ジャンプチ ヒーローズ、LINEに関するスマホアプリ&ソーシャルゲームインタビュー記事

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【インタビュー】『ジャンプチ』リリース1000日&全世界1000万DL達成の軌跡に迫る 新プロデューサーが掲げる3つの目標とは

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LINE<3938>とワンダープラネットが協業し、集英社が監修を務めるパズルRPG『ジャンプチ ヒーローズ』(以下、『ジャンプチ』)。本作は、『週刊少年ジャンプ』の創刊50周年を記念し、2018年3月28日にリリースされた。そんな『ジャンプチ』がこの度、リリースから1000日&全世界1000万ダウンロードを達成。作中では、さまざまなキャンペーンが展開されている(関連記事)。

そこで今回は、LINEでプロデューサーを務める白井雄一朗氏と藤川翔氏に、『ジャンプチ』が歩んできたこれまでの軌跡や、今後の展望、1000万DLに至るまでの工夫についてのお話を伺ってきた。


▲LINEの白井雄一朗氏(写真左)と藤川翔氏(写真右)。

――:この度は、『ジャンプチ』のリリース1000日、および全世界1000万ダウンロード突破おめでとうございます。白井さんには、1周年の際にもSGIでお話を伺いましたが(関連記事)、まずは改めてお二人の自己紹介をお願いします。

白井雄一朗氏(以下、白井):『ジャンプチ』開発時からプロデューサーを務めている白井と申します。今年の2月あたりから徐々に業務を他のメンバーに移行しつつ、今回のタイミングでプロデューサーを正式に藤川と交代する形となります。

私自身は、今後も『ジャンプチ』チームの中に残り続けるのですが、直接タイトルに関わるのではなく、今までユーザーさんとやり取りさせていただいていたTwitterは残して、そこを介してアンバサダー的な立ち位置で関わっていくことになります。

藤川翔氏(以下、藤川):私は2019年11月頃にLINEに入社し、そこから『ジャンプチ』の業務に関わっております。タイミング的には、ちょうど700万ダウンロードを突破した辺りです。それ以前もゲーム業界には12年ほど在籍しており、スマホ向けタイトルでプロデューサーやディレクターを担当していました。

『ジャンプチ』に関わって自分が特に注視したのは、これまで白井はコアで熱烈なユーザーさんに焦点を当てた施策展開が多かったのですが、ギネスや2周年のタイミングを目標に私は新規ユーザーに向けた施策に力を入れて取り組んできました。


――:では、ここからは『ジャンプチ』のこれまでを振り返っていただきたいと思います。

白井:最初に話しておきたいのは、『ジャンプチ』のスタート地点は、集英社様の『週刊少年ジャンプ』(以下、ジャンプ)の創刊50周年を記念したアプリだということです。そこで、なるべく広い年代のいろんなキャラクターを登場させてお祭り感を出していきたいという想いがありました。

リリースから半年ほどはそういった方針で運営を続けていたのですが、2018年11月に、初めて一つの作品を深掘りする「大特集祭」というイベントを実施しました。これが非常に好評で、今も大特集祭を軸にして運営を続けています。


――:大特集祭は、どういったところがユーザーからの評判に繋がったと考えておられますか?

白井:集英社様の作品を扱ったアプリやゲームは非常に多いですし、そのほとんどが1つの作品に絞ったタイトルですので、広く浅く、より多くの作品を扱っている『ジャンプチ』に物足りなさを感じられていた方もいたと思います。そこを埋める意味で、一つの作品を深掘りする大特集祭のウケが良かったのだと考えています。ここは、運営のスタイルが変わったタイミングでもありました。

特定の作品で主役だけが好きという人はあまりいないと思いますので、ヒロインやサブキャラクターまで含めて、好きなキャラクターが活躍する姿を見られた、好きなキャラクターをこの手で活躍させられた、という点が好評をいただけたポイントだと思います。



その後は、2020年2月14日に発表した、「モバイルゲームにおけるライセンスド漫画キャラクター最多数」でギネス世界記録に認定されたことが大きな転換点になりました。これにより、まだジャンプチをご存知でない方々にはその特徴が分かりやすい形で伝わり、既にプレイされているユーザーの方々にとっては、そこに自分が好きな作品やキャラが登場しているということや、自分が今ハマっているゲームが何らかの形で世界一になったということに嬉しさを感じていただけたのではないでしょうか。

そこからは、2周年イベントがあり、『鬼滅の刃』の大特集祭を開催していった流れの中で、ありがたいことに新規ユーザーや復帰ユーザーが増えていきました。作品のファン向けに焦点を当てて施策を考えていた2018~2019年に比べて、2020年はそうした状況も踏まえ、運営側も展開を模索しながらの1年だったと思います。


――:ギネス世界記録の認定を発表する前は、ユーザーからこういった反応が出ることは予想されてましたか?

白井:正直、ここまで反応をいただけるとは予想していませんでした。ギネスを使ったイベントやキャンペーンは他でも事例があるとはいえ、数も少ないですし、実際にどれだけの効果があるか、不安も大きかったです。ただ喜ばしいことに、発表後は大きな反響があり、運営メンバーとユーザーの皆さんで一緒にジャンプチというゲームを盛り上げることができたことが嬉しかったですね。

藤川:盛り上がりという面ではSNSでの反応が活発になったことが大きく、特にTwitterのトレンド入りを果たすことができたのはとても盛り上がりになっていたと思います。ギネス世界記録の認定を皮切りに、2周年記念や『鬼滅の刃』の大特集祭でもトレンド入りを果たしましたね。ここでTwitterの公式アカウントもフォロワーが増え、話題性の増加にも繋がったと思います。

SNSの効果は非常に大きく、Twitter施策を実施した際には、目に見えて新規ユーザーや復帰ユーザーが増えるということを肌で感じています。


――:特に評判が良かったものはありますか?

藤川:一つ挙げると、「特定のツイートをRTするとキャラが当たる」というプレゼント系のキャンペーンですかね。今はTwitterなどのSNSが主流なため、昔とは異なる今の流行のプロモーション施策は念入りに調査し、ユーザーさんにどう影響を与えるかを考えています。新規ユーザーに対して、どのようなフックを用意することでゲームに来てもらえるかというキッカケ作りは丁寧にするようにしています。

――:これまで苦労した点はありますか?

白井:開発初期段階は、ファンの方に喜んでいただけるか、納得していただけるかというところで、キャラデザインのクオリティに関するウェイトが大きかったです。検討を重ねた結果、今のデフォルメ具合になっているのですが、実はリリース初期段階はもう少し丸みのあるデザインで、現在のデフォルメ具合とは少し異なっています。

きっかけとなったのは、『北斗の拳』のような濃いタッチの絵をデフォルメした際に違和感が強かったことです。「本当に『北斗の拳』ファンの人が欲しいと思ってくれるのか?」というところから、原作の絵に寄せた今のデフォルメになりました。ユーザーさんからも「自分の好きなキャラが、ジャンプチだとこんな感じになるんですね。かっこいいので絶対欲しいです!」といったお褒めの言葉をいただくことが多く、苦労はしましたが真摯に取り組んで良かったと思っています。

藤川:今、白井が挙げたのは開発の部分になるのですが、私の方では運営面で『ジャンプ』作品愛にはかなりこだわっており、だからこそ悩まされているという点を挙げさせていただきます(笑)。

当然、私も『ジャンプ』は大好きで誰にも負けないつもりではいますが、ファンの愛が物凄く深いこともあるので、その際に登場させるキャラの選定や、どうイベントを構成すれば受け入れてもらえるかに苦労しています。

例えば、最近では『鬼滅の刃』の大特集祭を開催しましたが、その時に何話のどのシーンをピックアップするか、ユーザーさんはどこを取り上げることを望んでいるのかということを考えます。そこは私だけでなく開発現場とも一体になってキャラ会議を行い、「この作品をやるならまずここでしょう!」という熱い議論が交わされていますね。また、同じ作品で複数回、大特集祭を開催することもあるので、長期的にも考えないといけません。


今流行っているからと、安易な気持ちでいきなり最終回を取り上げても『ジャンプチ』としては面白みがありません。例えば、『ジャンプチ』で初めて『ONE PIECE』の大特集祭をやるとしたら、『ONE PIECE』を知らないユーザーさんにも入りやすいように本来なら最初のルフィが冒険に出るまでの場面から実施していくべきだと思います。しかし、『ジャンプ』本誌で連載しているところが熱い展開を迎えていたり、アニメが盛り上がっていたりもすると、さてどこをどう扱おうか……、というのは凄く気を遣う部分ではあります。

――:そういった点に関して、集英社さんからアドバイスはあったりするのでしょうか?

藤川:そうですね。集英社さんにはご監修頂いておりますので「次はこの辺を実施しようと思っています」と伝えた際にいろいろとコメントをいただいております。そこを参考にしつつ、「なるほど『ジャンプ』というのはこうなんだな」という部分を自分自身も学ばせていただいております。



――:では、改めて「ジャンプチ 千の宴~1000万DLと1000日の感謝を込めて~」について教えてください。

藤川:今回は「せん(1000)」という字をキーワードにしてイベントを組んでいます。まず、イベントタイトルは「ジャンプチ 千の宴」と題して、一年の疲れを労う忘年会のような雰囲気を大事にしています。

まずは、縁日という雰囲気から「射的」を連想して、Webで遊べる射的ゲームを用意しています。そこでは、射的で射ち落としたキャラが抽選で当たるイベントを実施しています。あとは「せん」という言葉にかこつけて「選」という漢字も「せん」と読めるので、特設サイトでユーザーアンケートを実施して、次にガチャでピックアップされるキャラを選ぼうというキャンペーンも実施しています。

ゲーム内では、「ルビー1000個」をログインボーナスで配布したり、「占」も「せん」と読めるということで1日1回プレイできるおみくじのようなクエストも開催しています。最後に「戦」という字も「せん」なので、今回登場しているキャラから戦いを題材にした名場面を選んでいます。ユーザーさんからも「そうそうこのシーンだよ!」と楽しんでもらえると嬉しいですね。

白井:あとは、「選べる★5チケット」がもらえるイベントもあります。これまでも同じような施策を実施したことはあるのですが、今回は選べる範囲がより広くなり、多くの方が本当に好きなキャラを選びやすくなっています。


――:先ほどお話にもあったのですが、直近では『鬼滅の刃』の大ヒットがありましたが、この辺りで『ジャンプチ』にも影響はありましたか?

藤川:『ジャンプ』って作品ごとに年代があると思うんです。なので、『鬼滅の刃』のヒットから、『ドラゴンボール』や『ONE PIECE』とはまた違う世代の方たちが『ジャンプチ』を始めるきっかけになったのではないかと思います。新規ユーザーが凄く増えたという実感もあります。

また、新規ユーザーの方が入りやすくするため、始めたばかりでもゲームを楽しめるようクエストを回るだけでも面白いというように改善していこうと考えています。その第一歩として、少し前にチュートリアルをコンパクトに改良しました。チュートリアルが長くて中々自分の好きな作品のイベントに行けないという声も多かったので。また、チュートリアル後に10連ガチャで即戦力を揃えやすいように調整したり、好きな作品きっかけでゲームを始めた方がすぐにその作品のイベントを遊べるよう導線を整理してきました。


――:そうすると、今後は新規ユーザーに長くゲームを続けてもらうための施策が必要になると思いますが、どのような展開を考えておられますか?

藤川:目標としては、あまり時間をかけずに遊べるということをトリガーにしたいとは考えています。例えば『ジャンプチ』で1番アツい「決闘」ですが、電車の中で遊んでいるときに熱中していると、つい降りる駅を乗り過ごしてしまったりするんですよね。もちろんそういうコンテンツも醍醐味ではあるのでその良さは生かしつつ、電車の中やお仕事の休憩中などちょっとしたときにでもできるコンテンツを用意していきたいと思っています。

あとは、熱量が高いユーザーさんもカジュアルに遊ばれているユーザーさんも、双方が得をするような、1日1回気軽に遊べるコンテンツの実装を考えています。そういったところでも他のユーザーと競えるコンテンツの追加を、次の周年を目標に開発しています。


――:さて、ここからは今回、プロデューサーが白井さんから藤川さんに交代することになった経緯についても伺わせてください。

白井:先ほども話があった通り、今年1年運営をしてみて新規ユーザーが多く入ってきているという実情があります。今後の『ジャンプチ』を考えた時、当然、これまでずっと遊んでくださっているユーザーさんも大切にしつつ、ライト~ミドル層のユーザーさんにももっと目を向けていきたいという想いがあります。

3年近く運営しているタイトルであれば、通常はある程度ユーザー層が固まってくるタイトルも多いと思うのですが、『ジャンプチ』ではライト・ミドル・コア層でそれぞれある程度のボリュームがあり、絞りきることが難しくなっています。これは『ジャンプチ』というタイトルの特徴的なところです。今もってなお、幅広い作品を扱っているからこそ実現できている、『ジャンプチ』にとっての正しい姿なのかなと思っています。

それを考えた時に、これまで自分はユーザーの方々とのやり取りや、コミュニティを重視してきましたが、これをこのまま続けるだけでなく、一歩引いた視点から全セグメントのユーザー満足度をより高められる、全体的な底上げを狙えるような運営施策にシフトして行く方が良いと感じたのが今のタイミングとなります。

それを踏まえて藤川にバトンタッチをすることで、新しい機能の開発や、新規ユーザーへの運営の施策といったところのバランスをトータルで取りながら、運営の質をより改善していくためのシフトというのが主なところです。




――:ちなみに、白井さんから見た藤川さんはどういった人物でしょうか。

白井:ユーザーの方々がゲームをプレイしたデータから、こういう部分を直した方がいいんじゃないかと的確に把握をして、改善のための手を打つのが凄く上手いプロデューサーです。そういった意味では、今のジャンプチの実情に沿った運営を行える人材だと思います。

――:逆に、藤川さんから見て、白井さんの運営を見習いたいと思った部分はどこになりますか?

藤川:やはりユーザーさんとの距離感です。これまで白井が凄く丁寧にやってきた部分ですので、そこはこれからも大事にしていきたいと思っています。「プロデューサーが藤川に代わってからユーザーの声を聞いてくれない」と言われるのは良くないので、ユーザーさんからの直接的な声も引き続き大事にしていきます。

そのうえで、先ほどお話にもあったデータや数値の部分。これには、自分でも思うところがあり、全てのユーザーさんが声を発信してくれているわけではありません。中には、声は大きく挙がっていないけど、数値で見ると人気があったイベントやキャラはたくさんあります。そういった、声にあがらない声を拾っていきたいと考えています。

例えば、2019年12月に初特集した『ブラッククローバー』の大特集祭は、データ上非常に調子が良かったんですよね。分かりやすいところで『ドラゴンボール』や『ONE PIECE』といった誰もが知っている人気作品のイベントを組みがちになってしまうのですが、今後は、声にあがらない声も拾って今まで特集できなかった作品も積極的に扱うことで、いろんな世代の方に遊んでもらいたいです。


――:今後、藤川体制の目標はどういったところになりますでしょうか?

藤川:私がプロデューサーになってやりたいと思っていることは大きく3つあります。

1つは、先ほどの話とも重複するのですが、せっかくの『ジャンプ』作品なので、いろんな作品を扱っていくということ。白井時代もユーザーさんから「この作品の特集をやってほしい」という声を聞いているので、引き続き尽力したいと考えています。その布石として、少し前にユーザーさんから「2021年の春にやってほしい特集祭は?」というアンケートを取らせていただきました。結果として、『約束のネバーランド』、『遊☆戯☆王』、『魁!!男塾』という3作品がトップ3に選ばれまして、こちらはお約束通り実施致します。3月中旬にはこの3つのうちの1つ目は実施予定ですので、どの作品がくるのか等お楽しみにして頂ければと思います。また、アンケート以外にも引き続きユーザーさんの声やデータから、極力いろんな作品を扱っていきたいと考えています。

2つ目は、『ジャンプチ』の特徴でもある、いろんな作品が入り混じるというところで新しい試みを取り入れたいと考えています。いろんな作品が入り混じるという面では「●周年」や「●DL記念」などでも行っていますが多くの作品を一度に扱いすぎると作品それぞれの深堀は薄くなってしまうので、自分が考えている試みとしては、世界観や設定が近しい作品を2~3個同時に取り上げて、ストーリーもしっかり深掘りできるクロスオーバー展開のイベントができればと思っています。例えば『僕のヒーローアカデミア』と『ワールドトリガー』のように近しい設定の作品が入り混じったイベントが実施できれば、『ジャンプチ』の“らしさ”を貫きつつ、作品の深堀りという良さも活かせると思っており開発と検討しています。

最後に3点目ですが、これは白井時代にやってきたところを私も貫きますという話になります。白井は、よく『プチ友の声』を拾って生放送などで発表していました。これは私も定期的に拾いたいと考えていて、より頻度を上げて『ジャンプチ』公式ブログなどで定期的にお答えしていきたいと思っています。


※プチ友=『ジャンプチファン』の総称

――:最後に、『ジャンプチ』のユーザーへメッセージをお願いいたします。

白井:過去に1周年や2周年のタイミングで情報発信してきた者として自分が大事にしてきたのが、ユーザーさんと一緒に『ジャンプチ』というタイトルを面白いものにしていくということです。これまでにやりきれなかったこともたくさんありますが、そういった意思を持ってこれまで続けてきたことで、皆さんに楽しんでいただけた部分は確実にあったと思っています。

『ジャンプチ』をより良くしていくために今回、藤川にバトンタッチをすることになりましたが、今説明したように決してネガティブな理由ではなく、ポジティブなバトンタッチです。

自分自身も、これからはいちユーザーとして『ジャンプチ』という作品に関わり続けたいと思っておりますので、今までよりユーザーさんに近しい目線で皆さんと一緒に楽しんでいけたらと思っています。引き続き、『ジャンプチ』をよろしくお願いします。

藤川:『鬼滅の刃』や『約束のネバーランド』など、最近も新しい『ジャンプ』作品がどんどんとヒットしており、様々な年代のユーザーさんが楽しめるというのが『ジャンプチ』の特性でして、ゲーム自体はサービス開始から年月が経っていますが、いつでも新しい感覚で遊ぶことができます。

そこを活かすためにも、新しいユーザーさんが楽しみやすい環境を作っていきたいので、いつでも新規大歓迎、でもしっかり既存のユーザーさんも大事にするという、全部のセグメントを見た運営をしっかりとやっていきたいと思っています。

今までのユーザーさんはもちろん、これから新しくゲームを始められるユーザーさんもウェルカムで手厚く歓迎致します。これからも、全ての方々に『ジャンプチ』を愛していただけるように運営していこうと考えておりますので、今後もよろしくお願いします。


――:本日はありがとうございました。

 
(取材・文 編集部:山岡広樹)



■『ジャンプチ ヒーローズ』
 

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企業情報(LINE株式会社)

会社名 LINE株式会社
URL http://linecorp.com/
設立 2000年9月
代表者 出澤 剛
決算期 12月
直近業績 売上収益2071億円、営業利益161億円、最終損益37億円の赤字(2018年12月期)
上場区分 東証1部
証券コード 3638

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