想定外でした。全国のユーザーとリアルタイムに遊べるクイズ大会では、コメント欄で「今、学校から帰ってきた」という話をしている方もいて、若い方にも遊ばれていることを実感します。
 
進藤:クイズ大会に関しては、ご好評をいただいていることもあり、サービス開始時と比べて大会の数を2倍に増やしました。特に、20時~23時は1時間ごとに開催するようにしましたので、より多くの方が参加しやすくなっていると思います。まだ遊ばれていない方は、是非、皆でチャットをしながらクイズを解くという体験を味わっていただきたいです。
 
また、10代の方に多く遊ばれているというのは、「LINE QUICK GAME」自体に10代後半~20代前半のユーザーが多いことが起因しているかもしれません。その中でも、メインターゲットに据えていた30代以上の女性の方々にもしっかりと遊ばれているというのは、他のタイトルにはない特徴です。
 

古川:クイズ制作側としてもこれほど小中学生が多いことには驚いています。そうした部分で、昔の芸能に関するクイズはあまり反応が良くないと感じています。オールジャンル、オールエイジを掲げるのであれば、まだまだ配慮は必要だと感じました。
 
進藤:こちらが知らないものを勉強することはできますが、リリース前の段階で、これから入ってくるユーザーが何を知らないか事前に知る方法がないのが難しいポイントですよね。クイズ作家として年齢の壁を感じることはあるのですか?
 
古川:私たち作家は、10代女性や70代男性など老若男女に楽しんでいただけるクイズを作ることが仕事ですし作れると思っていますが、例えば松田聖子さんのことが伝わらないことがあるなど、想定外というところでジェネレーションギャップも強く感じました。
 
今後もあらゆる層を想定しながらクイズを作っていきますが、こうしてユーザーの反応が見られるのはクイズを作る側としても成長に繋がりそうな予感がしています。我々が成長することで、よりユーザーの需要にもマッチしていけるのではないでしょうか。
 
進藤:カプリティオさんではクイズ制作のためのリサーチも精力的に行われているそうですが、若い方々に向けたリサーチはどのように行っているんですか?
 
古川:最も良いのは聞き取り調査ですが、10代の知り合いも少なくなってきました。今はインターネットやテレビ、雑誌などから若者の世代に流行っているものを調べて実際に触れるようにしています。最近では、社内で「U.S.A.ゲーム」を遊びました(笑)。流行っていると聞くだけで終わるのではなく、体験してみようという飛び込む気持ちは無くさないようにしています。
 
 

■クイズに秘められた新たなプロモーション手法の可能性

 
進藤:カプリティオさんは、リアルイベントなど様々な形でクイズを展開していますが、『LINE みんなでクイズ』についてもリアルへの展開は考えておられますか?
 
古川:『LINE みんなでクイズ』は非常にコラボしやすいメディアだと思います。今はスマホでクイズ番組が放送される時代なので、そういった番組と協力して『LINE みんなでクイズ』で勉強したことを参加型クイズ番組で活かすというようなこともできると思います。また、私が主催するクイズイベントで実際の早押しボタンに触れてもらうなど、発展性のある展開をすることでユーザーによりクイズを楽しんでいただければ、ユーザーの増加にも繋がるのではないでしょうか。
 
河合:私も、クイズを通してまだまだ色々な商品をプロモーションができるという可能性を感じています。商品そのものの周知を広めることはもちろん、消費者に何か知って欲しい情報がある場合、クイズは非常に相性が良いと思います。この記事を読んだ方の中に興味のある方がおられましたら、是非ご連絡ください。
 
 
 
進藤:商品の豆情報が出せるほか、クイズとして目にする機会が増えるだけでも認知度上昇などの効果を期待できるのではないでしょうか。

河合:ゲームを通して商品のプロモーションを行えるというのは新しい手法ですよね。では、最後に読者の皆様へメッセージをお願いします。
 
平林:我々は現在、クイズを軸にしたゲームサービスを作っておりますが、ソフトウェアと人という関係性だけでは、いつか限界が来ると思っています。今、古川さんが過去のライバルと協力して共に問題を作っているように、クイズは人の交流を生みます。様々な形で人が関わることで、よりソーシャルなゲームを楽しめると考えておりますので、これからも人の輪が広がっていくような仕掛けを作っていきたいと思います。
 
古川:最近は一般参加型のクイズ番組も少なくなってきてしまいましたが、『LINE みんなでクイズ』は、そうしたものを手軽に疑似体験できるゲームです。クイズは全てプロの作家が制作しているのでクイズ番組にも引けを取らないクオリティに仕上がっておりますし、大会モードではクイズ番組に出演しているような気持にもなれます。クイズ作家は時流にも敏感ですので、求められるものが変わってもユーザーの皆さんを見ながら時代に合った新しいクイズを提供し続けられます。今後も、どの世代が、どのタイミングで参加しても楽しんでいただけるクイズゲームを目指したいと思いますので、『LINE みんなでクイズ』をよろしくお願いします。
 
進藤:本日はありがとうございました。


 
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企業情報(LINE株式会社)

会社名 LINE株式会社
URL http://linecorp.com/
設立 2000年9月
代表者 出澤 剛
決算期 12月
直近業績 売上収益1206億6983万円、営業損益95億2418万円の赤字、当期純損益79億7211万円(2015年12月期)
上場区分 東証1部
証券コード 3638

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