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経済産業省とJeSU、「eスポーツを活性化させるための方策に関する検討会」を開催

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経済産業省は、eスポーツの健全かつ多面的な発展に向けて、日本eスポーツ連合(JeSU)とともに、周辺市場・産業への経済効果を含めた国内のeスポーツの市場規模の試算、諸外国のeスポーツの発展経緯等に関する調査分析、eスポーツの社会的意義に係る現状・課題・今後の展望等の整理・検討に取り組むと発表した。

世界各国で盛り上がりを見せている「eスポーツ」(electronic sports)は、近年、国内においても流行の兆しを見せつつあり、日本のコンテンツ市場においても今後の成長分野として期待されている。民間企業の調査によると、スポンサー料や放映権、チケット販売等のゲーム産業としての市場規模は、2018年時点で約48億円と推計されており、2022年には約100億円に達するとの予測も存在する。

一方、「eスポーツ」には、ゲーム産業のみならず様々な周辺市場・産業への経済効果があり、更には、これを通じた様々な社会的意義が見込まれている。特に社会的意義については、国内において統一的な議論・検討が行われた例が少なく、こうした観点での検討はeスポーツの健全かつ多面的な発展にも重要となる。

そこで経済産業省では、「令和元年度新コンテンツ創造環境整備事業(eスポーツに係る市場規模等調査分析事業)」として、受託者である一般社団法人日本eスポーツ連合(JeSU)とともに「eスポーツを活性化させるための方策に関する検討会」を開催し、下記2点の取組を実施していくとのこと。


1. 周辺市場・産業への経済効果を含めた国内のeスポーツの市場規模の試算、海外主要国のeスポーツの発展の経緯等に関する調査・分析を行うこと
2. eスポーツの社会的意義について国内の各種取組の現状、課題、今後の展望等を踏まえ整理・検討を行い、一定の示唆を得ること
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