SINoALICE(シノアリス)、スクウェア・エニックスに関するスマホアプリ&ソーシャルゲームインタビュー記事

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【年始企画】『SINoALICE』らしさを活かした独自の展開で数々の偉業を達成!…正当進化には寄らない今後の展望も

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スマートフォンゲームアプリ業界の最前線で働く方々に話を伺い、2018年の市場動向と2019年のトレンドを読み解く年始恒例企画「ゲームアプリ市場のキーマンに訊く2018-2019」。

ポケラボとスクウェア・エニックスが共同開発した『SINoALICE』(シノアリス)は、その重厚な世界観やシナリオ、魅力的なイラスト、一度聴いたら耳を離れない音楽など、様々な要素がファンの心に突き刺さり、2018年に1周年を迎えてもなお多くの人に大きなインパクトを与え続けている。今回は、スクウェア・エニックスの『SINoALICE』プロデューサー・藤本善也氏、ポケラボの『SINoALICE』プロデューサー・前田翔悟氏、プランナーリーダーの山﨑大氏、エンジニアリーダーの覚張泰幸氏、プロモーションリーダーの小林正英氏といった本作の仕掛け人たちにインタビュー。2018年の総括と2019年の展望についてお話を伺った。


左から順に、
ポケラボ/前田翔悟氏(『SINoALICE』プロデューサー)
ポケラボ/小林正英氏(プロモーションリーダー)
ポケラボ/山﨑大氏(プランナーリーダー)
ポケラボ/覚張泰幸氏(エンジニアリーダー)
スクウェア・エニックス/藤本善也氏(『SINoALICE』プロデューサー)

 

■開発・運営の役割分担で躍進するタイトルが続出!?


――:2018年のスマホアプリ市場動向の印象はいかがでしょうか?

覚張泰幸氏(以下、覚張):『ドラガリアロスト』や『ドールズフロントライン』など、インパクトのあるタイトルが数多く配信開始されましたね。

前田翔悟氏(以下、前田):ひとつ言えるのは、各社とも1社のみで開発・運営を担っているというよりは、どこかとタッグを組んでリリースしているものが多かったように感じます。ポケラボとしても、戦略としては『SINoALICE』に見られるようにタッグを組んでそれぞれの強みを活かすことなので、この流れには頷けます。

藤本善也氏(以下、藤本):『SINoALICE』からすると、強敵がたくさん出てきて喰われまくっているということですね。

前田:群雄割拠で大変ですよ!


――:タッグを組むことでどのような強みが生まれるのでしょうか?

前田:ソーシャルゲームは開発だけでなく、その後の運用が大きな比重を占めているという点がコンシューマーゲームとは違い難しいところです。コンシューマー業界とソーシャルゲーム業界では経歴も異なりますし、それならばそれぞれに積み上げてきたものを組み合わせた方が良いというのがタッグを組む利点になります。特に、『SINoALICE』はスクエニさんがコンシューマーで長く積み上げてこられたブランドがあり、ディレクターのヨコオさんもいます。我々の知見がない部分を補っていただけたので凄く助かりました。

藤本:実は、ポケラボさんとは『SINoALICE』企画が発足する何年も前から、半年に1度ほどお会いして色々なお話をさせていただいていました。そんな中、ヨコオさんとアリスの世界観をテーマにした作品を作ろうという話になったんです。

その時、僕は既にゲーム内容はGvGにしようと決めていたので、それならば『戦乱のサムライキングダム』などで知見もあるポケラボさんと一緒にやりたいとお声がけさせていただきました。GvGのシステムや運用のノウハウを持っている会社は、日本においては非常に少ないため、お互いのノウハウをしっかりと活かしたいという強い意志がありました。

 
 

■ユーザーファーストの思考で常に斜め上の展開へ


――:ここからは、そんな『SINoALICE』の1年を振り返っていきたいと思います。しかし、2018年の『SINoALICE』はトピックが盛りだくさんだったので、どこからお話しようかと。

前田:2018年の『SINoALICE』といえば……?

覚張:CMじゃないでしょうか。

山﨑大氏(以下、山﨑):1周年も盛り上がりましたよね。

藤本:コラボカフェやコンサートも行いました。

前田:11月末には繁体字版のリリースもありました。2018年は印象的な出来事がありすぎて、ひとつには絞り切れないですね。覚張さんは、8月に行われたCEDEC 2018での登壇でしょうか?

覚張:CEDEC 2018ではとても良い経験をさせていただきました(関連記事)。実は、元々は登壇をする予定ではなかったのですが、グリーのCTOである藤本さんや、弊社の前田(株式会社ポケラボ代表取締役社長)に背中を押してもらったこともあり応募に至りました。採択されるまでは非常に緊張していたのですが、選ばれてからも資料を作る日々で大変でした。結果として、藤本Pのツイートを引用させていただいたところで来場者の爆笑も取れたので良かったです(笑)。

 

▲講演で紹介された藤本氏のツイート。

――:CEDECの会場で笑いが起きているのを見たのは初めての経験でした(笑)。資料を作られる際は、どのようなことを意識されていたのでしょうか?

覚張:アプリをリリースしたときの裏側がどのように大変だったかということを、できるだけ分かりやすく伝えたいと考えました。そのため、エンジニアだけでなく、プランナーやデザイナーの方でも理解できるような内容にしようということを心掛けて作っています。壇上でも述べたのですが、いくらリリース前にトラブルを予想しても蓋を開けるまで分からないという環境なので、その辺りも含めて「エンジニアが頑張っている」ということを届けられたらという想いで講演しました。講演後のアンケートも好評だったようで、本当に良かったです。
 

――:他にはいかがでしょうか?

小林正英(以下、小林):個人的には6月に実施した1周年キャンペーンで、非常に『SINoALICE』らしい展開をできたことが印象に残っています。
 

『SINoALICE』一周年特設サイト


藤本:何故か『リネージュ2 レボリューション』を褒めちぎる動画を出したり(笑)。

小林:マーケティングに関して言及すると、実は1周年キャンペーンの際には、CM放映時と同じくらい新規ユーザーの流入がありました。これは、1周年というお祭り感がある中で、アプリ内とプロモーションの施策を足並み揃えて出せたのが良かったのだと思います。

その中では、「総額100億円大出血ガチャ」という、毎日10連ガチャを無料で引けるという施策も行いました。全ユーザーさんが回したガチャの総額を換算すると100億ほどになるだろうと考えたのですが、結果として444億円にまで達してしまいましたね(関連記事)。

 

藤本:ポケロボくんが登場する「運命のイチ日、運営のイチ日」も良かったですよね。

前田:リリース時に起きた、あのメンテ地獄の裏側をゲームの中で再現するというクエストですね。リリース当初、サーバーが高負荷でユーザーさんにご迷惑をお掛けしてしまったときに、ポケラボの社員は一体何をしていたのかが描かれたクエストになっています。これがとても好評でした。

藤本:こういったところから、本作のユーザーさんはいつも暖かく、優しいと感じます。


――:話題作りという点においても、『SINoALICE』はユーザーがネタにしやすいものを提供しているという印象があります。

前田:それに関して言えば、そもそもバズらせることを狙っているのではなく、ユーザーさんの想像を越えることをしようという狙いが上手く受け入れられているのかもしれません。

藤本:メンバー全員がサービス精神旺盛で、如何にユーザーさんたちを楽しませようかという気持ちが、ゲームの中だけでなく宣伝広報にも強く根付いていますよね。

前田:絶対に同じことはやらないようにという点は意識しています。

 

――:山﨑さんは、この1年を振り返ってみてどこが印象に残っていますか?

山﨑:前職で他のタイトルを運用していた経験からすると、本作独特のアプローチや表現はカルチャーショックでした。さらに、それをユーザーさんが受け入れているのを見て、また驚きました。どのタイミングからこうした空気が出来上がったのかは分からないですが、受け入れていただける土壌作りに成功しているのは凄いなと思います。

具体的な例を挙げると、直近では「SINoALICE CoNCERT ~ギシンとアンキの愉快な音楽祭~」で配布したクソ武器を受け入れていただけたことです(関連記事)。チーム内でも、コンサート開催の前日まで「これは本当に大丈夫なんですか?」と聞かれていましたが、結果として盛り上がっていただけたので良かったです。

 
▲コンサート終演後に全ユーザーに配布されたクソ武器。

――:あのクソ武器については、どのような経緯で配布することが決まったのでしょうか。

前田:今回のコンサート全体の総指揮は、『SINoALICE』リリース時からPV制作を担当していただいているILCAのアオキ タクトさんにお願いしているのですが、その際に「『SINoALICE』ならではのことをやりたい」と要望があり、企画していただきました。この企画をヨコオさんにも確認したところ「『SINoALICE』らしくて良いね」というお返事をいただけたので、実施に至ったという経緯です。

藤本:ポケラボさんとアオキさんのせめぎ合いはチャットで見ていて面白かったです。


――:そのほか、コンサートでは演奏だけでなく色々な企画を実施されていたという印象があります。

藤本:コンサートを作ってくれたスタッフは、基本的には「NieR:Orchestra Concert」も担当していた方々なんです。『ニーア』シリーズには物語がきっちりあって、その物語をコンサートで追体験するということがひとつのコンセプトになっていましたが、『SINoALICE』は完結した物語ではないので、同じことはできません。そこで、『SINoALICE』ならではの取り組みができないかと考えたことから、自然と「NieR:Orchestra Concert」とは違ったことをやろうとなり、あの形に落ち着きました。

実は、小林さんには事前情報なしでコンサートを見てもらったのですが、印象はいかがでしたか?

小林:自分が想像した「コンサート」という枠組みを、遥かに超越したクオリティと体験を得ることができました。熱量が非常に高いお客様が来てくださっていて、周りを見ても感極まって泣いている方もおられましたし、それほど良いものに仕上がっていた証拠だと思います。

 

藤本:小林さんは泣かなかったんですか?

小林:自分も『SINoALICE』には事前プロモーションの段階からずっと携わっているので、涙をこらえるのに必死でした。『SINoALICE』は、「衝動編から憎悪編」までと、「現実編」以降と、大きく分けて2つのパートに区切ることができるのですが、今回のセットリストはそのゲームの流れに沿って作られているんです。曲順がユーザーさんの感情に寄り添った形になっていて、最初は衝動編~憎悪編の曲が流れ、その後、現実編の曲へと切り替わっていくんです。最後は、『SINoALICE』のメインテーマといっても過言ではないコロシアムの曲で盛り上がり、アンコールでしっとりと終わるという構成でした。

そこに、アオキさんが今回のコンサート用に特別に新規で作った映像が流れるのですから、リリースから今までやってきたことを思い返して、「『SINoALICE』はここまで来たか」と感情が揺さぶられてグッときましたね。コンサート終了後には、SNSでお客様の反応を調べてみたのですが、「最初にギルドに入ってから今までのことを思い出すと、感動して涙が止まらなかったです」という投稿をしている方もいて、同じような気持ちを感じてくださっていたのだと嬉しくなりました。


――:プロデューサーのお2人は、1年を振り返っていかがでしたか?

前田:僕は海外展開でしょうか(関連記事)。ポケラボのコーポレートスローガンの中には「ソーシャルアプリで世界と人を変える」というものがあります。僕は、このスローガンが好きでポケラボに入社したこともあり、ずっと世界中の人が戦えるGvGゲームを作りたかったんです。繁体字版もリリースできましたし、この先『SINoALICE』でポケラボのコーポレートスローガンを実現できれば良いなという想いもあります。
 

――:海外に展開される際は、どのような点に気を付けたのでしょうか。

前田:コンセプトは、日本の『SINoALICE』をそのまま持っていくということです。本作は世界観が重要なタイトルなので、そこは崩せないですし、ゲーム性としても国内で作っているGvGをなるべくそのまま持って行きたいと考えました。プロモーションに関しては地域によって多少調整が必要なこともありますが、基本的にはこちらもそのまま持って行くようにしました。

理由としては、スマホゲーム市場の競争が激化していることもあり、コンテンツとして尖っていなければ生き残れないと考えたからです。結局、日本でも尖っているところが多くの方に受け入れられている要因かと思いますので、そこを崩してしまうと『SINoALICE』である意味がなくなってしまいます。

藤本:僕はコミックマーケット95へのシークレット出展です。事前に情報を公開せず、いきなり「#シノアリスを探せ」というハッシュタグキャンペーンを始めるという、自分でも本当に滅茶苦茶なことをやるなと思いました(笑)。出展が明かされたのは開催日の前日だったのですが、12月29日~31日までの3日間は、何か起きたときにその場にいなければいけないので全日通いました。現場はまさに阿鼻叫喚でした。


――:サプライズ出展にはどのような狙いがあったのでしょうか。

藤本:そもそもグッズの売り上げを狙っているわけではなく、普通とは異なるエンターテインメントを行いたいという想いがあります。これも、先ほどから皆さんがお話しているのと同じく、何よりもお客様に驚いてもらいたい、楽しんでもらいたいというのが最たる理由です。
 

藤本:その意味では、SQUARE ENIX CAFÉで2度目に開催した『SINoALICE』コラボカフェでは、メニューが文字化けして読めなかったり、普通なら「グロすぎるのでは?」というようなものを提供したり、どんどんとエスカレートしていけるのが『SINoALICE』の強みでもあります。

――:第2弾のコラボカフェでは、SQUARE ENIX CAFÉで歴代1位の売り上げも記録されましたよね(関連記事)。

藤本:お陰様で1位を獲得することができました。また、店員さんの中にも『SINoALICE』ファンの方がいらっしゃるということを聞いて、本当にありがたかったです。

――:数々の名作がコラボカフェを実施してきた中で1位を獲得できたのは、何が要因だったのでしょうか。

藤本:基本的にコラボカフェは、タイトルのプロモーションやグッズ販売の促進などを目的としたものが多いです。ただ、『SINoALICE』ではコミケのとき同様に、そもそも売り上げを伸ばしたいと思って企画を考えていません。どうすればファンの皆様に”コラボカフェ”という場を楽しんでいただけるか。カフェを、ゲームから続く一連のアクティビティとして捉え、そこで『SINoALICE』らしいエンターテインメントをガッツリと提供しようというところから企画が実現しているところが、これまでのタイトルと異なる部分だと感じます。
 

――:確かに、私も1度目に開催された際に取材に伺わせていただいたのですが、ガチャメニューで「クソ多いポテト」が当たった際には「これどうやって一人で食べきるんだ!?」と運営の正気を疑いました(笑)。しかし、あの経験自体が楽しい思い出になっているというところは確かに頷けます(関連記事)。

前田:あとは、コラボカフェを開催した際、よく足を運んでいただけるのは女性ユーザーさんであるという傾向があります。そこに加えて『SINoALICE』は、他のソーシャルゲームやGvGゲームと比べて女性ユーザーさんが多いタイトルであるというのも良い結果が得られた要因だと思います。

――:こうした数々のリアルイベントが、ユーザー同士の交流を活性化させているという側面もあるのでしょうか?

山﨑:僕は一般の方と同じギルドに入っているのですが、そこには日本各地に住まれている方がいます。その中でも、こうしたイベントに「一緒に行こう」と約束しているメンバーもいましたし、SNSなどの反応を見ても交流が活性化されていることは伝わってきますね。

覚張:コンサートに行った際には、最寄りの駅やコンサート会場でギルドメンバー同士が集まって食事に行っているのを目の当たりにしたり、ハンドルネームで呼び合っている姿を見かけて感動しました。

 

■今後も『SINoALICE』はやり過ぎというくらいにグレードアップ!


――:では、ここからは今後の展開についてもお話を伺っていきたいと思います。今、ここを改善したいというポイントなどはありますか?

山﨑:とても細かい話になるのですが、リリースから1年半ほどが経過して、初期からプレイしていただいている方や、ヘビーユーザーの方は、段々と楽しめるコンテンツが減ってきていると感じています。そこに関しては、2019年はより重点的に広げていきたいと計画しています。
 

――:また、2020年には5Gの時代が到来すると予期されています。4Gから5Gになることでゲームとしてどのような変化が起きる可能性があるでしょうか。

覚張:全てのユーザーが5Gの超高速回線を使えるか分からないため、申し上げにくいところはあるのですが、5Gならではのコンテンツも考えられるようになると良いですね。例えば、ヘッドギアを装着して『SINoALICE』の世界に入れるようなことが実現できると楽しいのではないでしょうか。

前田:かなり飛躍しましたね。

藤本:これだけは言えるというのは、『SINoALICE』は正当な進化をしないと思います。巷では物凄いことができるようになったとしても、例えばギシンとアンキだけ3D化するなど、明後日の方向に向かうのではないでしょうか(笑)。

前田:僕もそのような気がしています。

あとは、5Gの時代が来るのであれば回線速度を活かした動画コンテンツが普及するのではないでしょうか。リソースの重い動画やリアルタイム動画などをアプリの中で再生できるようになり、新しい見せ方ができるのではないかという期待があります。また、それらを活かした広告商材にも変化が起きるのではないでしょうか。

小林:そうですね。恐らく今とは異なる新しい広告が出てくると思います。『SINoALICE』は特にクリエイティブが映えるタイトルなので、アドネットワークやSNS上でも、動画広告でのユーザー獲得率が高いんです。5Gの時代が来ると、より一層動画の時代が加速すると思いますので、広告が配信される比重も今の静止画から動画にどんどん移り変わっていくかなと。それと同時に、動画を超えたさらなる”何か”が出てくるかもしれません。

 

――:ありがとうございます。2019年の『SINoALICE』の展望についてお考えを聞かせてください。

山﨑:売り上げやランキングも含めて、もう1ランク、2ランクと上げていきたいですね。そのための準備を始めているので、2019年末を良い感じで迎えたいと思います。Social Game Infoさんにも、また改めて「2019年の顔になった『SINoALICE』」という形でインタビューに来ていただきたいです(笑)。

覚張:2018年に積み残した施策もありますので、そこは2019年にしっかりと出していきたいです。2018年は「スペースインベーダー」とのコラボや「100億円大出血ガチャ」など、色々なところで楽しみながら作らせていただきました。2019年も、引き続き何かしらの施策でユーザーさんのハピネスをいただきに行きたいなと思っています。これからも、ポケラボらしさや『SINoALICE』らしさを維持して、色々と挑戦していきたいです。

小林:2019年は、考えていることがふたつあります。ひとつは、今まで『SINoALICE』は他の作品とのコラボイベントを実施させていただいたのですが、2019年はこの点に関してより積極的に展開していけたらと考えています。今までもプロダクトやプロモーションなど、各部において『SINoALICE』らしさが出せるコラボになるよう気を向けてまいりましたが、2019年に実施するコラボに関しても、その部分は力を入れていきたいと思います。

もうひとつは、2周年のタイミングを如何に盛り上げるかです。先程、2018年に自分の中で一番思い出に残ったこととして1周年キャンペーンを挙げさせていただきましたが、それほどユーザーさんにも喜んでいただけたタイミングだと感じています。これにより2周年キャンペーンのハードルはかなり上がっているので大変だと思いますが、その中で一体何をすれば良いのかを考え、皆様のご期待に応えられるよう頑張っていきたいです。

前田:これは、『SINoALICE』というよりポケラボとしての話になるのですが、最近、弊社では自主開催のセミナーを行っています(関連記事)。もし、ポケラボのメンバーと共に働きたいと考えてくださる方がいらっしゃいましたら、エントリーして話を聞きに来ていただきたいです。

藤本:繰り返しにはなりますが、市場争いが本当に激化してきています。今現在、ありがたいことに我々はトップタイトルの一角にいると思っているのですが、今後は強力な新タイトルも参入してきます。その中で『SINoALICE』の強みである独自のエンターテインメントを、ゲーム内外関わらずSNSやリアルイベント、生放送などを含めて全体的にやり過ぎというくらいグレードアップさせてお客様に驚いていただけるような遊びを提供していくことが、来年度も含めてこれからの目標です。今はまだ言えないことも多いですが、色々なものを仕込んでいるので、必ず驚いていただけると確信しています。


――:最後に2019年の抱負として、読者の方々へのメッセージをお願いします。

覚張:『SINoALICE』はまだまだ伸ばせるタイトルですし、伸びるべきタイトルであると思っています。その意味でも本作がより良くなるよう運用していきたいですし、新しい施策をユーザーさんに提供していきたいと考えています。なので、お楽しみに!

藤本:僕も同じです!

前田:僕もそうです。これがチームの総意です!

一同:(笑)。


――:なんとも『SINoALICE』らしい締めかと思います(笑)。本日はありがとうございました!

 
(取材・文 編集部:山岡広樹)


 
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企業情報(株式会社スクウェア・エニックス)

会社名 株式会社スクウェア・エニックス
URL http://www.square-enix.com/
設立 2008年10月
代表者 松田 洋祐
決算期 3月
直近業績 売上高1922億円、経常利益341億円、最終利益279億円(2018年3月期)
上場区分 東証1部(スクウェア・エニックス・ホールディングス)
証券コード 9684

企業情報(株式会社ポケラボ)

会社名 株式会社ポケラボ
URL http://pokelabo.co.jp/
設立 2007年11月
代表者 前田悠太
決算期
直近業績 非公開
上場区分 非上場
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