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グリー、12セッション24名が「CEDEC2019」に登壇! ゲーム開発からQA、VTuber、最新シリコンバレー情報まで多彩な内容に!

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グリー<3632>は、「コンピュータエンターテインメントデベロッパーズカンファレンス2019 (CEDEC 2019)」に、グリーグループから12セッション24名が登壇すると発表した。

今回、公募(一般募集から選考によって選ばれた)セッションが11組21名と、スポンサーセッションが1組となる。今年もゲーム開発からQA、VTuber、最新シリコンバレー情報などさまざまなセッションを行う予定だ。


 
■9/4 Day1

14:50~15:50 R502
タイトル:ゲームの開発/運営に必要なQAとは ~ QAの本質・課題・未来について語る ~
登壇者:グリー株式会社 堀米 賢、佐野 あゆみ、KLab株式会社 小林 依光、株式会社ミクシィ 福永 祐幸
内容:ここ数年でゲーム市場は大きく拡大し、開発様式も変化してきました。また、各ゲームに求められる品質も年々期待が上がってきています。プロジェクト内での各人の役割は明文化され、適切なチームで働くことが当たり前になってきました。本セッションでは、チームで働く上での「QA」の取り組み事例を軸に、改めて「QA」とは何かを考え、その本質・課題・未来についてディスカッションします。
https://cedec.cesa.or.jp/2019/session/detail/s5c8b094403b6b

16:30~16:55 R315
タイトル:物理マシンでのアセットビルドをやめてみた ~クラウド化の具体的事例と現実的手法~
登壇者:グリー株式会社 梅木 隼、西田 綾佑
内容:昨今では、スマートフォンゲームにおいてもコンソールライクなゲームが増加し、同様にアセットのサイズも肥大化し続けています。WFSで開発している作品においても、リリース時に比べアセットサイズは増加しアセットビルドの処理時間は増加してゆくため、アセットビルド環境の見直しをする機会がありました。本セッションでは、Mac OS 上のCI環境(jenkins)から、AWSのLinuxインスタンスを使用したCI環境への移行を行った事例を題材として、AWSを使用したハードウェアリソースのスケールアウト、スケールケールアップの具体的な設計・管理手法を紹介します。また、ビルドパイプライン環境としてAWSを使用する場合のメリット/デメリット/移行の際の要点を整理し、実際にAWSへの移行を検討する際に必要となる判断材料を提供します。
https://cedec.cesa.or.jp/2019/session/detail/s5c9b36b80844a

16:30~17:30     R413
タイトル:シリコンバレー投資家が見た世界のeスポーツトレンド!
登壇者:GFR Fund 古森 泰
内容:昨今日本でも注目を浴びているeスポーツですが、本セッションでは世界のeスポーツのトレンドについて深掘りしていきたいと思います。GFR Fundはシリコンバレーを拠点とする欧米のスタートアップに投資するVCです。eスポーツの投資に力を入れており、シリコンバレーや世界のeスポーツスタートアップに投資する中で見聞きした内容について話していきます。前半はeスポーツマーケットの全体像や主要タイトルの遷移に触れて行きます。後半では実際に上手くいっているスタートアップの事例を取り上げながら具体的なビジネスの事例を取り上げていきたいと思います。
https://cedec.cesa.or.jp/2019/session/detail/s5ca02708587d9

17:00~17:25 R315
タイトル:ブラックボックステストの自動化による、高品質なテストの実現と自動化部隊の育成
登壇者:グリー株式会社 赤崎 光、奥泉 卓也
内容:ゲームアプリ市場の成熟に伴い、ゲームで求められる品質レベルは年々高まっています。ソフトウェアは複雑化する一方で、十分なテスト期間を確保できないケースも見受けられます。ブラックボックステストを人力のみで実施していくことに限界を感じることも少なくありません。今話題の自動化は、効率的にテスト領域を拡張し、品質を高めることができる可能性のある手法の1つであると考えます。本セッションでは、ブラックボックステストの品質向上への自動化活用事例と属人化排除のためのテスターへの技術教育の取り組みについてご紹介させていただきます。
https://cedec.cesa.or.jp/2019/session/detail/s5c9de0dfca21a

17:50~18:50 R501
タイトル:半年でリリースできる柔軟な動画配信アプリサーバ開発事例
登壇者:グリー株式会社 堀口 真司、株式会社Wright Flyer Live Entertainment 鈴木 康士郎
内容:変化の速い VTuber 界隈に対してわずか半年でアプリをリリースし、その後もプランナーや経営陣からの変化の多い要求に対応し続けています。当セッションでは全社的な標準手法ではなく、全面的に新しい環境やツールを短期間で導入し、メンバーもゼロから集めて開発を進めており、うまくいった部分や失敗した部分などをお伝えいたします。
https://cedec.cesa.or.jp/2019/session/detail/s5c9f86770e398


 
■9/5 Day2

11:20~12:20 R511+512
タイトル:REALITY「なりたい自分で、生きていく」リアルタイムライブでVTuberが活躍する舞台を作る現場の1年
登壇者;株式会社Wright Flyer Live Entertainment 渡邊 匡志、高橋 悠、橋本 将宏、安川 貴志、グリー株式会社 白井 暁彦
内容:このセッションはVTuber専用ライブ配信アプリ「REALITY」の番組制作技術、VTuberがリアルタイムライブで活躍する舞台を作る「REALITY Studio」によるVTuber産業の技術開発の現場について、ライブデモを含めて紹介します。既存のゲーム等で利用されるモーションキャプチャとは異なるリアルタイムならではの難度、試験や評価・運用を行っている各種システムの課題と用途、独自開発のフェイシャルキャプチャーとフィンガーキャプチャーの仕組みと表現への活用、映像配信スタジオとしての品質向上手法、オペレーション開発と教育体制、VTuber産業を推進する上での重要なリスペクトなど、ノウハウ満載でお送りします。
https://cedec.cesa.or.jp/2019/session/detail/s5c9df84045dd1

11:50~12:15 R315
タイトル:SINoALICE -シノアリス- それは必死の「サーバー削減」
登壇者:株式会社ポケラボ 覚張 泰幸
内容:2017年6月6日に「SINoALICE-シノアリス-」がリリースされ、約2年が経過しました。現在もユーザー様に好評頂いており、先日海外版もリリースさせて頂いた本アプリですが、リリース時に積み上げたサーバーを削減する戦いは今も尚続いております。本セッションではリリース時に広げすぎたサーバーを如何にして削減しているか、また段階で行ってきた数々の負荷対策をご紹介させて頂きます。
https://cedec.cesa.or.jp/2019/session/detail/s5ca04ea19f15b

14:50~15:50 R302
タイトル:こっそり教えます!エフェクトデザインのイ・ロ・ハ
登壇者:株式会社ポケラボ 池田 博幸
内容:エフェクトデザイン。それは鋭く切り立った崖の上に一握りの職人しかおらず、デザイン職の中で最も希少性の高い職業だ。
その人口は業界内に5%※程度。高まる需要に対し供給が追いついていない現状がある。(※CGWorld調べ https://cgworld.jp/interview/201801-jobsnews.html)「絶滅危惧種」とも揶揄されるエフェクト分野の裾野を広げる機会を今回の登壇で作る。エフェクト制作を人生になぞらえ、ご来場いただいた皆様にその制作の魅力とプロダクトの世界観に合わせた柔軟なエフェクトの作成手順、そしてエフェクトデザインの普遍的な考え方をシンプルに、わかりやすく説明していく。
https://cedec.cesa.or.jp/2019/session/detail/s5c9874276edbb

15:20~15:45 R315
タイトル:「宇宙x教育xVR=ちゃんと学べる体感サイエンスツアー「ありえなLAB」の挑戦
登壇者:グリー株式会社 渡邉 賢、原田 考多、白井 暁彦
内容:本セッションでは、グリーXR事業開発部が取り組んでいるVR体験サービス開発事業「ありえなLAB」についての設計および開発手法の紹介を行います。2017年9月にグリーとJAXAはVR/AR分野で相互連携を行う提携を交わしており、この2年間の中で数多くのXRコンテンツや体験サービスの開発を行ってまいりました。単に「楽しいVR体験を作る」「VRならではの体験を作る」という視点だけではなく、「教育機会として価値がある」、「ビジネス的に品質高く成立する」という要件を満たすために、数多くのトライや技術開発、フィールドテストや実施事例を経験しており、開発手法としてみなさまと共有したいと思います。
https://cedec.cesa.or.jp/2019/session/detail/s5c9c660d3c16c


 
■9/6 Day3

14:50~15:50 R511+512
タイトル:アナザーエデン / 日本でコンテンツ開発を継続しつつ、海外でリリースするためにしてきたこと
登壇者:グリー株式会社 西田 綾佑、長谷川 彦
内容:2017年に国内にリリースした『アナザーエデン 時空を超える猫』は、2019年に北米、アジア、ヨーロッパなど、42の国と地域にリリースいたしました。国内での開発体制はそのままに影響を与えず、日本語にて引き続きコンテンツの開発・運営をしています。この体制のまま、海外にリリースするためにしてきた工夫・知見について、主に開発・ローカライズの視点からご紹介いたします。
https://cedec.cesa.or.jp/2019/session/detail/s5c9ae6aaa5783

16:30~17:30 R502※スポンサーセッション
タイトル:IPタイトルを成功させる3つの視点~ライセンス・プロモーション・プロデュース~ 『ダンまち~メモリア・フレーゼ~』の事例
登壇者:グリー株式会社 野澤 武人、小泉 義英、武田 豊
内容:IPタイトルの開発・運営にはオリジナルタイトルとは違ったアプローチが必要です。
すでにあるタイトルの作品性を捉え、ファン層のターゲティングを正確に行い、潜在的なニーズを掘り起こしながら、開発と運営を重ねていくことが重要です。また、多くの関係者と連携をとり、関係を深めながら、いかにしてビジネスとして成立させていくかという視点も必要となります。そういった課題に対し、これまで3つの視点・役割で事業を進めて来ました。
▼IPホルダーとの関係構築:ライセンスマネージャーの視点
▼ファンとの関係構築:プロモーターの視点
▼ゲームとしての在り方:プロデューサーの視点
今回は、この3つの視点の当事者であるそれぞれの担当者が、これまで足掛け3年の月日で体験した、最新のIPタイトル事情をご紹介します。
https://cedec.cesa.or.jp/2019/session/detail/s5ce49cd14eb39

17:50~18:50 R501
タイトル:機械学習ベースの自動プレイエージェントを用いたバランス設計効率化の追求
登壇者:グリー株式会社 福沢 嘉琳、森田 想平
内容:本セッションは、昨年度のCEDECで発表した「オートプレイによる最適なパラメータシミュレーション~自動化時代のゲームフレームワークに求められること~」に続くものとなります。ゲームの運用において、バトルのバランス設計はゲーム体験に直結する重要な仕事の一つであると同時に、リリース頻度が高く、スピードが求められるスケジュールの中で莫大な工数を要する仕事となっています。今年度のセッションでは、より緻密な設計が求められる高難易度のボスバトルコンテンツに対して、強化学習、ハイパーパラメータ最適化、進化的手法などを利用したオートプレイを実装し、できる限りのバランス設計効率化を追求してきた取り組みをご紹介します。特に強化学習は実用化に向けた課題も多いと思っており、現在進行形の苦闘や、どのようにリスクをマネジメントしているか、を共有することで皆さまのお役に立てればと思っております。
https://cedec.cesa.or.jp/2019/session/detail/s5c989964626e1
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企業情報(グリー株式会社)

会社名 グリー株式会社
URL http://www.gree.co.jp/
設立 2004年12月
代表者 田中良和
決算期 6月
直近業績 売上高779億円、営業利益94億円、経常利益103億円、最終利益47億円(2018年6月期)
上場区分 東証一部
証券コード 3632

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