Synphonie開発者インタビュー 「ぼくのレストラン」の開発・運営秘話、今後の展開を聞く【統合版】

Synphonieといえば、ソーシャルゲームに関わったことのある人ならば誰でも知っている会社だろう。「ぼくのレストラン」や「料理の鉄人forGREE 新たな挑戦者達」、「ガルショ☆」といったヒットアプリを多数輩出している。特に「GREE」ではゲームランキングの常連タイトルとなっている。今回のインタビューでは、Synphonieの創業期からの成長を支えてきた開発スタッフに話を聞いた。

 

■プロフィール

氏家 政彰 氏(ディレクター、中央): 2009年6月入社。「ぼくのレストラン」や「料理の鉄人」など人気タイトルのプロデュースを手がける。現在、新規アプリの企画を担当している。

仲江 謙仁 氏(リード・エンジニア、右): 2009年7月入社。インフラエンジニアとして、Synphonieのソーシャルゲーム全般のインフラやシステム構築などを担当している。

前田 博敏 氏(リード・エンジニア、左): 2009年11月入社。現在、エンジニアとしてアプリの開発に携わるとともに、ソフトウェアの開発基盤を開発している。

 

■ぼくのレストラン

「ぼくのレストラン」とは、Synphonieを代表するレストラン経営ゲーム。プレイヤーは、オーナーシェフとなって、他のオーナーシェフと協力しながら、1000種類を超える料理を作って接客したり、レストランを好きなようにデコレーションしたりして、お店を発展させていく。

---: 「ぼくのレストラン」は、2009年11月に「mixi」でリリースされました。会社の設立も2009年ですよね。もともと「mixiアプリ」でのリリースを検討していたのですか?

氏家氏: いえ、「ぼくのレストラン」は、いわゆる勝手サイトのゲームとして開発したもので、「mixi」のアプリとしてリリースすることは念頭に置いていませんでした。リリースした時期に、「mixiアプリ」のモバイルがオープン化され、数日で数十万人が集まったというニュースが伝わりましたので、これはチャンスと判断し、数日で作り替えて「mixi」でもリリースすることにしました。

---: 開発に携わるスタッフや開発期間はどの程度だったのでしょうか。

前田氏: その当時は開発期間が本当に短かったですね。開発期間は、2ヵ月程度で、しかも3人程度で作っていました。とりあえず作ったものをリリースして、すこしずつ改善を加えていく、といったことが可能でしたから。

---: 当時の「mixiアプリ」の盛り上がりはすごかったですよね。トラフィックをさばくのに大変だったんではないですか?

氏家氏: それはもう…。「mixi」アプリのリリース時の会員の流入は、勝手サイトでの新規リリースとは比べものにならないくらいのペースで会員が増えていきました。「ぼくのレストランmixi版」の登録会員数は13日で50万人となり、すぐに100万人を超えました。

---: インフラ関係が特に大変だったんじゃないですか。

仲江氏: 間違いなく、インフラが一番大変でしたね。どうやってトラフィックをさばいたらいいのか、四苦八苦していました。勝手サイトのときからある程度、トラフィックが伸びることを想定して、高負荷に耐える設計をしていたつもりだったのですが、それでもダメでした。ミクシィさんに相談して、グラフを提出して、トラフィックのさばき方に関してアドバイスをいただいたりしました。また、mixiエンジニアブログなどを参照して、そこに記載されている負荷軽減対策を全て実行する勢いで取り組みました。

氏家氏: 負荷対策をこなしつつ、他の部分の修正もしたりしていましたので、当時は皆で泊まりこんでいましたね。

仲江氏: 負荷対策は、2010年3月にはほぼ収束しました。サービスは当初、海外のデータセンターで運営したのですが、処理能力に大きな問題がありました。データセンターが海外にあったこともそうですし、そのデータセンター内部でもネットワークレイテンシやiowaitが問題になりました。そういった問題もあり、国内のデータセンターにデータを引っ越すことで問題を解決しました。この過程で学んだことはいまに生かされています。

氏家氏: 3人の前職はポータルサイトの運営会社でした。そこは組織も大きく、インフラ専門の部署があったので、インフラやチューニングの部分を意識しなくても運営できていました。しかし、会社を立ち上げてサービスを提供するとなると、これまで意識していなかった部分を勉強しながら作り上げていく必要があります。短期間で一気に構築したインフラや開発基盤が資産となって、いまに生きていると思います。

---: その当時、前田さんは何をなさっていたのですか?

前田氏: 私は当時はですね、「mixi」で開発した「ぼくのレストラン」を「モバゲータウン」(当時)や「GREE」などで展開する準備を行っていました。いわゆるフレームワークを構築することです。平行して、新規アプリの開発なども行なっていました。

---: フレームワークといいますと。

氏家氏: 1つのアプリを複数のプラットフォーム上でリリースしていますが、開発を支える基盤を作ったのが前田です。前田の開発したフレームワークを使うことで、「mixi」や「Mobage」、「GREE」、「ハンゲーム」などプラットフォームの違いを意識なくても開発できるようになっています。このフレームワークを作ったのがこの時期です。いまはフレームワークを使って1つのアプリを開発すると、他のプラットフォームでもすぐに出せるようになっています。

---: この時期に会社の基礎がつくられたわけですね。「ぼくのレストラン」が「2」に切り替わったのはいつ頃だったのでしょうか。

氏家氏: 「GREE」でのリリース時です。

---: 現在、「GREE」が主力になっているかと思いますが、長きにわたってヒットし続けている理由はどのあたりにあるのでしょうか? 正味2年以上になりますよね。

仲江氏: その点は、データを見て、ずっと改善し続けているところが大きいかと思います。「ぼくのレストラン2」は、リリース時と比較すると、全く違うゲームになっています。機能やイベントは常に改善を重ねながら、気がつくと大きく変っていました。本当に勉強させてもらっているアプリだと思います。「GREE」がオープン化して、お客さんの少ない時から提供してきました。プラットフォームが成長し、我々のアプリも大きくなってきました。

 

■運用面…データ分析について

---: 数字を見る時に気をつけていることはありますか?

氏家氏: DAUや継続率などのメジャーな数字はもちろんチェックしますが、それだけでは何となくしかわかりません。さらに掘り下げて、アクションの種類や頻度などすべてを分析する必要があります。メジャーな数字を上げるため、何をすればいいのかを仮説や道筋を立てる必要があるわけですが、データがあるとないとでは全く違います。ですから「これは使わないかも」というデータも含めて、網羅的にデータを取ってもらうようにしています。こういう仕組みにすると負荷をかけなくてもデータが取れるのではないか、といったところから工夫していますね。

---: 基本的なことで申し訳ないのですが、プラットフォームごとにデータのとり方は変えていたりはするのですか?

仲江氏: データについては、基本的にどのプラットフォームでも同じような形で収集して、出力されるようにしています。当社では、多いタイトルで4つのプラットフォームで提供していますが、たとえ、10、20になったとしても同じ形式でデータが出力されます。管理画面も統合し、プラットフォームごとの数字を比較したり、集計したり、運営上、かなり便利になっていると思いますね。もちろん、ゲームを企画する際、メインプラットフォームは意識していますよ。

前田氏: 全く同じアプリを複数のプラットフォームにリリースすると、各プラットフォームのユーザーの特徴が見えてきます。「ハンゲーム」や「GREE」、「Mobage」、「mixi」で、それぞれ全く違ったことになります。

---: なるほど。

氏家氏: プラットフォームごとに男女や年齢構成が変わりますし、ゲームへの登録から課金までの期間が長かったり、短かったりします。登録からこれくらい遊べばお金を使ってくれるのではないかと考えていたとしても、予想以上に長かったりすることがよくありました。逆に短かったりすることも多いです。例えば、「ハンゲーム」ですと、ゲーム開始から課金までも時間が他の比べて短いといった特徴があります。

 

■イベントの開催頻度は頻繁に

---: いつもアクセスするたびに思うのですが、「ぼくのレストラン2」はイベントが非常に頻繁に行われていて、活発な印象を受けますね。

氏家氏: 月に3-4回程度は行なっていますね。ガチャは月に5本程度リリースし、それに合わせてイベントも3タイプ実施しています。そのため、ログインするたびに、なにかやっているような雰囲気が感じられると思います。

前田氏: イベントの実装と運用については、最初から現在のような形になったわけではなく、KPIを見ながら最適なイベント頻度を探りつつ調整し、いまの形にしたわけです。当初は、ユーザーさんも大変ではないかと思って、イベントとイベントの間隔を開けたり、イベントの開催期間を長くしていたのですが、実際に運営してみると、頻度を高めたほうが、ユーザーさんにとっては遊びやすいと気づきました。逆に詰めすぎて、お客さまからお叱りを頂いたこともありました。

---: アップデートやイベントは全プラットフォームで同時にされているのですか?

前田氏: 基本的に平行して同時にやっています。プラットフォームによって仕様が変わりますし、禁止されている事項がありますから。その点については、いかに意識しないでできるように、システム面で対応しています。

---: フレームワークを構築される際も、その点は大分意識されるのですか?

前田氏: そうですね。細かく見ていくと仕様はプラットフォームによって、結構違います。例えば、各プラットフォームで「友だち」の呼び方も変わりますので、そういう点は定数で置き換わるようにしています。レギュレーションの変化に随時対応しつつ、少しずつ改善を加えています。

 

■グラフィックのテイストについて

---: 「ぼくのレストラン2」の人気となっている要因のひとつとして、グラフィックのクオリティの高さがあるかと思います。ゲームに登場する料理の絵は本当に綺麗ですね。とても美味しそうです。どういった経緯でこの路線にしたのでしょうか?

氏家氏: 当初、社内でも絵柄をリアルにするのか、デフォルメしたり可愛くしたりするのがいいのか、非常に迷っていました。議論と検討を重ねた結果、見た人が思わず食べたくなってしまうような、クオリティの高いグラフィックにすることにしました。料理の絵のリアルさは、なかなか真似できないようなものになっているという自負がありますね。

---: イラストは基本的に内製ですか?

氏家氏: イラストレーターが在籍していますので、それなりの量は描けますが、内製で賄えない部分については外注のイラストレーターさんにお願いしています。「ぼくのレストラン」ですと、毎月のイラストの数は相当なものになります。1回のイベントで料理の数も何十個も出てきますから。

仲江氏: 余談ですが、リアルさを追求した料理ゲームがヒットしたから、次もリアルで、というわけで、昆虫のゲーム「ムシカゴ」をリリースしたわけですが、あまりふるいませんでした。確かにリアルさを追求した昆虫ゲームということで、昆虫好きの方からはとても評価されたのですが、世の中には昆虫好きってそうは多くないですよね。むしろ少数派と言えます。

氏家氏: それに関連して、「ぼくのレストラン」に、むしとりゲームのバナーを掲載したことがありました。バナーに「ゲンゴロウ」の絵を載せておいたのですが、「レストランゲームにゴキブリを載せるのは何事か」とお叱りをいただきました。

---: そんなことがあったのですか。

氏家氏: 後から考えると、当たり前のように思えますが、こういうことも実際に経験しないとわからないものです。このアプリでは本当に多くのことを学ばせてもらいました。一緒にユーザーと良いゲームを作っていけたかと思います。女性ユーザーは、お叱りだけでなく、こうしたらどうかとご提案をいただくことも多く、非常に助かりましたね。本当にありがたいです。

 

■プラットフォーム展開について

---: SAPによっては複数のプラットフォームに出すところと、ひとつのプラットフォームに集中する会社にわかれていますよね。ある会社に取材したとき、特定のプラットフォームに力をいれるのは、複数のプラットフォームに対応するためのコストや運営コストが大きいからだ、という話を聞きました。御社はむしろ複数のプラットフォームに出すことには積極的ですね。

氏家氏: その点は、先ほど申し上げたように、フレームワークの存在が大きいです。当社のように短時間で複数のプラットフォームに対応できる会社はそれほど多くないと思います。複数プラットフォームに対応する場合のコストはそれほど多くはないですね。プラットフォームの違いを意識せずに企画に専念できるということは当社としての強みでもあります。

前田氏: 当社では、フレームワークがありますので、少しの作業で複数のプラットフォームに出すことができます。それほど規模の大きくないプラットフォームであっても、きちんとしたゲームを出して運営していれれば上位に入れます。手間に対してリターンが意外に大きく、たとえ小さなプラットフォームでもきちんと対応するようにしています。

---: 現在でも、新作については複数のプラットフォームに展開する前提で開発されているのですか?

氏家氏: 最近はそうでもありません。複数のプラットフォーム展開については、運営後の状況を見て判断しています。以前ですと、色々なプラットフォームでばっと出すことはよくあったのですが、最近は慎重ですね。

---: それはなぜでしょうか?

仲江氏: 色々なプラットフォームに出してうまくいかないと、全体的にズルズルとうまくいかなくなり、なかなか立て直せないからです。ひとつのプラットフォームに出して、バランス調整や不具合の解消など行なって完成度を高めてから別のプラットフォームに出しています。プラットフォームの選択は、ゲームの性質やプラットフォームのユーザー属性などを勘案して決めています。

 

■その後のタイトル展開について

---: 「料理の鉄人 for GREE」はいかがでしょうか?

氏家氏: 「ぼくのレストラン」をやっていた会社ということで、「料理の鉄人」をやりたいとグリーさんとフジテレビさんからお話をいただき、一緒にやらせてもらうことになりました。「ぼくのレストラン」と同じ料理系のゲームですが、ゲームの立て付けやテイストが異なるため、両方遊んでいただけることが多いですね。

---: 最近ではRPGなど男性向けのゲームにも力を入れていますよね。

氏家氏: 「ぼくらのポケットダンジョン」や「ぼくらのポケットダンジョン2」などですね。外部の方と話していると、「Synphonieは女性向けのゲームを手がけている会社」とよく思われているんですが、社内ではそういう考えはないんです。女性向けタイトルがヒットしているというのは当社の強みですし、「プラチナ☆ガール」などの新作も展開しています。女性向けと男性向けの双方に力を入れていていきます。

---: 海外展開はお考えですか?

氏家氏: 現在検討しているところです。ファッション系はなかなか難しいかもしれませんが、料理については人間の基本的な事柄ですよね。和食は世界的にも受け入れられていますし、なによりグラフィックのテイストもリアルさを追求していますので、受け入れられるかもしれないと期待はしています。

---: 以前と比べて開発期間や人数は増えていますか?

前田氏: そうですね。最近はクオリティが要求されますので、フラッシュや画像はもちろんですが、ゲームの機能やコンテンツもある程度のボリュームが必要とされてきていますので、最低3ヵ月、タイトルによってはプラス1、2ヵ月程度がプラスされます。以前と比べて、ゲームの作り方が変わってきました。ユーザーさんのゲームに対する要求も厳しくなってきましたし、こちらとしては「がっつり遊んでいただいても大丈夫です!」とアピールできるくらいのコンテンツや機能は用意しています。

仲江氏: 以前は、我々もよくわからなかったので、とにかく作ったものをリリースしていましたが、運営して得た知見やノウハウがあります。最近は、そういったものを全て盛り込んだものしか出せないですね。去年はじっくり作り込んでいましたが、今年は色々なジャンルのタイトルを出すつもりです。

---: 今後は?

前田氏: 女性向けについては現在、模索しているところですね。今年は今までやれていなかった分野やテーマに取り組んでいく方針です。ポートフォリオを組んで、どういった分野に攻めていくべきかを考えています。以前は人数が少なく、どこかの分野に特化することが成功する要因にもなったわけですが、最近は人数も増えてきて、これまでやれていなかったところを含めて攻めていくつもりです。もちろん女性向けタイトルに強いのは事実なので、今後ももちろん力を入れます。

 

■人材募集について

---: 最近ソーシャルゲーム業界では人材の獲得合戦が過熱しています。御社でも募集されているんですよね。

氏家氏: もちろんです。ディレクター、エンジニア、デザイナーなど全職種で絶賛募集中です。

---: なるほど。御社では女性の開発スタッフはどのくらいいらっしゃるのですか?

氏家氏: だいたい30%程度になります。以前に比べて増えました。デザイナーと企画が多いですね。女性向けのコンテンツが多いことが影響しているのかもしれません。面接をしても、「ぼくのレストラン」で遊んでいるという人が多いです。スタッフと話していても、働きやすい、という声をよく聞きます。ただ、「太っちゃう」といわれます。

---: 太っちゃう、いいますと?

仲江氏: 実は福利厚生の一環で、お菓子を食べ放題にしているんです。コーヒーも飲み放題です。以前は徹夜上等みたいな社風があったように、労働時間が長かったんですけど、いまは深夜になる前には帰ることができるようにしています。新作のリリース前は忙しくなりますが、それでも遅くまで働かないよう、スタッフには意識的に帰らせるようにしています。体を壊してしまっては仕方ないですから。

---: 職場の雰囲気はどうですか?

前田氏: チームによるかもしれませんが、一日中、よく話をしてしますね。もちろん、無駄話ではなく、仕事の連絡や打ち合わせです。チャットなどでコミュニケーションをとる会社が多いかと思いますが、当社では直接話をするようにしています。

 

■求められる人材像について

---: どういった方に来て欲しいというイメージはありますか?

仲江氏: やはり上昇志向の強い人がいいですね。色々なアンテナを持っていて、負荷軽減のための技術やデータマイニングのためのKVSやデータベースなどの技術情報を収集できるような人は歓迎です。新しいことに興味のある、技術を磨き続ける意欲の強い人が良いですね。WEBアプリ系や中規模のPVをさばいた経験があればなお歓迎です。

---: なるほど。

氏家氏: 企画ですと、アプリを立ち上げるメンバーに来てもらえる場合、ゲームを作りたい、面白いものを作りたいという人がいらっしゃいます。そうした意識は本当に大切なのですが、プラスしてビジネス的な観点で考えられる人だと嬉しいですね。ターゲットやどういったゲームにするかを考えるということは、「自分が面白いと思うものを作る」のとはまた違い、「皆に楽しんでもらえそうだから開発する」という考え方になります。その結果、収益にもつながってくると考えています。

---: 業界経験は必要でしょうか?

氏家氏: 業界経験はぶっちゃけてしまうといらないです。ソーシャルゲーム開発の業務知識は勉強すれば、すぐに身につけることができますから。弊社ではノウハウの共有や社員教育にも力を入れています。ですので、業界経験やプレイ経験よりも、むしろ先ほど申し上げたような基礎の部分がしっかりした方のほうが伸びしろが大きいのではないかと感じています。うまい具合に成長して大きなサービスが立ち上がられるかなと思います。

前田氏: 大前提としては、プログラムの開発やものづくりの好きであることがありますが、さらに自分が作るものについて自分の頭で考えて、こうしたらもっと良くなると考えられる人がいいです。エンジニアは、自分が良いと思って開発するものと、人からやらされている仕事では全く生産性が違いますから。スキルについては、言語ではPHPですね。あとはスマートフォンにも力を入れていますので、HTML5やJavascriptが使えることが望ましいと思います。

氏家氏: 当社は、既存アプリをさらに良くしていくだけでなく、ヒットタイトルもどんどん出さなくてはならないと考えています。ランキング1位を狙えるタイトルをどんどん輩出したいですね。まだ一番上は取れていませんから。ライバルの会社に並ぶようなコンテンツを提供していきたいです。

 

 

関連サイト

株式会社Synphonieコーポレートサイト

株式会社Synphonie採用サイト

株式会社enish
http://www.enish.jp/

会社情報

会社名
株式会社enish
設立
2009年2月
代表者
代表取締役社長 安徳 孝平
決算期
12月
直近業績
売上高35億800万円、営業損益12億600万円の赤字、経常損益12億6500万円の赤字、最終損益13億7400万円の赤字(2023年12月期)
上場区分
東証スタンダード
証券コード
3667
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