【CEDEC 2020】Cygamesのカットイン演出における新たな試みとは…『プリコネR』カットインアニメーションの制作手法&ノウハウが明かされる


コンピュータエンターテインメント協会(CESA)は、9月2日~4日の期間、オンラインにて、国内最大のゲーム開発者向けカンファレンス「コンピュータ・エンターテインメント・デベロッパーズ・カンファレンス 2020」(CEDEC 2020)を開催した。

本稿では、9月4日に実施された講演「『プリンセスコネクトRe:Dive』が目指した、アニメRPGとしてのゲーム演出制作事例 ~テレビアニメとゲーム演出、二つの制作手法を融合して生まれたカットインアニメーション~」のレポートをお届けしていく。

セッションには、Cygames インタラクションデザイナーチームに所属する工藤瑛子氏が登壇。『プリンセスコネクトRe:Dive』(以下、『プリコネ』)のアニメを用いたカットイン演出について、制作手法と開発フロー、ノウハウについて語られた。


▲工藤瑛子氏。Flashモーションデザイナーとしてソーシャルゲームの演出制作の経験を経て、2016年に株式会社Cygamesに参画。『プリンセスコネクト!Re:Dive』の開発に参画した当初はSDキャラモーションの制作を行っていたが、パーツアニメーションのノウハウを生かしカットインアニメーション担当となる。現在はSDキャラアニメーション及びカットインアニメーション両方のコンテ・モーション制作を行っている。

『プリンセスコネクトRe:Dive』(以下、プリコネ)は、総勢50名以上のヒロインと豪華声優陣が織り成す超大作アニメRPGだ。70万字以上の膨大なストーリーと物語を彩る美麗なアニメシーンで構成されている。

本作のバトルは、小さなSDキャラクターによるオート戦闘によって行われる。目玉となるのが、ユニオンバースト(以下、UB)という必殺技を撃つ際に、「カットインアニメ」と呼ばれるアニメシーンが入る部分だ。小さいキャラクターが入り乱れる中で挟まれるカットインアニメは、バトルにメリハリとインパクトを与える存在となっている。


▲キャラクターごとに個別の演出が用意されており、しっかりとバトルを盛り上げてくれる。

『プリコネ』のカットインアニメのように、昨今アニメ演出をゲームに入れ込むメディアミックスな作品が増えているが、様々な課題も抱えている。その代表例が、アニメとゲームにおいては根本的に制作体制が異なるというものだ。

TVアニメは数ヶ月前からスケジュールを確保した上での制作が基本とされているが、ゲーム開発においては運用サイクルも短く、短期かつ継続的に新しい演出が必要だ。ユーザーのプレイ状況に応じて演出調整が入るため、制作の後半で仕様の見直しになり、作業の後戻りが発生してしまう場合もある。

工藤氏はそういった厳しい状況の中、『プリコネ』がアニメ演出をどのように取り入れたかという部分に焦点を当て、アニメ演出をゲームに入れ込む時の課題と解決法、手描きとパーツアニメ2つの手法をミックスした制作手法とフロー、アニメ演出とSDキャラの演出に統一感を出すためのノウハウについて紹介した。

●『プリコネ』のカットインの役割と特徴

『プリコネ』においてカットインアニメは、3つの役割を持っていると工藤氏は言う。1つ目の役割は、キャラクターの魅力を最大限に見せること。小さなSDキャラクターでは見えない表情や仕草を、画面いっぱいに展開できることはアニメ演出の強みだ。キャラクターと一対一の空間にいる感覚をユーザーに届け、そのキャラクターを好きになってもらうのがカットインアニメの大きな役割と言える。



2つ目の役割はバトルシーンを2秒という短い時間で盛り上げること。小さなSDキャラクターたちがバトル中にテンポよく出現し、そのキャラクターにしかない動きと演出でバトルの熱を盛り上げるのが、カットインアニメの仕事だ。そのため、カットインアニメは“2秒間のキャラPV”であるという意識をして制作しているそうだ。



3つ目が、アニメとゲームとを繋ぐ役割。バトルの最中にアニメが流れることで、ゲームのコンセプトでもあるアニメRPGということを強調している。そして、ストーリーアニメと連動した演出などはアニメとゲームの世界を繋ぐ役目を果たしているというわけだ。この3つの役割を果たすため、『プリコネ』のカットにアニメではその制作方法にも工夫を凝らしていると工藤氏は続ける。



また、『プリコネ』のカットインアニメは、パーツアニメで作られているという特徴がある。パーツアニメとは、部位ごとにパーツ分けをしたイラストを用意し、そのパーツをツールで動かすことで様々なアニメーションを付けることを指す。



▲ひとつの絵に対して多くのパーツが分かれており、そのパーツ分けされた絵を複数種類用意し、それらを動かして繋ぐことで手描きのアニメのような見た目を作っている。

実は、カットインアニメは当初手描きのフルアニメーションで製作されており、ほぼ完成していたそうだ。しかし、SDの動きの滑らかさと比較すると、テンポ感が合わないという問題が発生してしまった。その原因について、工藤氏はテレビアニメの手法で作られたアニメと、ゲームの仕様で作られた演出の間には動きの滑らかさに差があったことに原因があったと説明する。そのため、一連のバトル演出の途中でテンポ感のズレが目に引っかかり、違和感の原因となってしまったとふり返った。




爽快感のあるバトルのテンポを作るため、Cygamesでは前作『プリンセスコネクト』(2015)のUBの演出に着目する。『プリンセスコネクト』のUBもキャラクターが繰り出す必殺技として豪華な演出となっており、本作のカットにアニメの根源ともなる演出が入っていた。演出はSDキャラモーション及びリアル等身の作画からモーションまで全てAdobe Flashで制作されており、気持ちの良い視線誘導やメリハリのあるテンポ感が魅力となっていた。


▲『プリンセスコネクト』は、サイバーエージェントとCygamesが開発しAmebaで2015年にリリースされたブラウザベースのソーシャルゲーム。

最大の特徴は、SDからリアル頭身のアニメーションまで、すべてパーツアニメで動いているという点だ。前作のUBがパーツアニメで製作されており、SDと同じ方法で動かしているのでバトルのテンポ感を崩さず、少ない枚数の作画で済むため制作スピードとクオリティの向上に繋がるという2つのメリットがあった。



これにならい、今作の『プリコネ』のカットインアニメでもキーとなる原画をパーツ分けしたパーツアニメを適用して制作。SDとテンポ感の合う演出となり、ゲーム演出として流れを阻害しない気持ち良さを作ることができたそうだ。

パーツアニメを採用したことで、制作体制の内製化が行えるようになったと工藤氏は言う。実際の制作まで社内で行う体制にシフトし、方向性の共有や意思疎通のしやすい環境になったことで、カットインアニメのブラッシュアップや、まれに起こる後戻りのリカバリーなどがすぐに行えるようになったと続けた。



Cygamesがここまでの制作体制を変更させた理由は、大きく2つ存在すると工藤氏は言う。まず、パーツアニメになったことでカットインアニメに必要な絵の枚数が大きく削減できたことだ。TVアニメでは一般的に原画と原画を繋ぐため、中割りと呼ばれる絵の用意が必要となる。その中割を含め、カットインアニメのような2秒間のアニメにおいては、おおよそ16枚以上の絵が必要に。さらに滑らかに動かすとなると、それ以上の枚数が必要になってしまう。

対してパーツアニメでは、原画と原画の間はパーツを動かすことで中割の絵を必要としない。よって、キーとなる構図の原画だけで良いため、必要枚数は多くても7枚程度となる。必要な絵の枚数が減ったことで、作画に必要な人員も抑えられるようになる。パーツアニメにおける複雑なパーツ分けの知見を共有してコミュニケーションを密にとるために、Cygamesでは原画を担当するアニメーターをアサインして、社内でアニメの原画を作成できる体制を作ったそうだ。



▲比較すると、パーツアニメで製作した方が原画枚数を節約できることが分かる。

2つ目の理由として工藤氏は、Cygamesの開発タイトルはパーツアニメを用いたゲームが多いため、パーツアニメに対するノウハウと知見が豊富なことを挙げる。過去の制作物から得られたパーツアニメのクオリティをブラッシュアップするテクニックや、どのようなパーツ構造にすると制作がしやすいかなどをチーム内に浸透させることで、カットインアニメを作ることに特化したチームづくりをすることに成功。社内での制作となるため後戻りが発生した時のリカバリーが迅速になり、お互いの業界への理解が深まったと工藤氏は振り返った。





●作業工程とノウハウについて

カットインアニメの工程は、コンテ・作画・アニメーション・撮影の4つに分かれている。最初にコンテを制作する工程、その次にコンテを元に作画をする工程、そして上がって絵を使いアニメーション図形及びエフェクトを作成する工程があり、最後に社外発注による撮影の作業になる。




カットインアニメのパートの作業工程について工藤氏は、本作のキャラクターであるネネカを制作事例として挙げる。コンテ作業のパートでは、最初にUB全体の仕様やイメージの打ち合わせが行われるそうだ。主にプランナーから提示された演出プランを元に、どこからどこまでをカットインで見せるかSDの演出とどう関連性を持たせるか、UB全体を通してどんな色感、方向性にするかといったところを重点的に話し合い、UB全体を通しての共通イメージを作っていく。

プランナーによるネネカの演出プランは、生成した自分のホログラムが実体化して自分のコピーとして戦うというものだったという。そのためカットインアニメではこのコピーを作成するところまでを演出として製作することに。演出プランで読み取れるところからデジタル的なモチーフとコピーを作成するといった演出をマストとして考え、そこに個性的な演出としてネネカの姿が万華鏡のように展開される演出を盛り込んだと続けた。




カットインアニメとSDを通して全体的な色味を決め、イメージが固まったところでコンペの製作に入る。コンテでは一度に大体3つ以上の案を出しその中から最もキャラクター性が出ているものを選び決定していく。

カットインアニメのコンテは、ビデオコンテの形式を採用されているという。その理由について工藤氏は、ビデオコンテは実際の尺感や動きといった完成形が想像しやすく、演出の方向性がブレない点で優れていることを挙げた。



コンテを作成する際にモチーフとなるものや演出のアイディアは、作業者から提案した者にプランナーやディレクターからのフィードバックを反映させて、アイディアを膨らませていく。このようなアイディア出しは、制作を進めながらディレクターと作業車のキャッチボールで固まっていくことが多いそうだ。

カットインアニメのコンテが決まった段階で、SD演出と繋がるモチーフ要素も詰めの段階に入る。特徴のあるモチーフを両方の演出に入れることで、カットインアニメとSD演出の繋がりがスムーズになり、一体感が増していく。ネネカの場合、特徴的な万華鏡というモチーフをSD演出の中でも目立たせることで、カットインアニメとSD演出に関連性を持たせ、UB全体の方向性を合わせたと工藤氏は説明した。



▲『プリコネ』のバトルは右に進んでいくため、なるべくカットインアニメのラストカットは右に全体が進むような流れになるように意識して制作されている。


▲中には中央でポーズをとるキャラクターもいるが、そういった場合はSDとポーズを合わせることで違和感も最小限にする工夫をしている。

原画の制作では、カットインアニメの魅力の肝となるキャラクターの作画をしていく。パーツアニメーションで制作されるカットインアニメは、ポーズとポーズの間はパーツの動きで補完されるため、使用する原画の枚数はおよそ4~7枚。普通のアニメよりも必要な原画数が少ないため、原画一枚一枚にブラッシュアップの時間をかけることができ、クオリティを詰めたものをに出すことに繋がっているのだ。



▲実際の作画工程はこの通り。大きくラフ、監修、仕上げの工程に分かれている。一人が最後まで担当することもあれば、仕上げだけ他の人に渡ることも。スタッフが柔軟に動ける環境にすることで、開発のスピード感を損ねることなく毎月新しいキャラクターをリリースができている。

また、作画監修にはテレビアニメ制作のノウハウも活用しながら、徹底した作画監修を行っていると工藤氏は言う。キャラクターの魅力を損ねないため、そのキャラに適した表情をしているか、デザインに間違いはないかなど、『プリコネ』のゲーム内で見られるストーリーアニメの設定資料を参考に監修しているそうだ。


▲『プリコネ』のキャラクターの目は一人一人全く違う形をしている。ほんの数ミリのまぶたの線の太さやハイライトの入り方、そして髪の毛側のボリュームまでこだわることで、キャラクターの魅力を損ねないよう細心の注意をしている。

最後に行うのが、パーツ分けの作業だ。パーツ分けはビデオコンテを参考に各関節、髪の毛、その他前後しそうな部分で分けると、10~20パーツになる。この原画工程で各原画のパーツ分けをあらかじめ行うことで、動かした時に腕に隠れていた胴体部分が描かれていないなどの後戻りをなくしスムーズに作業を進めていくことができるのだ。



工藤氏によると、アニメーション作業中、エフェクトや背景の作成も同時に行っているそうだ。取り込み直後の動画は、原画だけだと間の動きが保管されていないため、動きの繋がりはまだ見えない。そこで、アップや引き、左右移動など全体のカメラワークを付けていく。この辺りから大体の絵の繋がりを動きの溜め・詰めで保管し、動作の尺を決めていく。さらに、髪やマントなどの揺れ物の動きや、体の動きに予備動作を加えることで滑らかな動きに見えるようになっていくのだ。



▲カットインアニメのモーション付けはAftereEfectsを使用している。

モーション作業中に特に気をつけるべきことが、キャラクターの視線誘導だと工藤氏は言う。カットインアニメは約2秒間しかないため、動きが速すぎると何をしているか分からなくなってしまうからだ。顔や武器などの目立つものの動きは見失わないよう動きの幅を小さくしたり、動きの流れを分かりやすくするためにエフェクトを追従。さらに、コンテの段階でも意識をしていたバトルの進行方向に習い、なるべくラストカットは右に全体が流れるように意識して揺れ物の動きを付けていると工藤氏は説明した。



よりアニメらしい表現にするため、パーツが機械的に動いている印象を軽減することにも気を配っているそうだ。パーツアニメーションにある動きの滑らかさを、あえてキーを打つことで外し、目に引っかかりを与えて動きにケレン味を出し、手描きのアニメらしさを与えている。



モーション作業の後は、いよいよエフェクトの制作を行う。ネネカの場合はデジタルなテクスチャと万華鏡というモチーフがコンテの際に上げられたため、テクスチャやモチーフの素材をAfterEffectsなどで制作していく。

また、『プリコネ』のカットインアニメでは、手描きエフェクトも多く使用されていると工藤氏は言う。PhotoshopやCLIP STUDIOを用いて製作されており、2・3フレームに1枚の間隔で描いているものをAfterEffects内でパペットツールや変形ツールなどを用いて形を整え、場合によってはフレームの間を変形した絵で保管し滑らかに動いているように見せているそうだ。エフェクトまで制作したところで、アニメーションの行程はようやく終了となる。






最後に、撮影の作業となる。撮影では色味や画面全体のエフェクトの調整、キャラクターの線画を綺麗に仕上げていく。この工程により、一般のテレビアニメと同じく映像をリッチに仕上げることができるというわけだ。





●Cygamesのカットイン表現における、新たな試みとは?

Cygamesは従来のカットにアニメとは別に、「プリンセスフォーム」と呼ばれる新たなカットインアニメも制作している。プリンセスフォームとは、『プリコネ』ストーリー内でプレイヤーであるプリンセスナイトの力を受けて進化したキャラクターの姿のこと。このプリンセスフォームの演出を制作するうえで、Cygamesではより豪華に、よりアニメらしくするというコンセプトを打ち立てたという。

コンセプトを実現するために、従来のカットインアニメとはシステム面から大きく変更。従来のカットインアニメとの違いとして提案されたのが、SDとカットインアニメの演出の境界をなくすことだ。プリンセスフォームではSDのアニメーションとカットにアニメがシームレスな繋がりにすることで、特別感を出すことにチャレンジ。バトル演出をひと繋ぎにすることで、プリンセスフォームはさらに没入できる演出へと進化を遂げることに成功した。



しかし、SDとカットインアニメの融合を表現するには、システム面の課題もあったという。通常のUBではSDとカットインアニメは描画方法がはっきりと分かれており、SDとエフェクトはアプリ上のシステムで描画され、カットインアニメは該当箇所で動画を流しているという作りになっている。この作りのままSDとカットインアニメが次々に切り替わる演出をしようとすると、システムでの描画と動画の切り替えが多々発生し、ゲームの進行に負荷がかかる懸念が出てしまう。

そこで考えられたのが、演出をすべて1本の動画にまとめるという案だ。今までSDやエフェクトはUnity部分で描画される範囲だったため、データ容量や使用による制限があった。カットインアニメにも攻撃の最後のインパクトはSD演出で行うため、攻撃を完遂するところまで表現することはできないという制約があったが、全てを動画内で完結させることで問題の解決としたのだ。



演出面においては、従来のカットインアニメよりも豪華さを出すために、背景も入れて大きく動かすことでスケールの大きさを表現。また、カメラワークにおいても空間を縦横無尽に使った演出で、今までにないアクション性を表現している。

アニメとゲームがより一体感を保つためにも、新たに企画段階から抜本的な改革が行われている。UBのプランニングの段階から『プリコネ』のストーリーアニメと連動した演出になるように進行することで作品の中で2つの演出により強い結びつきを与え、アニメ・ゲームの再現と思われるような環境を実現したのだ。




新な試みや演出自体ではなく、社内の制作体制においても実施をしたと工藤氏は話す。今まではSDとカットインアニメのコンテは別のものだった。それに対し、プリンセスフォームでは同じコンテの中に2つのモーションエースが入っているため、製作もほぼ同時に進めていくことになったと工藤氏は続けた。



今までの仕様と特に変化したのが、SDモーションとカットインアニメのモーションをaftereffects上で繋ぎ、2つの演出が繋がるように上から手描きエフェクトを付け編集しているといった点だ。このエフェクトがシームレスに繋がっていることで、SDとリアル頭身のカットインアニメの繋がりが違和感なく表現ができるようになった。



▲カットインアニメ以外のセクションを含めた大きなプロジェクトになっているぶん、走りだしのコンテと、共通イメージの重要性がさらに高くなっていることが分かる。

こういった新しい試みを実現するために、超えなければならない大きな課題があったと工藤氏は言う。一つは、演出要素が多いぶん、今まで大切にしてきたバトルのスピード感を損ねるかもしれないということ。もう一つはカットインとSDが一体化した演出により、カットインオフ機能やシャドウと呼ばれるべき敵バージョンのUB演出の作りを変更しなければいけないという仕様上の問題だ。

まずはバトルのスピード感の課題について、工藤氏はカットチェンジの見せ方を工夫したと説明。例えば、プリンセスコッコロの場合SDとカットインアニメの繋ぎに樹が横切るような見え方をすることで、テンポ感を損なわずに自然なカットチェンジになるような工夫がされている。



続いて、システムの使用面では、なるべく実機に負荷のかからない方法がとられている。カットインアニメのみOFFにする機能は、従来であればSD演出のみ表示していたが、プリンセスフォームにはSDのみの演出はないため、一連の演出の中で盛り上がりの直前から再生するようにしたそうだ。



こうすることで、バトル中に必ずカットインアニメが入ることになり、プリンセスフォームの特別感が増すメリットもあった。また、シャドウに関してはカットインアニメの原画の色変えをし、新たに動画を作ることで、システムに負荷をかけることなく演出を追加しているそうだ。





最後に工藤氏は、「“全てはキャラクターが輝くために”という思いで、これからもカットインアニメを皆様に届けていたいです」というメッセージを送り、本セッションを締めくくった。

 
(取材・文 ライター:島中一郎)
 

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