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【イベント】ハイパーカジュアルゲームをスケールさせるには?…Lion StudiosとKAYACが明かすグローバル展開で積み上げたLTV改善ノウハウ

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AdjustとAppLovinは共同で、「Lion StudiosとKAYACが語る、ハイパーカジュアルゲームで高いLTVと収益を実現する方法」と題したオンラインイベントを開催した。

2018年ごろから爆発的な人気を博し、今では年間で20億〜25億ドルの収益を挙げるようになったハイパーカジュアルゲーム。今では多くの会社から配信されているが、どうやってスケールし、それを持続・成長させていくのかを試行錯誤している企業も多くいるだろう。

そこで今回のオンラインセミナーでは、ハイパーカジュアルタイトルを長期でヒットさせるための運用方法が紹介された。
 
『Happy Glass』や『女の子を救え!(Save the Girl!)』などグローバルでヒットを続けているタイトルを次々に生み出しているLion Studiosと、米App Storeのダウンロードランキングで1位を獲得した『Park Master』を成功に導いたカヤックが登壇。
 
高いLTVを生み出し、収益を獲得し続ける方法や今後のトレンドなどについて語られた。本稿ではその模様をレポートする。
 

ハイパーカジュアルゲームをヒットさせるヒント。そして、次のトレンドとは?

 
 
セミナー前半では、Lion StudiosのVincent氏よりハイパーカジュアルゲームの動向について語られた。Vincent氏からは「ハイパーカジュアルゲームのトレンド」「LTV最適化のベストプラクティス」「新ジャンルのハイブリッドカジュアル」と3つのテーマにて話がされた。
 
2019年からは数多くのハイパーカジュアルゲームが登場し、その中でのジャンルトレンドにて印象的だったのは”日常生活”をテーマにしたサブジャンルだった。日常生活をテーマにしたジャンルは、より幅広いユーザーにアピールすることが可能で、老若男女さまざまな層から共感も得られやすく、ゲームのルールも即時に理解しやすいからだ。
 
例えば、Supersonic Studios LTDから配信されている『Chat Master!』ではSNSメッセージのやりとりという今では誰もが体験したことがある動きがコアゲームに採用されている。また、職業にちなんだものも”何を行うか”がイメージしやすくなる。芸者東京の『Pizaaiolo!』では、動画広告を一目見るだけで、”ピザを作る”というルールが理解できるようになっている。
 
▲普段、ゲームをあまり遊ばない人に対しても3秒で内容が理解できるかどうかが大事だと話した。
 
さらに、何度もプレイしても飽きることのない「中毒性」も求められ、それにはASMRが役立つと話す。ASMRは、その音を通してプレイヤーに満足感を与えるためだ。
 
“日常生活”というテーマでも幅は広く、何度も遊んでもらえるかはわからない。そんな時は「マルチミニゲーム(別名:アソート系ゲーム)」にて複数のミニゲームとしてアプローチしてみるのも良い手段だともVincent氏は語る。
 
2020年では多くのマルチミニゲームが登場し、Lion Studiosでも『Chores!』をリリースした。マルチミニゲームでは、アプリを構成するゲームのうち、1種類か2種類がスケールできれば良い、という計画で展開していくとよいそうだ。
 
その際に重要なのは、マルチゲーム全体として共通のテーマを用意することだと話す。例えば、マジカントとLion Studiosからリリースされた『Protect the VIP』でも一貫したテーマのマルチゲームを採用しており、ユーザーに飽きることなく遊んでもらうことに成功したそうだ。
 
 
また、ハイパーカジュアルゲームは多くの会社からリリースされるため、実生活の体験からのテーマを採用した場合、競合タイトルが現れることもよくある。
 
その時のトレンドに乗ったテーマでは、内容が似てしまうことも多い。例えば、UnityからDOTSシステムが登場した時は、破壊エフェクトをローエンドのデバイスでもリアルに見せることができるようになったため、これを活用したハイパーカジュアルゲームが多くリリースされた。
 
シンプルで開発がしやすく、多くの会社からリリースされるからこそ、ハイパーカジュアルの現場では、開発から早くリリースできる体制が求められると話した。
 
他にも新しいテーマを見つける方法としては、過去の成功したテーマを今風の見た目やエフェクトにして蘇らせる手法も効果的だという。
 
 
既存のテーマですでに成功しているゲームがあると、新しく成功するのは難しいが、人気やトレンドは繰り返すものであり、昔に流行ったゲームなどは大いに参考になる。ユーザーからの反響が見込めるので、新しい表現やプレイ要素を加えることでチャンスになるという訳だ。
 
そして、Lion Studiosがサブジャンルとして、注目しているのは「ナラティブゲーム」だと話す。ナラティブゲームとは、ハイパーカジュアルゲームの中にストーリー性が取り入れられた作品群を指している。(例:『女の子を救え!(Save the Girl!)』)
 
従来と比べると、コストや工数が必要になるが、LTVは高くなる傾向にあり、収益性にも大きく影響する。ストーリーやキャラクターデザインに自信があるクリエイターは、トライする価値があるジャンルだと評した。
 
次に、LTV改善に関する事例も紹介された。Lion Studiosが多くのデベロッパーと関わっていく上で、よく目にする失敗はゲームの醍醐味と言える要素をゲームプレイの後半に持っていってしまうことだと話す。
 
作り込まれたゲームではクライマックスを用意し、やり込んでいくとハマるという設計でも問題ないが、ハイパーカジュアルゲームではゲームの初めが重要だという。
 
 
なぜなら、最初にユーザーを定着させられるかどうかでLTVが大きく変わるので、ゲームの冒頭は、シンプルでありながらプレイヤーを夢中にさせるものでなければならないと話した。LTV改善においてはA/Bテストの重要性も挙げられた。ハイパーカジュアルでは、収益モデル上、ゲーム好きなユーザーの他にも幅広い層にプレイしてもらう必要がある。
 
だからこそ、いかに大衆に受けるかも考えなくてはならなく、偏った考えは危険なものだ。そのため、オーディエンスの行動を理解するにはABテストが最適だと話した。基本的には広告の頻度からゲームプレイのコントロールまで、ABテストで検証すべきだとVincent氏は語り、細かい微調整でも最終的には大きな違いが生まれると説いた。
 
続いて、動画リワード広告の有用性についても語られた。動画リワード広告はハイパーカジュアルゲームにおいても効果的で、インタースティシャル広告の1.5倍のパフォーマンスを挙げているそうだ。動画リワード広告は、強制的に見せるものでなく、多くはユーザーから見にいく仕様だ。だから、LTVを上げる為にも積極的に活用できる。
 
キャラクターのカスタマイズやアップグレードなどに動画リワード広告を組み込むことでも効果的になると話した。
 
他にも、LTV改善については、メタシステムを活用することも挙げられた。メタシステムとは、キャラクターのカスタマイズなど、ゲーム攻略には必要のない要素のことを指すが、動画リワード広告とも相性が良いようだ。ユーザーからすると、広告を見るだけで、自分の気に入ったカスタマイズも可能になり、よりゲームへの愛着が深まることから、結果的にLTV向上にもつながるのだ。
 
そして、広告クリエイティブに投資することも重要だと話した。ユーザー獲得の際に大きく影響するので、広告クリエイティブの重要性は極めて高いとし、だからこそパブリッシャーとパートナーになることが成功の近道にもなると説いた。
 
最後に、今後のトレンドとして、ハイブリッドカジュアルゲームの可能性についても紹介された。ハイブリッドカジュアルとは、より深いメタシステムを持ち、クリエイティブの質が高く、繰り返し遊べるゲーム性が採用されたカジュアルゲームを指す。
 
▲ハードコアゲームとも違い、あくまで全世界の幅広いユーザーに遊んでもらえるゲーム性を持つ。
 
ハイパーカジュアルに比べると高いコストやクオリティが求められるが、新しい市場の可能性として注目されており、Lion Studiosからリリースしているタイトル『Ancient Battle』でも手応えを感じているそうだ。
 
 
最後に、Vincent氏は、ハイパーカジュアル市場は、統計データからも成長し続けていると証明されており、これから参入しても全く手遅れでなく、まずは開発していくことが大事だと話した。
 

『Park Master』や『Noodle Master』などの事例で振り返るカヤックのハイパーカジュアルゲームの運用ノウハウ

 
 
セミナーの後半ではAdjust寺尾氏による進行のもと、カヤックの畑佐氏、村上氏、AppLovinの片木氏によるパネルディスカッションが行われ、Vincent氏からもあったA/Bテストや動画リワードなどの取り組み事例について紹介された。
 
まず初めに、片木氏からもハイパーカジュアルゲームの市場感について語られた。ハイパーカジュアルゲームは変化と競争が激しいジャンルであるため、今後は中長期的な戦略や運用を考えることが重要になるそうだ。
 
そして、ハイパーカジュアルゲーム運用においては、LTVが重要指標となる。これまではLTVが0.5ドルという基準が目標指標として掲げられていたが、昨今では0.5ドルでも少ないという動向だと片木氏は語る。高いゲームだと、1ドルを超えるものもあるとか。
 
他にも継続率が高くなっている傾向も見られ、ハイパーカジュアルゲームの中長期運営化が進んでいることから、トップチャートに入るだけでなく、いかに長く運用できるかが重要となると話した。
 
それでは、カヤックでは長期運営を行なう上で意識していることは何か。実際に『Park Master』の事例を挙げると、プロダクト自体の改善を行っていることが大きいと畑佐氏は語る。毎週のように新しい機能やアップデートを行なっていたそうだ。
 
その改善を図る上で、A/Bテストの事例も挙げられた。カヤックではステージのレベルデザインなどのゲーム内でも影響度の大きい箇所から、広告のクリエイティブを露出するタイミングなど細かい部分へと進めていく形で行っている。 
 
ハイパーカジュアルゲームの運営においては、LTVを上げられるかどうかが重要な指標になる。広告をいかに見てもらうかなど、データとして明確な違いや改善点が見えた段階で、ABテストの結果を判断するようにしているそうだ。
 
『Noodle Master』において、フィードバックテキストの有無についてA/Bテストを行なった。テストの結果、「有り」のパターンで10%以上の改善がみられたそうだ。
 
▲文字の他にも絵文字を試したこともあるそうだ。
 
逆に、うまくいくと思っていた施策がテストの結果ダメだったケースもあることも話し、過去の経験や予測を立てた上でも実施してみなければ分からない部分が多いので、A/Bテストはできる限り行うべきだと話した。
 
他にもマネタイズ部分についてもA/Bテストを実施するようにしているという。その背景には、広告の最適化が今まで以上に重要になってきていることがある。
 
Vincent氏の話にもあったように、リワード動画広告の収益は年々増加している。また、コアゲーム以外のメタゲーム要素にてマネタイズの導線を作ったり、他には、難易度を超高難度にしたステージを用意し、リトライの際にリワード広告でマネタイズを行うなど、その方法が多岐にわたっていることも理由だと話す。
 
ゲーム内の広告収益最適化では、何秒間隔で露出するのか、リワードの導線をどこに出していくのかという観点でもA/Bテストを行なっていく。
 
他にも、メディエーションの運用についても改善を行い、ウォーターフォールの設定についてもA/Bテストを実施しているそうだ。AppLovin のMAXはテストがしやすい機能が搭載されており便利だと話した。
 
これらのチューニングによって、2%〜3%くらいの改善がみられるそうだが、長期的に見ると無視できない影響があると畑佐氏は語る。
 
そして、A/BテストでPDCAをまわし改善を続けていく際には、いかにスピーディに対応できるかが鍵となる。そのため、ユーザー獲得のためのクリエイティブ制作においてもチーム内で用意することがほとんどだそうだ。
 
クリエイティブのA/Bテスト事例として、『Park Master』が挙げられた。
 
二つのクリエイティブが用意され、左側は二台の車がぶつかり合い、失敗するシーンを流すもの。右側は4台の車がうまく駐車でき、爽快感を演出したものになる。
 
 
結果は左の方が獲得効果が良かったと話す。村上氏は無駄な要素がなくシンプルに伝わったこと、うまく駐車できないもどかしさを演出できたことが良かったのではと振り返った。
 
アプリアイコンについての事例も挙げられた。『Masking Print』では4つのパターンを試したそうだが、結果は現在ストアにて展開している左下のアイコンが良かったと話す(2020/11/26 時点)。
 
 
社内の予想とは違う結果になることも多くあるそうなので、いかににA/Bテストを繰り返して改善することができる体制かが重要になるようだ。今後は長期運営による改善も重要になるので、MAXのようなツール導入だけでなく、ROASキャンペーンなど機能を活用することも大事だと話した。
 
最後に、セミナーでは質疑応答の場も設けられ、まだハイパーカジュアルゲームに参入していない企業からの質問もあり、ツールやクリエイティブの活用により『Park Master』のLTVがどれくらい改善されたのかなどが語られた。
 
▲LTVや収益性の考え方やメディエーションなどのツールについても解説がされており、これから参入するクリエイターにとっても理解できるウェビナーとなっていた。
 
以下のURLフォームから視聴も可能なので、ハイパーカジュアルゲームに興味のある人はご覧になってみてはいかがだろうか。
 
 

セミナー視聴はこちら

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企業情報(株式会社カヤック)

会社名 株式会社カヤック
URL http://www.kayac.com/
設立 2005年1月
代表者 柳澤大輔/貝畑政徳/久場智喜
決算期 12月
直近業績 売上高58億1600万円、営業損益3億9100万円の赤字、経常損益3億4700万円の赤字、最終損益2億5300万円の赤字(2018年12月期)
上場区分 東証マザーズ
証券コード 3904

企業情報(adjust株式会社)

会社名 adjust株式会社
URL https://www.adjust.com/ja/
設立 2012年4月
代表者 クリスチャン・ヘンシェル(共同創業者 兼 CEO)、佐々 直紀(日本カントリーマネージャー)
決算期
直近業績
上場区分
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