【レポート】作品の魅力を最大限引き出すためのTikTokゲームマーケティング活用法とは…ユーザー属性などTikTokの意外な実態も明らかに


6月3日、TikTok For Businessは、Social Game Infoと共催のオンラインセミナー「TikTok For Business | Social Game Info 〜ゲームマーケティング徹底攻略〜」を開催した。
 
本セミナーは、多くのユーザーが利用しているTikTokにおいて、
「TikTokのマーケティングは効果があるのか」
「ゲームのマーケティングにおいて相性は良いのか」
といった疑問を解消する為に解され、ゲームマーケティングにフォーカスを当て、どのように活用できるかを徹底追及していく内容となる。
 
セミナー第1部では、MOTTOの佐藤基氏とTikTok For Business Japanの駒﨑誠一郎氏、坂井直人氏、Paul Chen氏、市原淳一氏が登壇し、ゲーム業界で活躍するマーケターやプロデューサーを対象としたTikTokのゲームマーケティング活用法について解説。
 
SocialGameInfoでは、本セミナーの内容についてもレポート3回に渡り紹介していく。本項では第1部の模様についてお届けしていく。
 
 

■ゲームマーケティングにおける各フェーズの課題・ミッション

 

セミナーの冒頭では、開催経緯も踏まえて、佐藤氏からゲームマーケティングにおける課題について話された。スマートフォンゲームのマーケティングは大きく三つの段階に分けられる。事前登録からリリース直前直後で主に注力される「新規ユーザー獲得」施策。
 
そして、昨今では長期運営タイトルも増えたことでより重要視されている「リテンション」施策。そして、課金やアプリ内広告をどのように最適化していくかを考える「マネタイズ」だ。
 
 
ゲーム会社のマーケターは、日々悩ませている部分を大別するとこのいずれかに当てはまると話す佐藤氏。そこで、TikTokがこの課題ミッションにどのように貢献できるかが疑問だと説き、本セミナーの開催経緯としても掲げられた。
 

■TikTokは“次に好きなゲームが見つかる場所”

 

【登壇者情報】
〇駒﨑 誠一郎(写真右)
2010年よりネット専業広告代理店、総合広告代理店にて、営業、プランニングディレクターとしてマーケティング支援を行う。その後、2019年より外資系スポーツブランドにてMarketing Planning Managerとして様々な商材のマーケティングに従事。2021年1月からTikTok For Business Japanへ。
 
〇佐藤 基(写真左)
2011年に株式会社ディー・エヌ・エーに入社。入社後は一貫してモバイルビジネスのマーケティングを担当。2018年に独立し、株式会社MOTTOを設立。主にモバイルゲームやアプリのマーケティング戦略の立案と実行を支援。これまでにマーケティングとして関わったタイトルは「逆転オセロニア」など、約100タイトルを超える。

 
まずはじめに、「TikTok」というサービスについて紹介がされた。モバイルアプリの動向調査会社「Sensor Tower」によると、TikTokのダウンロード数は2020年4月時点で20億を突破しており、グローバルダウンロードランキングにおいては1位を獲得するほどの好調ぶりを見せている。
 
そして、TikTokといえば若者向けのアプリだというイメージがあるが、実際には20代後半〜30代前半の男性ユーザーも多いと駒﨑氏は語る。30代・40代の男性TikTokユーザーはゲームアプリを好む傾向が強く、ゲーム内でアイテムを購入した経験が多いという調査データもあり、非TikTokユーザーと比べるとゲーム内課金経験の割合は2倍以上の違いがあったそうだ。
 

 
そんな各方面からも注目されているTikTokだが、ゲームマーケティングにおいてはどれほどの影響力があるのか。
 
TikTokでは日々、ショートムービーが投稿されているが、ゲーム動画においてはカテゴリTOP10にも入るほど投稿がされているそうだ。実際に、3ヶ月間での投稿数は142万本の動画となり、再生数も73億回を超えていると駒﨑氏は話す。
 
ゲーム実況動画の視聴回数は右肩上がりとなっており、20年11月から21年3月までの伸長率は147%にも及ぶ。ゲームの魅力を1分弱の短時間で紹介する動画が好評を博し、多くのファンを生み出し続けているようだ。



▲タイトル自体の認知度が少なくても、動画自体が面白ければ視聴回数が伸びるのがTikTokのユニークなポイント。

  
▲TikTokには「回遊型レコメンドシステム」という、アプリを始めたばかりの人でも多くのユーザーにリーチできるような機能が用意されている。そして、動画のコメント欄にてユーザー同士が繋がり、ファン同士のコミュニティの場として利用されているそうだ。
 
昨今では、動画コンテンツが様々な場面で見られるようになったことで、長尺の動画より、1分弱で楽しめる動画の需要が高まってきているのではと駒﨑氏は話す。
 
実際に、ゲーム実況者の投稿数も増えており、その内容もプレイ動画の他にも攻略や解説を行う動画も増えてきたそうだ。
 

TikTokの特性により、新しいゲームやゲームの楽しみ方を知るエコシステムが出来つつあり、TikTokは“次に好きなゲームが見つかる場所”となっていると語る駒﨑氏。ゲームマーケティングにおける相性や可能性についても大いに期待ができるものとして講演は締め括られた。
 
 

■「事前登録」「リリース」「リリース後」それぞれに合わせたソリューション

 
 
【登壇者情報】
〇坂井 直人(写真右上)
2006年にen Japan salesに入社。2014年からナイルの広告事業責任者、Appliv Games事業責任者を担当。2021年2月からTikTok For Business Japan入社。
 
〇Paul Chen(写真左下)
2009年に三菱商事、2012年〜2014年はDeutuche Bank Global Markets、2014年からGoogle Buisiness Financeに入社。2018年12月からTikTok For Business Japanへ。
 
〇市原 淳一(写真右下)
2004年に不動産会社にてマンション販売営業を担当、2006年にNIKKO(現GMO NIKKO) SEMソリューション、2008年にヤフーにてアカウントマネージャーを担当。2019年6月からTikTok For Business Japanに入社した。

 
前セッションではTikTokが持つポテンシャルやゲームマーケティングとの親和性について語られたが、そんなTikTokが立ち上げた広告配信プラットフォーム「TikTok For Business」では、「事前登録」「リリース」「リリース後」の3つに分けたソリューションが用意されている。
 
まず初めにゲームの事前登録に合わせた新しいソリューションが紹介された。ユーザーはゲームのTikTok Business Accountをフォローするだけで作品の事前登録ができ、リリース後には通知を受け取ることができるサービスとなっているとのことだ。
 
 
本サービスについてChen氏は、ゲームがリリースされる前に多くのユーザーからの意見が聞けるほか、リリース通知を送ることで高品質なユーザーが獲得できると説明。さらに、ゲームコミュニティを活発化させることができるため、ブランド認知の向上にも繋がっていると続けた。
 
リリース時のプロモーションとして活用されているのが、TikTok内では視聴数が最も多い、アプリを立ち上げた時に表示される起動画面広告だ。いいねやコメントといったエンゲージメント合計数も高い数値を叩き出すことに成功している。
 
そして、TikTokでは広告運用におけるコンサルティングを行う部署も設けられている。


CSTというチームは運用方広告の改善アドバイスやサポート、新機能の活用方法についてフォローを行うチームとなり、昨今急増しているゲーム動画の露出などのベストプラクティスも共有しているそうだ。
 
TikTok For Businessではゲーム業界にも力を入れており、各会社やタイトルのフェーズに合わせたサポートを行なっている。それぞれにあった運用や事例があるので気軽に問い合わせてほしいとして本パートを終えた。
 

本セミナーでは、一般公開されていない情報も紹介されており、ゲーム会社がどのような露出で効果を上げているかなど、クリエイティブの事例も紹介されていた。気になる人は下記より問い合わせてみてはいかがだろうか。
 

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