【決算まとめ】ゲーム関連企業32社の1-3月…ガンホーが『Ragnarok M』の世界展開で回復鮮明に 『ロマサガRS』で飛躍したアカツキの売上高がコロプラ、エイチームに肉薄

6月に入り市場の3月期決算発表の喧騒もかなり落ち着いてきた。そこで今回は主要モバイルゲーム企業の2019年1~3月(一部11~1月期と12~2月期)の決算発表シーズンの内容をあらためて振り返ってみたい。

今回の決算シーズンは総じて厳しい内容だった前四半期と比べると、いくぶん状況が改善した企業が目立った。特に利益面でそうした傾向が顕著だが、それも広告費の抑制などで費用面を抑えた企業が多かった部分も加味して考える必要があるだろう。

ちなみに今回表中に取り上げている32社は前回の10~12月決算発表時と同じものとなっている。3月20日に東証マザーズに新規上場したギークス<7060>については、今回は四半期推移の実績値がデータとしてないため、集計数字などのデータが揃い次第順次取り上げていく予定だ。

なお、これまでと同様に決算期の都合で、gumi<3903>とエイチーム<3662>の数字が2ヶ月前の数字となっているほか、ネクソン<3659>のモバイル事業の売上高も掲載している。また、サイバーエージェント<4751>(表中はCA)は、ゲーム事業の数字のみを取り上げている。
 

今回の決算では、32社中、16社が増収、16社が減収と増収企業と減収企業が均衡した状況となった。前四半期のクリスマス商戦があまり芳しい状況でなかったこともあり、例年に比べると家庭用ゲーム大手が売り上げ面では比較的順調な推移となっていることに加え、ガンホー<3765>やミクシィ<2121>などモバイルゲーム大手も増収となっている企業が目立っている。

一方で、売り上げ規模で100億円以下の企業を見てみると、減収となっている企業が大勢を占めている。その中では、アカツキ<3932>がやや異彩を放つ成長を見せている状況だ。

なお、32社を売上高と営業利益の増減別に分けると、以下のようになる(並びはコード順)。

増収増益…ミクシィ<2121>、ディー・エヌ・エー(DeNA)<2432>、コーエーテクモHD<3635>、エイチーム<3662>、イグニス<3689>、ケイブ<3760>、ガンホー<3765>、ドリコム<3793>、アカツキ<3932>、エディア<3935>、サイバーエージェント<4751>、スクエニHD<9684>、カプコン<9697>
増収減益…アクセルマーク<3624>、セガサミーHD<6460>、バンダイナムコHD<7832>
減収増益…グリー<3632>、モブキャストHD<3664>、コロプラ<3668>、オルトプラス<3672>、アエリア<3758>、gumi<3903>、Aiming<3911>
減収減益…ボルテージ<3639>、KLab<3656>、enish<3667>、カヤック<3904>、モバイルファクトリー<3912>、LINE<3938>、バンク・オブ・イノベーション(BOI)<4393>、マーベラス<7844>、コナミHD<9766>
 

■コロプラ、アカツキ、エイチームの売上高が肉薄 ガンホーが右肩上がりを鮮明に


まずは四半期売上高100億円以上の企業を抽出したグラフを見てみよう。こちらについては、前述の通り、家庭用ゲーム大手やモバイルゲーム大手が比較的良好な売上高の数字となっていたこともあり、大きな波乱はない状況だ。強いて言えば、『バイオハザードRE:2』と『デビル メイ クライ 5』というヒットタイトルにこの四半期で恵まれたカプコンが売上高を倍増させている。
 

次に四半期売上高100億円未満の企業を見ると、この四半期はアカツキが大きく売り上げを伸ばし、コロプラとエイチームとほぼ同規模の売り上げ水準に達している。スクウェア・エニックスとの共同タイトルである『ロマンシング サガ リ・ユニバース』の収益寄与がかなり大きく、次の四半期以降に売上高100億円の大台乗せを示現するタイミングが来る可能性もありそうだ。
 

なお、下のグラフは、前述の3社コロプラ、アカツキ、エイチームの3社の過去5年分の売上高推移を比較したものとなる。アカツキが短期間で大きく売り上げを伸ばしてきたことがあらためて分かるが、エイチームがこの水準でほぼ横ばいの四半期売上高推移となっているように、ここから一段上に抜けるには、何か大きな成長ファクターが求められるところだろうか。
 

続いて営業利益の四半期推移に目を移したい。今回も前回に続き、グラフの敷居値を10億円としている。このグラフでは、ガンホーとミクシィの利益が家庭用ゲーム大手と同等の水準になっている。特にガンホーは2四半期連続の大幅な増益となるなど、これまでの右肩下がりの業績トレンドから右肩上がりのトレンドに転じてきたことが鮮明になっている。
 

営業利益10億円未満の企業については、大幅な赤字計上となったLINEを表記上の都合により除外したグラフとなっている。アエリアやコロプラの収益が改善している一方で、マーベラスやKLabは前四半期は10億円超の営業利益からこちらに利益を落として入ってくる形となった。Aimingやgumiも前四半期の赤字から黒字に転換したが、enishやオルトプラスが一時の収益改善に向かいそうな状況から再び赤字定着の気配になってきていることは気にかかるところだ。
 

なお、この四半期の赤字計上企業は10社と前四半期4社の減少となった。ちなみにDeNAとコロプラ、gumi、ドリコム、Aimingが黒字転換し、LINEが赤字転落した。残りの赤字計上の9社は連続での赤字となっており、依然として恒常的な赤字体質の定着が懸念される状況だ。
 
 

■大手、上場SAPともに利益が大きく改善 アカツキが上場SAPの利益を大きく押し上げる


次にモバイルゲーム大手の売上高推移と営業利益推移をまとめたグラフを見てみると、売上高は3四半期連続の増収となっている。これは前四半期に続きガンホーの業績回復がそのけん引役となっている。

また、営業利益については、4四半期ぶりの増益に転じた。こちらはガンホーはもちろん、ミクシィも大幅な増益となったことに加え、前四半期には赤字を計上していたDeNAとコロプラが黒字転換を果たしたことも大きいだろう。ただ、前年同期比では減益となっているほか、この回復した状況が広告投資の抑制などによる一過性のものの可能性も加味すると、次の4~6月期にあらためてその真価が問われることになりそうだ。
 


一方、上場SAPの売上高推移と営業利益推移は、こちらも売上高が増収に転じ、営業利益も大幅な増益となった。そのけん引役はアカツキで、特に利益面については営業利益53億円を計上しているアカツキが大きくその数字を押し上げている。ただ、そのアカツキの寄与分を除いてみても前四半期と比較して収益性の改善が進む結果となっている。
 

 

■海外勢の大作が相次ぎ上陸 国政的な競争力が問われる市場に


さて、ここまで市場全体の状況を見てきたが、この収益性の改善が全体として進んだのは確かだが、特定の企業の依存度が大きく、数字上の見た目よりも評価としては難しい状況と言えそうだ。

引き続き、海外企業の攻勢も続いており、足元もパールアビスジャパンの『黒い砂漠モバイル』やNCジャパンの『リネージュM』などの大作が日本に上陸してきており、厳しい競争は次の4~6月期についても続いていくことが予想される。

そうした中でガンホーが『Ragnarok M』(日本では『ラグナロク マスターズ』というタイトル名で6月5日リリース)の世界展開で業績急回復となってきており、今後も国際的な競争力が各社の大きな課題となってきそうだ。

続いて、各社の個別の状況を見てみたい。なお、大手ゲーム各社については、下記の記事を参照していただきたい。

▼大手ゲーム各社まとめ(参照)
家庭用ゲーム大手の19年3月期、6社中4社が営業増益 家庭用好調のカプコンとコーテクが最高益、スマホゲーム苦戦のセガサミー、スクエニが減益と明暗
 

■増収増益組


・ミクシィ<2121>
第4四半期期間(1~3月)はQonQで売上高8.9%増、営業利益128.9%増と利益が大きく改善した。ただ、利益の数字は、前四半期に『モンスト』5周年と年末年始キャンペーンにより広告宣伝費が大きく膨らんだ反動によるところも大きい。気掛かりなのは、次の2020年3月期で通期で『モンスト』の売上高の減少による大幅な減収減益予想を打ち出している。『モンスト』の回復、『モンスト』依存からの脱却の両面から収益回復に向けた施策がどのように進められるのか注目される。

・ディー・エヌ・エー(DeNA)<2432>
第4四半期期間(1~3月)はQonQで売上収益12%増となり、営業利益は21億円の赤字から49億円億円の黒字に転換した。ゲーム事業についてを見ても、売上・利益ともに第3四半期期間(10~12月)の落ち込みからV字型の回復をした格好となっているが、これは、『ファイアーエムブレムヒーローズ』や『逆転オセロニア』などの周年イベントの寄与が大きい。任天堂<7974>との『マリオカート ツアー』、ポケモンとの『ポケモンマスターズ』など協業タイトルの動向にも期待がかかる。

・エイチーム<3662>
第2四半期期間(11~1月)はQonQで売上高が7.5%増、営業利益は43.2%増と利益率が大きく改善した。ライフスタイルサポート事業の堅調な成長に加え、エンターテインメント事業が『少女☆歌劇 レヴュースタァライト -Re LIVE-』の寄与で売上高が23.5%増、セグメント利益が2.2倍と大きく回復した。なお、『スタリラ』は、4月22日にグローバル版をリリースしており、同社の下期業績にその分がどう寄与してくるのかも関心が募るところ。

・イグニス<3689>
第2四半期期間(1~3月)は2.2%の増収となり、赤字幅が前四半期の3億4000万円から1億7400万円に縮小した。ただ、ゲーム事業については、主力タイトルの『ぼくとドラゴン』が4周年を迎えるなど経年が進んでいることに加え、新作『でみめん』も大きな寄与とはなっていない状況にある。一方で、恋愛・婚活マッチングサービス「with」が伸長しており、次の第3四半期以降も非ゲーム領域の取り組みの寄与の比重が増していくことが予想される。

・ケイブ<3760>
第3四半期期間(12~2月)は売上高1.8%増と増収を確保し、営業赤字は1億9600万円の赤字から1億3200万円の赤字に縮小した。売上高は新作『デビルブック』のリリースによる寄与が主力タイトルの落ち込みやサービス終了による影響分をカバーした。主力タイトル『ゴシックは魔法乙女』の立て直しに向けた取り組みが次の四半期以降にどう影響してくるのかを注視しておきたい。

・ガンホー<3765>
第1四半期(1~3月)はQonQで高上高15.6%増、営業利益39.6%増と2ケタ超の増収増益を達成した。けん引役は連結子会社GRAVITYの『Ragnarok M』で、その配信エリア拡大がこの四半期は大きく寄与した格好だが、主力の『パズドラ』についても高水準のMAU(月次アクティブユーザー数)を維持しているほか、この四半期は7周年のイベント施策が貢献した。『パズドラ』については次の四半期に回復の真価が問われることとなりそうだ。

・ドリコム<3793>
第4四半期期間(1~3月)の売上高は前四半期比16.2%増と2ケタ超の増収となり、営業利益は前四半期の1億2600万円の赤字から1億2700万円の黒字に転換した。『シャニマス』のスマホアプリ版リリースが貢献したことに加え、不採算アプリへの対応やコスト最適化などの施策が奏功した。また、enza向け事業も黒字転換を果たしており、ここから軌道に乗っていくことができるのか、注目される。

・アカツキ<3932>
第4四半期期間(1~3月)は、売上高がQonQで48.4%増、営業利益は77.7%増となり、四半期ベースで過去最高を更新した。これまでの業績のけん引役である『ドラゴンボールZ ドッカンバトル』に加え、『ロマンシング サガ リ・ユニバース』がこの四半期から収益に大きく貢献した。両タイトルは、足元も順調なランキング推移を見せており、2020年3月期についても同社の業績をけん引していくことが期待されるところ。

・エディア<3935>
第4四半期期間(12~2月)はQonQで売上高が20.2%増となり、営業赤字は2億800万円から1億800万円へと縮小した。売上高は1月に1本、2月に1本と合計2本の他社タイトルの運営移管を行ったことが寄与した。一方、赤字幅については、改善したというよりも前四半期に開発投資と広告投資で赤字幅が大きく膨らんでいたものがそれ以前の水準と同等のところまで戻ったというのが正確な表現と言えるだろう。

・サイバーエージェント<4751>
第2四半期期間(1~3月)はQonQで全体業績が売上高5.8%増、営業利益60.9%増となり、ゲーム事業だけを見ても売上高9.8%増、営業利益134.1%増となった。『グラブル』『ガルパ』『プリコネR』の3タイトルが周年イベントで盛り上がったことが大きく、広告宣伝費の適正化への取り組みが利益率の大幅な改善につながった。続く第3四半期は周年効果のはく落が見込まれるが、売上高、利益ともにどのくらいの水準を維持することができるのか関心が募る。
 

■増収減益組


・アクセルマーク<3624>
第2四半期期間(1~3月)は、売上高はQonQで2.5%増となったものの、営業赤字は前四半期の1億4300万円から1億4400万円と若干拡大した。なお、開発を進めてきた『終幕彼女(エンドロール)』の開発の中止を決定し、その開発中のソフトウェアと『幽☆遊☆白書 100%本気(マジ)バトル』の減損損失を計上しており、この四半期の最終赤字は6億3300万円と大きく膨らんでいる。
 

■減収増益組


・グリー<3632>
第3四半期期間(1~3月)の売上高はQonQで0.9%の減収となったものの、営業利益は5.9%の増益での着地となった。ウェブゲームの減衰が続いたものの、既存アプリゲームである『アナザーエデン』や『ダンメモ』のグローバル展開が順調に推移し、売上高はほぼ横ばい推移と言える水準で着地した。一方、利益面については、既存タイトルの運営効率化による影響が大きい。なお、第4四半期は『SINoALICE』や『アナザーエデン』の周年イベントの寄与が期待される。

・モブキャストHD<3664>
第1四半期(1~3月)は、売上高はQonQで20.3%の減収となった一方で、営業赤字は前四半期の2億2500万円の赤字から1億9900万円の赤字に縮小した。減収の要因は、自社開発タイトル『18 キミト ツナガル パズル』の譲渡を1月に実施したことによるもの。一方、赤字幅縮小は広告宣伝費を抑制したことによるものとなっている。

・コロプラ<3668>
第2四半期期間(1~3月)の売上高は前四半期比0.8%減とほぼ横ばいとなった。その一方で営業利益は前四半期の1億9900万円の赤字から6億9200万円の黒字に転換した。黒字転換の最大の要因は、広告宣伝費が前四半期比で約9億円の減少となったことで、これは前四半期に「コロプラフェス2018」の開催や企業TVCMの放映など10周年記念施策を実施した反動が大きい。続く3Qは期待の新作『最果てのバベル』が登場するがこれがどの程度の寄与となるか、まずはじっくりと見極めたい。

・オルトプラス<3672>
第2四半期期間(1~3月)は、QonQで売上高は6.6%減となったが、営業赤字は前四半期の2億6300万円の赤字から2億900万円の赤字に縮小した。収益性の低い一部タイトルの終了などで売上高は減少した一方で、外注費などの削減が進んだ。なお、第3四半期以降に合計6タイトルの運営終了を予定しており、こうした傾向が次の四半期も続く可能性が高そうだ。

・アエリア<3758>
第1四半期(1~3月)は、前四半期比では増収増益となったものの、QonQで見ると売上高は3.6%減となった一方、営業利益は8.8倍となった。『A3!』でリリース2周年の施策を実施したものの、業績への寄与は限定的なものにとどまったもよう。一方、利益面については、グループ企業の再編やコスト削減への取り組みが寄与してきているものと思われる。

・gumi<3903>
第3四半期期間(11~1月)はQonQで売上高が4.9%減となったが、営業利益は前四半期の3億5900万円の赤字から6300万円の黒字に転換した。経営資源の選択と集中を図るべく、一部タイトルのサービス終了を行ったことなどが影響した。なお、広告宣伝費を削減したことで販売管理費が減少したことが利益率の改善につながっている。

・Aiming<3911>
第1四半期(1~3月)は、QonQで売上高が10.9%減となった一方で、営業利益は前四半期の3億6600万円の赤字から5900万円の黒字に転換した。減収の要因は、主力タイトルの『ログレス』と『キャラスト』がともに周年効果がはく落したことが大きい。一方、黒字転換は後ろ倒しとなっていた受託売上が計上されたことが大きく、一過性の要素が大きいものとなっている。なお、次の第2四半期はPS4版『キャラスト』と『戦国大河』の費用拡大で営業赤字となる見込み。
 

■減収減益組


・ボルテージ<3639>
第3四半期期間(1~3月)の売上高はQonQで6.3%減となり、営業赤字は前四半期の400万円の赤字から2100万円の赤字に拡大した。QonQベースで「英語女性向け」と「男性向け」がアドフラウド対策などのために減収となったことがその要因。なお、英語圏のほか、中国、東南アジアへもグローバル展開を推進することを目指すほか、ニンテンドースイッチ向け展開も取り組むとしている。

・KLab<3656>
第1四半期(1~3月)は、QonQで売上高は16.4%減、営業利益は61.1%減と2ケタ超の減収減益となった。主力の『スクフェス』や『キャプテン翼』が前四半期において実施したキャンペーンの影響で好調だった反動が大きく出た形となった。なお、続く第2四半期は3月22日にリリースした東南アジア版「BLEACH Mobile 3D」や、4月23日にリリースした国内向けの新作『禍つヴァールハイト』が寄与してくる見通し。

・enish<3667>
第1四半期(1~3月)は、QonQで売上高9.3%減となり、営業赤字は前四半期比の2億6400万円の赤字から3億9300万円の赤字に膨らんだ。『12オーディンズ』のサービス終了や「EDIST.CLOSET」事業の譲渡の影響もあって減収となった。その減収の影響に加え、新作開発のためのアート量産などで外注加工費が増加するなど費用が拡大し、赤字幅が拡大している。中国MorningTecとの共同タイトルなど新作投下のタイミングが注目される。

・カヤック<3904>
第1四半期(1~3月)の売上高はQonQで11.0%減となり、営業赤字幅も前四半期の9500万円から1億1600万円へと拡大した。2月6日に『東京プリズン』のサービスを終了した影響もあって、ソーシャルゲームの売上高が減少した。なお、次の第2四半期期間からは、4月18日にリリースした『進撃の巨人 TACTICS』が寄与してくることになる。

・モバイルファクトリー<3912>
第1四半期(1~3月)は、QonQで売上高が前四半期比9.7%減、営業利益は10.1%減となったが、これは前四半期比に『駅メモ!』がアプリ版の4周年イベントを実施し、好調に推移した反動によるところが大きい。『駅メモ!』は次の第2四半期には、コロプラ版の5周年イベントが寄与する見通しで、現時点で悲観的に受け止める必要性はなさそうだ。

・LINE<3938>
第1四半期(1~3月)の売上収益はQonQで1.2%の減収とほぼ横ばいの推移となったものの、営業利益は前四半期の93億6500万円の黒字から78億9200万円の赤字に転落した。赤字の理由は、LINE PayやAIなど戦略事業への先行投資が膨らんでいることで、広告・コミュニケーション・コンテンツなどコア事業は順調な推移となっている。

・バンク・オブ・イノベーション(BOI)<4393>
第2四半期期間(1~3月)の売上高はQonQで0.1%減とほぼ横ばいとなったが、営業利益6.8%減となった。『征戦!エクスカリバー』のサービス終了による課金停止の影響などがあったものの、『幻獣契約クリプトラクト』が4周年関連施策で伸長した。なお、『幻獣契約クリプトラクト』は、ライオンズフィルムとの独占ライセンス契約による英語圏への展開も準備を開始している。

・マーベラス<7844>
第4四半期期間(1~3月)は、QonQで売上高が4.3%減、営業利益は65.6%減となった。ただ、これはコンシューマ事業の新作のリリース時期なども大きく影響しており、オンライン事業のみを見てみると、売上高は14.8%増、営業利益は30.2%減となっている。なお、営業減益については、開発途中であった一部タイトルについて開発中止を決定し、開発費用を一括計上したことなども影響している。
 

■まとめ


この1~3月決算については、前四半期と比べるとやや改善傾向にある企業が多いものの、業績が大幅に好転もしくは成長しているというレベルの評価となると、『Ragnarok M』の世界展開が寄与しているガンホーと、『ドッカンバトル』に加えて『ロマサガRS』が収益に貢献したアカツキの2社ということになるだろう。

特にアカツキは、四半期売上高が90億円台と100億円大台を視野にとらえる水準まで急成長してきており、一段上のステージに行くことができるのか次の四半期もその動向が注目される。

また、この四半期は3月に上場を果たしたギークス<7060>が上場後初の決算発表を行ったが、そのゲーム事業のビジネスモデルは、大手ライセンサーやゲームメーカーなどのゲーム配信事業者と協業・パートナーシップによるものとなっている。また、6月3日には、スクウェア・エニックスが位置情報RPG『ドラゴンクエストウォーク』をコロプラと共同開発していることを明らかにするなど、厳しい市場環境の中で、リスクを分散する形の協業開発モデルは、さらに増えていくことになりそうだ。
 
(編集部:柴田正之)