ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか~メモリア・フレーゼ~(ダンメモ)、WFSに関するスマホアプリ&ソーシャルゲームセミナー記事

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【CEDEC 2019】『ダンメモ』が5年の歴史を振り返りながら実体験をもとに分析…ライセンス・プロモーション・プロデュースの視点から成功の秘訣を講演

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コンピュータエンターテインメント協会(CESA)は、9月4日~6日の期間、パシフィコ横浜(神奈川県横浜市)にて、国内最大のゲーム開発者向けカンファレンス「コンピュータ・エンターテインメント・デベロッパーズ・カンファレンス 2019」(CEDEC 2019)を開催した。
 
本稿では、9月6日に実施された講演「IPタイトルを成功させる3つの視点〜ライセンス・プロモーション・プロデュース〜 『ダンまち〜メモリア・フレーゼ〜』の事例」についてのレポートをお届けしていく。
 
本セッションには、グリー・Wright Flyer事業本部 プロデューサーの野澤武人氏、グリー・Wright Flyer事業本部 / Marketingグループ / Product Marketingチーム マネージャーの小泉義英氏、グリー・JapanGame事業本部ライセンス事業部の武田豊氏が登壇。プロデューサー、プロモーター、ライセンスマネージャーの3者の目線からそれぞれ、『ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか~メモリア・フレーゼ~』(以下、『ダンメモ』)を発足してからの3年間で実際に体験したIPタイトル事情を紹介した。
 

▲写真左から順に、グリー・Wright Flyer事業本部 / Marketingグループ / Product Marketingチーム マネージャーの小泉義英氏、グリー・Wright Flyer事業本部 プロデューサーの野澤武人氏、グリー・JapanGame事業本部ライセンス事業部の武田豊氏。
 

■『ダンメモ』が「ダンまち」ファンに愛される理由が明らかに!

 
まずは野澤氏より、登壇者3名がどのような立ち位置で『ダンメモ』に携わっているかという紹介が行われた。本講演では、ライセンスマネージャーの武田氏、プロモーターの小泉氏、プロデューサーの野澤氏という3つの視点から、どのようにしてビジネスとして成功させていったのかを、時系列を追いながら当時のユーザーや版元との関わり方やその成果を話していくという。
 

▲2017年6月に国内リリースされた『ダンメモ』は、現在アメリカ、カナダ、韓国、台湾、香港などでも配信されている。会場では、来場者の8割ほどが『ダンメモ』をプレイしたことがあると答えた。
 

▲リリース時や周年イベントではストアの売り上げランキングでTOP10入りするほどの人気アプリで、Social Game Infoでも度々記事として取り上げている。
 
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そこで、2014年9月のゲーム化企画始動から2019年9月まで、『ダンメモ』5年間の歴史を紐解きながら、どういった流れに今に至っているかを説明していく。
 

 
●2014年9月
ランセンスマネージャーの武田氏は、ゲーム化企画が始動した2014年9月頃は、コミック発の大型版権の獲得競争がある程度一巡したタイミングで、社内では”次に成長が見込めるアニメ化タイトルのゲーム化”が複数のタイトルで検討されていたと振り返る。その候補のひとつに「ダンまち」が挙げられていたことが『ダンメモ』誕生のきっかけとなったという。
 

▲企画始動のタイミングはアニメ化前だったこともあり、版元へモバイルゲーム周りの権利の話もできたという。当時は外部の開発会社と協業という形であったため、パートナーと相談を重ねながらゲーム化を模索していたとのこと。
 
●2015年4月
その後、2015年4月にアニメ1期が放送される中で、ヒロインの1人であるヘスティアが世界的に大ブレイク。しかし、その裏でゲーム化の方は当初の企画がとん挫してしまう。その中でも極力アニメの放送時期に合わせたいということで、改めて開発会社のシルバードと共に開発期間が短い「Webブラウザゲーム」として配信することが決まった。
 

▲当時は、版元であるワーナー ブラザース ジャパンと隔週でゲーム企画のブラッシュアップを行っていたという。
 
●2015年12月
アニメのプロデューサーを務めていた方もゲーム化に協力的で、アニメ制作会社への調整やゲーム内にどのように作品を落とし込んでいくかについても真摯に対応してくれたと、武田氏は当時を振り返った。
 
アニメ放送から半年後にはなってしまったものの、進行がスムーズだったこともあり、2015年12月に『ダンまち -クロス・イストリア-』をグリープラットフォームでリリース。サービス開始から1ヶ月弱で、当時の新作タイトルにおいて初速の最高値を出すほどの高評価を得られた。そこで、改めてシルバードの開発力の高さや、作品に対するファンの熱量の高さを実感したという。これが、版元を含めてゲームのファンになってもらえた最初のきっかけでもあったと武田氏は語った。
 


▲カードバトル型RPGの『ダンまち -クロス・イストリア-』では、J.C.Staff描き下ろしのアートワークが大きなウリになっているとのこと。
 
●2016年2月
ここで野澤氏が再登壇し、2016年2月より始まったネイティブゲーム化構想についての話を披露した。
 
社内では、先の『ダンまち -クロス・イストリア-』の成功を受け、ネイティブゲーム化の検討が行われることに。グリーグループ内では、いくつかネイティブゲームを制作する部署や子会社が存在したが、その中でWFSが企画を検討することとなった。
 
その際、『ダンまち -クロス・イストリア-』のKPIが非常に良かったこともさることながら、作品を分解した際に”ソーシャルゲーム化にマッチしている作品である”と感じたという野澤氏。「題材の親和性」「戦えるキャラの数が多い」「キャラが立っている」というポイントから、ネイティブゲーム化を本格的に進めていくことに決まった。
 

 
次に、ネイティブゲーム化を行うにあたって、開発始動前に市場調査を実施。当時、社内でも多くのラインが同時並行で走っており、すぐに本開発には入れなかったので市場調査を行うことで内容を固めていった。この市場調査では、インストール見込み数を計るために「スマホゲームユーザー」かつ「ダンまちを知っている人」かつ「ダンまちのスマホゲーが出たらやりたい人」の数を調べることに。この数が多いほど、ビジネスとして成功する可能性も広がってくる。結果として、ファンにターゲットを絞っても事業として成立するという試算が確信として得られた。ここで、アニメファン、声優ファンという広い括りにしなくとも「ダンまち」ファンという枠で事業が成立することが分かったのは大きかったという。実際の結果としても、インストール見込み数がリリース後3ヶ月のインストール数と一致した。この経験から、こういった試算もビジネスにおいても大きな指針になると野澤氏は結論を述べた。
 
続いて、以下は「ダンまち」に望まれているものを調査した結果。
 

 
バトルやモンスターとのアクションより、世界観やキャラクター性を求める人が多いことが分かる。そこで、RPGではありつつもバトルよりキャラの成長に寄せたゲーム性に寄せていくことに。男性ファンが多いことも分かっていたことから、プロモーションのフックとしてもその辺りを意識していくことがこの段階で既に決まっていた。この調査を行ったおかげで後にターゲットに合わせて、迷わずに仕様を調整できたことが非常に重要だったと野澤氏は振り返った。
 
●2016年9月
ここからいよいよ、2017年5月リリースを目標にしてネイティブゲームの本開発を開始。アニメ「ソード・オラトリア ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか外伝」の放送に合わせるには、この時点で既に9ヶ月しか猶予が残されていなかった。そこで、グリーとしても続けてきた「エンジン転用」と、先ほども述べた「迷わない仕様」が解決策となる。
 

▲画像左上が転用元となった『アナザーエデン 時空を超える猫』(以下、『アナデン』)、右上が最初に作成したプロトタイプ、下がリリース時のものとなる。プリプロの時から既にイメージの大半は固まっており、そこからも大きくは変えていないことが分かる。これが超ド短期開発を実現できた要因でもある。
 
さらに野澤氏は、市場調査に基づいたバトル仕様の変更点についても紹介。
 
先ほどの市場調査にもあった通り、『ダンメモ』はバトルよりキャラ性に寄せた作品にしていくというコンセプトのもと、オートバルを可能にしたほか、前衛が倒れると自動で後衛が出撃するように仕様を簡略化した。
 

 
次に、市場調査に基づいたパーティ編成の考え方として、抑えるべきマネタイズの肝について言及。『ダンメモ』では、冒険者とアシストを2人1組として編成できるようになっている。キャラの豊富さがIPの魅力でもあるため、キャラを出し尽くすためにアシスト枠には神様や街の住人といった非戦闘キャラを入れられるように工夫している。
 

 
それと共に、人気キャラはゲーム内でも目立たせたいという想いがあるものの、「ダンメモ」では非戦闘キャラの神様・ヘスティアの人気が高いという事実もある。これを如何に表現するかがネックとなったが、『ダンメモ』ではバトル開始時に発動するアシストスキルにボイスを入れたり、戦闘終了後のリザルト画面にもアシストキャラが登場するなど、冒険者以外の人気キャラも存在感が出るような工夫を施している。
 


 
しかし、こういった演出だけではマネタイズにまで導くことは難しい。さらに、ほとんどのゲームでは、バトルのメインは冒険者であり、アシストキャラは価値を保ち続けることが難しい。そこで、演出上の価値が担保されている冒険者と、性能アップに大きく寄与できるアシストキャラという住み分けをすることによって、どちらも価値を担保できるようにした。これにより、ゲームとしても永続的な成長の軸を増やすことができている。
 

▲ガチャの排出率は冒険者よりアシストを希少にすることでより価値を伸ばしている。
 
このように迷わない仕様があったからこそ、2016年12月時点では専任エンジニアが0人だったにも関わらず、そこから半年足らずでメンバーを増やしてリリースをすることができたと野澤氏は経緯を振り返った。
 

 
●2016年11月
次に小泉氏へとバトンタッチし、マーケティング準備を開始した当時の話を展開。
 
まず、『ダンメモ』は「ダンまち」ファンが喜ぶゲームを追求していることから、「原作ラノベ、コミック、4コマファン」や「ダンまちアニメファン」を1stターゲットとして設定。「ダンまち声優ファン」を2ndターゲットにしている。ここで、メインターゲットにリーチするためには委員会の協力が必要不可欠となる。委員会が出すコンテンツに如何にして乗っかっていくかを意識したプロモーションプランを設計していったと小泉氏は話した。
 

 
●2017年3月
そして、2017年3月にAnime Japan2017の「ダンまち外伝 ソード・オラトリア」のステージにて『ダンメモ』を発表し、事前登録を開始した。「ダンまち」のコアなファンが多いタイミングを狙って、メインターゲットへのリーチを図っている。
 

▲さらにイベント終了後に行われた生放送にて、ゲームシステムやウリとなっている部分を紹介。こちらは委員会主体で制作された番組の1コーナーとして展開された。
 

▲原作ラノベやコミックのファンを獲得したいという狙いから、原作本やコミックの折り込みチラシにも『ダンメモ』の情報を露出している。
 

▲ゲームやアニメはTwitterとの親和性も高いことから、2ndターゲットである「ダンまち」声優ファンには、Twitterで出演声優33名のサインプレゼントキャンペーンを実施してアピールした。結果、フォロワーが6万人を超え、リリース前の時点で「ダンまち」アカウントとしても最大規模の人気を誇るほどに膨らんでいる。
 
●2017年4月
アニメ「ダンまち外伝 ソード・オラトリア」の放送が開始してからは、放送枠内でのTVCM展開やラジオ番組の提供、リリース直前生放送などを実施して盛り上げを図っていく。
 



 
●2017年6月
こうしていよいよ2017年6月に『ダンメモ』がリリースされる。予定から1ヶ月は遅れてしまったものの、アニメ放送中にリリースができたということもありスタートダッシュには成功したと野澤氏は話した。
 

▲ニーズに即したゲーム性や委員会連携によるオフィシャル感もヒットの要因として分析している。
 
●2017年9月
昨今のゲームアプリ市場では、リリース直後こそ調子が良いものの、そこから徐々に減衰してしまうというのが大きな課題として挙げられる。そこで、『ダンメモ』ではユーザーを定着させるために2017年9月よりYouTubeで番組放送を開始。YouTubeとTwitterでファンコミュニティを形成し、ユーザーの離脱を防ぐように進めた。
 



▲特に『ダンメモ』では、情報伝達力とコンテンツ力が高いYouTubeに力を入れることに。目的ごとに、さまざまなタイプの番組を展開した。
 
この結果、YouTubeチャンネルの登録者数は5万8千人ほどの規模となり、『ダンメモ』だけでなく「ダンまち」にとっても貴重なものへと成長していった。この頃から、委員会側からも『ダンメモ』の告知力に頼ってもらえるような依頼が出されるようになったという。
 
●2017年11月
リリース後も好調を維持していた『ダンメモ』だが、開発現場では監修ボリュームが膨らみすぎているという点が課題として挙げられるように。これを如何にして解決していったかについて、武田氏より当時の話が明かされた。
 

▲監修の物量が増えた理由としては、『ダンまち -クロス・イストリア-』、『ダンメモ』、PC向けタイトル『ダンまち オラリオ・ラプソディア』の3タイトルが並行して走っていたこと、さらに『ダンメモ』が制作している物量が多すぎたことが挙げられた。
 
それまでは週に一度メールでやり取りし、監修したデータを翌週以降に戻してもらうようにしていたが、認識の齟齬が増えてしまうという問題も発生する。そうすると内容を説明するための監修量がさらに膨らんでしまい、戻しが遅延するという事態に。そこで、お互いにより良い形で進めるため、ライセンス契約とは別に、原作サイドとゲーム全体の企画協力の体制を新たに組み直すことになる。
 

 
最初は試験的に始めた定期的な企画会議だったが、これが功を奏してよりサイクルが早く回るようになったという。検討中の新規イベントに対しても、その場で原作者の大森藤ノ先生や版元から直接意見をもらえるため、話がスピーディーに進行するようになった。
 

▲1週間かかっていた監修を最短2日まで短縮できるようになっている。さらに、企画会議後の食事会などで距離が近付き、共同でゲームを作っていくという気持ちが強まるという好循環も生まれた。
 
●2018年3月
話は少し飛ぶが、2018年3月には『ダンメモ』北米版をリリース。「ダンまち」は海外でも人気が高い作品であることから、海外展開についてはリリース当初から検討されていたという。国内版のリリース時に話があったことから、北米の大手アニメ配信プラットフォームであるクランチロール社との協業でリリースすることになった。
 
グリーでは自社パブリッシングも進めてはいるが、「ダンまち」のゲームに関してはしっかりとアニメファンに届けたいという目的もあることから、アニメプラットフォームとして直接アニメファンに届けられる可能性が高い協業を選択したとのことだ。
 

 
●2018年4月
続いては野澤氏がコラボ関連の取り組みを3つほど紹介。
 
先ほど紹介された通り、この時期には『ダンメモ』は原作・大森先生や版元と毎週、企画会議を実施していることにより、コラボ企画もより特徴的なものへとなっていく。「キノの旅」や「デート・ア・ライブ」とのコラボにおいては、大森先生の熱量が高くなり、自らコラボ先の原作者に営業をかけて原作者同士でプロットを書いてくるようなこともあったのだとか。これにより作品性に深く踏み込んだコラボが実施できていることから、ファンにも好評を得られていると野澤氏は分析している。


▲原作者同士が次に登場するガチャキャラまで決めてきたこともあるという話には、会場でも笑いが起こった。
 
2018年6月には『ダンメモ』が1周年を迎え、原作者原案・プロデュースのシナリオを実装。原作者しか語れない、原作の設定に踏み込んだシナリオをゲーム内で展開した。さらに、小説で出版されている未アニメ化のストーリーを、ゲーム内でフルボイス化して先に実装するといった取り組みまで行えている。「ダンまち」のファンからすると、小説でしか見たことのないものがボイス付きで楽しめるというのは間違いなく嬉しいポイントだ。
 

 
また、1周年のタイミングではマーケティング的にもオフラインイベントを実施していると小泉氏が述べる。その際には、『ダンメモ』だけでなくアニメ1期のEDテーマライブなど、「ダンまち」全体を意識したイベントを行うことでファンが「ダンまち」というIP自体を楽しめるように設計したと話した。
 


▲1年が経過して「ダンまち」の出演声優も63名に増えたことから、ここで再びサインプレゼントキャンペーンを実施。常に増え続けているファンを惹きつける施策として効果が大きかったと振り返った。
 
●2018年10月
2018年10月には、『ダンメモ』韓国/台湾版をリリース。国内に比べて「ダンまち」ファンの母数が比較的少なくなるため、立ち上げ時のタイミングで「進撃の巨人」というビッグIPとコラボすることで広告パフォーマンスの改善とインストールの最大化を図った。結果、CPIとしてコラボクリエイティブは通常時と比較して、韓国が約1/3、台湾が約1/2で獲得することができた。
 

▲当時、実施していた施策として韓国出版社との合同キャンペーンを紹介。『ダンメモ』のインストール数増加と共に原作の売り上げ貢献も狙った取り組みである。こういった施策は台湾でも展開しているという。
 
●2018年11月
その先の展開としては、2018年11月にグリーが「ダンまち」の製作委員会に入ることが決定。劇場版「ダンまち」をきっかけに、アニメ製作自体に出資参画することとなった。これにより、単純なライセンシーからより近いライセンシーに。企画協力の座組は既にあったものの、名実ともに「共同製作者」として作品に関与することとなった。
 

 
●2019年2月
『ダンメモ』リリース以降、IP側として「ダンまち」に大きな動きはなかったが、2019年2月に劇場版が公開される。そこで、『ダンメモ』では劇場版との連動イベントを実施。単純な記念イベントは他のタイトルでもよく見られる施策ではあるが、『ダンメモ』では劇場版の前日譚を劇場版公開前に読めるというより踏み込んだ施策を展開した。
 

▲劇場版公開前にオリジナルヒロインにまつわる話をゲームで実装することにより、ファンの方々に親しみを持ってもらいたいというのも狙いのひとつとのこと。
 
その後、2019年6月には2周年記念イベントで遂に原作・大森先生による書き下ろしシナリオを実装するまでに至る。
 

▲主人公「ベル・クラネル」の前世を彷彿させるイベント「偉大冒険譚 アルゴノゥト」は、ファンの方々からも大好評だった。
 
加えて、2周年のオフラインイベントでは7月から放送開始予定のアニメ2期の第1話を先行上映。より「ダンまち」ファンも喜べるイベントとして展開した。


 
●2019年7月
こうして、『ダンメモ』はゲームのみならず「ダンまち」というIP全体を盛り上げることを主眼に置いた展開を続けながら次のステージへと向かっている。
 

 
本講演からは、ファンや原作者、版元との付き合い方から『ダンメモ』を成功させていった過程を伺うことができた。そして、これまでのまとめとして登壇者3名の視点から改めて重要なポイントを紹介した。
 



 
最後に野澤氏は、IPを用いたゲームでは関係者も多くなるため、成功に向かわせるためのファクターも多くなると話す。単純に1人のプロデューサーやディレクターのみが全てを掌握することは難しいので、チームを編成するなどして、ケースごとに立ち位置の近い人がカバーしていくことが成功に近付ける秘訣ではないかと話して講演の締めとした。
 
 
(取材・文 編集部:山岡広樹)
 
 
■『ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか~メモリア・フレーゼ~』
 

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企業情報(株式会社WFS)

会社名 株式会社WFS
URL https://www.wfs.games/
設立 2014年2月
代表者 荒木英士
決算期
直近業績
上場区分
証券コード

企業情報(グリー株式会社)

会社名 グリー株式会社
URL http://www.gree.co.jp/
設立 2004年12月
代表者 田中良和
決算期 6月
直近業績 売上高779億円、営業利益94億円、経常利益103億円、最終利益47億円(2018年6月期)
上場区分 東証一部
証券コード 3632

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