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【CEDEC 2019】『ガルパ』の施策を支える開発・運用フローを紹介…スムーズな進行管理の秘訣は”チームワークの高さ”にあり!

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コンピュータエンターテインメント協会(CESA)は、9月4日~6日の期間、パシフィコ横浜(神奈川県横浜市)にて、国内最大のゲーム開発者向けカンファレンス「コンピュータ・エンターテインメント・デベロッパーズ・カンファレンス 2019」(CEDEC 2019)を開催した。
 
本稿では、9月5日に実施された講演「バンドリ! ガールズバンドパーティ!を支える開発・運用のしくみ」についてのレポートをお届けしていく。
 
本セッションには、Craft Egg・開発部 キャラクター演出チーム リーダーの井上順行氏、同じくCraft Egg・開発部 プロジェクトマネージャー(PM)の佐藤崇徳氏が登壇。『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』(以下、『ガルパ』)で複数のイベント運用やアプリケーションのアップデートを行う際に、最小限のメンテナンスで運営している手法などを紹介した。
 

▲Craft Egg・開発部 キャラクター演出チーム リーダーの井上順行氏(写真右)と、Craft Egg・開発部 プロジェクトマネージャー(PM)の佐藤崇徳氏(写真左)。
 
まずは、井上氏、佐藤氏の両名の自己紹介に始まり、続けてCraft Eggや『ガルパ』についての紹介を行った。
 

▲本講演では、井上氏がアセットを扱う上でチームで考えた制作プロセスや開発フローを、佐藤氏は開発・運用に関する全体スケジュールについての事例などの話を展開した。
 


▲「人生を豊かにするコンテンツをつくる。」というビジョンを掲げるCraft Eggでは、和気藹々とした雰囲気で全員が仲良く仕事に取り組んでいるという。本講演では、このように良好な職場環境を実現できている理由についても触れられた。
 
 
 
▲ユーザー数が国内1000万人を突破した『ガルパ』は、リズムゲーム×キャラクターをテーマにした人気スマホゲームアプリだ。Live2Dでキャラ同士の掛け合いが楽しめるアドベンチャーパートや、J-POPやアニソンから人気曲を多数カバー収録している点も大きな魅力となっている。
 

■『ガルパ』の開発・運用フローについて

 
ここからは、講演の本題となる『ガルパ』の開発・運用フローを紹介。佐藤氏は、そもそも「開発」と「運用」をどうのように分けているかについて、下記の通りに説明した。
 


 
なお、クライアントのバージョンは、リリースノートようなものとなっており、イベントやガチャなど、運用に関する施策も”何をいつどこに入れればよいか”を迷わせないための指針にもなっているという。では、このバージョンはどのように決められているのか。
 
『ガルパ』では、バージョンを決めるにあたって「通年の計画」「半年の詳細の計画」「優先度」を考慮してプロデューサーがロードマップを作成している。その後は、優先度の高いものから仕様を決めオリエン(オリエンテーション)を行い、その後見積もりを行う。見積もりを元にそこからPMがバージョンを決めているとのことだ。
 

▲その後は、デザイン、クライアント、サーバーなど影響する各セクションで実装を進め、QA(デバッグ)という形で検証を進めていく。公開の1~2週間前には申請を行ってアプリ公開に備えている。
 
これらのフローを行うにあたっての工夫として「動作確認会」や「おさわり会」を実施していると佐藤氏は述べる。こういったプロジェクトでは、バグが取り切れず修正が間に合わないといった事態も多いため、早めに動くことで対応しているのだと説明した。
 

▲このように、QA開始前に実装に関係あるセクションのメンバーが集まって事前に確認を行うことでQAの品質が担保できているのだという。
 
また、冒頭でも述べられた通り、Craft Eggには「みんなでつくる」という文化が根付いているため、QAの検証がある程度進んだ段階でおさわり会を実施して、各メンバーが実機で新バージョンを体験している。その際、分かり辛い点や「こうした方が良い」といった意見を全員で忌憚なくスプレッドシートに書き込んでいるのだとか。そこから、プロデューサーが意見を精査して対応にあたっていると開発の流れを解説した。
 
ここからは話し手を井上氏にバトンタッチして運用フローの話へ。開発が月1ほどのタイムスパンなのに対し、運用はより短い期間でデータ更新を行いイベントの実施や楽曲配信、誕生日のお祝いなどを行っている。これらの施策をどの程度ネタバレを許容するか判断し、それぞれのバージョンに定義しデータを配信している。
 

▲こちらは7月の実施例。イベントを月に3回開催しているほか、キャンペーンガチャや誕生日データ、楽曲追加、ログインボーナス追加など、並行して開発にあたっている。
 
また、アセットが多いイベントについては制作の流れをより具体的に紹介した。
 

▲今年の7月末に開催した水着イベントの事例。緑の部分がシナリオ、青い部分がイラストというように各セクションが並行して動いている。
 

▲シナリオを作り始めてからイラストに取り掛かっているため、各イラストやジャケット、ロゴに統一感を持たせることができる。
 
アセット制作の最終段階でもあるQA(デバッグ)の品質はサービスの品質にもなるという井上氏。各セクションが同じ認識をもって開発・運用を行うために共通認識としてスケジュールにおける共通言語を下記のように浸透させていると紹介した。
 

▲Stg確認とリリース申請日にも1営業日ずつ空けているのは、リリース間際で無理をしないためでもあるという。
 

▲Develop確認は初日に多くのバグを出したほうが品質向上の面でも、後へのスケジュールの影響の面でも良いとのこと。そのため、デバッグのリソースは日を追うごとに徐々に減っていく形になる。
 

■工夫していること

 
講演の後半に「工夫していること」として挙げられたのは、社としても大切にしている価値観のひとつである”チームワーク”について。開発には多くのメンバーが関わっているため、チームワークを向上させるためにさまざまな取り組みを行っているとの話だった。
 

▲現場では開発の遅れからQAの日程が遅れることもしばしば。そんな時でもスムーズな進行をするためにはチームワークが必要不可欠となる。
 
進捗が遅れてデバッグが始められないという状況は、自身の落ち度でもあるため中々言い出し辛い状況であると井上氏は話す。しかし、そのままでは運用に支障をきたしてしまうため、全メンバーの認識や発言力を揃え、普段から話しやすい関係性を築いておくというのがCraft Eggのスタイルである。
 

 
そのためにも、適切なラインで安心感を持つには、お互いをよく知り、業務以外の会話も必要だと考えてチームワーク向上を目的にした社内施策を実施していると紹介した。

また、一例として「2019年書き初め」や「シャッフルランチ」を行っていると紹介した。書き初めには、自分への誓いのほか、他の人たちがどういう目標を持っているのかを知る意図があるという。そのほか、月初会(全体共有・表彰)や半期ごとの総会で振り返りや今後の予定の共有を行っていたり、プロジェクト横丁やBBQで積極的に食事の席を設けたり、リーダー合宿・クリエイティブ懇親会などで社員同士の交流が活発になるようにしているとのこと。

こうした施策により、Craft Eggの社内は冒頭でも紹介された通り、会話の多い和気藹々とした雰囲気で開発・運用に取り組めているとして講演の締めとした。

 
(取材・文 編集部:山岡広樹)


 
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企業情報(株式会社Craft Egg)

会社名 株式会社Craft Egg
URL http://www.craftegg.co.jp/
設立 2014年5月
代表者 森川 修一
決算期 9月
直近業績 非公開
上場区分 未上場
証券コード

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