2回目の緊急事態宣言下ではモバイルゲームのアクティブユーザー数は減少 「自粛慣れ」浮かび上がる結果に ゲームエイジ総研調査

ゲームエイジ総研は、新型コロナウィルスの感染者拡大により2021年1月8日に発令され、3月21日に全国で解除した2回目の緊急事態宣言下のモバイルゲームのアクティブユーザー数について、1回目のそれに比べて減少したとの調査結果を発表した。

2020年の1回目の緊急事態宣言時には、自粛ムードが広がり、モバイルゲームのアクティブユーザー数は増加傾向だったが、2回目は異なる結果となった。

同社では、2回目は「自粛慣れ」とも言われ、1回目の緊急事態下よりも社会活動が活発であった印象だが、それがモバイルゲームのアクティブユーザー数からも浮かび上がる結果だったとの見方を示した。





■2回目の緊急事態宣言期間はモバイルゲームのアクティブユーザー数は減少
2021年1月8日から始まった2回目の緊急事態宣言におけるアプリゲームのアクティブユーザー数を2020年の1回目の緊急事態宣言時と比較し見てみた。緊急事態宣言が出した1月4日週のアクティブユーザー数を見ると3400万人で、1回目の緊急事態宣言が出した4月13日週よりもアクティブユーザー数はやや少ない傾向が見られた。そこから2月、3月と見ても1回目の緊急事態宣言期間のアクティブユーザー数を越えることはなかった。期間平均で見ても1回目は3500万人、2回目は3400万人と、アクティブユーザー数の減少が見られる。【グラフ1.】【グラフ2.】



2回目の緊急事態宣言期間では、自粛の中、モバイルゲームを遊ぶというスタイルは1回目の時に比べると少なくなっていることがわかる。
 
次に年代での傾向を見ると、10代・20代の若年層では、1回目では緊急事態宣言が出されてから3週目が最もアクティブユーザー数が多かった週で、億1200万人。2回目では緊急事態宣言が出した週で億1100万人だった。期間平均では1回目が億1200万人、2回目が億1100万人と、2回目の緊急事態期間はアクティブユーザーが少なくなっている。【グラフ3.】【グラフ4.】



続いて、30代・40代の傾向を見ると、1回目では緊急事態宣言が出されてから3週目が最もアクティブユーザー数が多かった週で、億1600万人。2回目では緊急事態宣言が出した週で億1500万人だった。期間平均では1回目が億1600万人、2回目が億1500万人と、若年層と同様に2回目の緊急事態期間はアクティブユーザーが少なくなっている。【グラフ5.】【グラフ6.】



1回目の緊急事態宣言時は学校の休校やテレワークの広がりなど、自宅での巣ごもり傾向が高かったこともあり、アクティブユーザー数が多い状態で推移しているが、2回目の緊急事態宣言が出すると、最初は1回目同様にモバイルゲームで遊ぶというスタイルから始まったものの、期間中に、それ以外の行動にシフトしているのが窺える。


■ 今回の緊急事態宣言期間ではカジュアルなゲームのアクティブユーザー数が減少
それではアクティブユーザー数上位5タイトルで前回と今回のアクティブユーザー数の比較をしていく。
 
1回目の緊急事態宣言期間よりも、2回目の緊急事態期間が長いにも関わらず、全体的にアクティブユーザー数は減少している。最も減少していたのが「LINE:ディズニー ツムツム」だった。「モンスターストライク」、「Pokémon GO」も微減だが、「パズル&ドラゴンズ」、「Fate/Grand Order」に関してはそれほど変わらないという結果だった。



この結果から、暇つぶし程度にパズルゲームを遊ぶ、といったライトな層が1回目に比べ2回目の緊急事態宣言期間で減少した一方で、元々コアにゲームをプレイしていた層は緊急事態宣言の有無に関係なくゲームをプレイしていたことが考えられる。
ゲームエイジ総研

会社情報

会社名
ゲームエイジ総研
企業データを見る