【セミナーレポート】ゲーム業界経験者限定 DeNAプレミアム採用セミナー【PR】


【1】はじめに


リクルートキャリアの山田です。10月12日(土)に開催された、ゲーム業界経験者のみを対象としたDeNA社のプレミアム採用セミナーにお邪魔してきました。コンソールゲーム、ソーシャルゲーム、オンラインゲームなどゲーム業界での業務経験のあるプランナー、エンジニア12名が参加。全員がゲーム業界経験者ということもあり、異業界の方も参加する普段の採用セミナーとは違い、参加者からもかなり突っ込んだ質問が出ていました。

このゲーム業界経験者限定のプレミアム採用セミナー。10月24日(木)、11月2日(土)にも開催予定。転職を検討されている方や、DeNA社に興味のある方はぜひご応募を検討されてみてはいかがでしょうか。


 

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【2】セミナープレゼン(企業より)


最初は人事より会社全体について説明。ゲーム事業はもちろんですが、ゲーム以外の事業の話や、フリーランチ、部活制度など社風にいたるまで、DeNA社全体についての説明を行う。中でもやはり海外で最初にリリースされ、その後国内で展開されてヒットした『Blood Brothers(ブラッド・ブラザーズ)』の話をはじめ、海外タイトルやグローバル展開の話は、参加者も特に気になったようでした。

続いて、シニアプロデューサーの馬場氏よりDeNAのゲームプランナーについて紹介。ここでは馬場氏が担当している10月9日に配信を開始したスマートフォン向けRPG『マジック&カノン』を例に、DeNAにおけるゲームプランナーの役割やゲームづくりについて説明を行いました。また馬場氏がコンソールゲーム会社出身ということもあり、自身の体験を元にコンソールゲームとソーシャルゲームのゲームづくりの違いなども説明。海外市場へ積極的にチャレンジしたいと思いDeNAへ転職したという話には、参加者の多くが共感されているようでした。



馬場 保仁氏
Mobage統合事業本部Japanリージョン事業本部ゲーム第二本部第二グループ
シニアプロデューサー

 

次にソーシャルゲーム統括部に所属するエンジニアの沖原氏が登場。沖原氏は海外版『怪盗ロワイヤル』をはじめ、多くの開発に携わってきたエンジニア。沖原氏は前職で、ネットワークゲームの開発に携わっており、より早く、より良いコンテンツを、スピード感を持ってつくりたいという思いからDeNAへ転職。ゲーム業界を経験している人ならではの感性があり、そんなゲーム作りの感性をもった人ともっと一緒に開発をしていきたいという思いを語りました。
 


沖原 正剛氏
Mobage統合事業本部Japanリージョン事業本部プラットフォーム本部
システム部ゲーム開発基盤グループ

 
 

【3】座談会(Q&A中心)
 


次にプランナーとエンジニアに分かれて車座となり座談会へ。ここではゲームプランナーとエンジニア、それぞれで特に話題が盛り上がった話をいくつか紹介します。

 

<ゲームプランナー>
-参加者
開発体制や開発期間にはどのようになっているのですか?

-馬場氏
タイトルによって期間と人数もまちまちです。リリースが近づくと、関わる人数は増えていきますね。またタイトルによってプランナーが何名参加するのかは異なります。たとえば企画出身のプロデューサーが入る場合は、リードプランナーも兼任してしまうこともありますが、エンジニア出身のプロデューサーの場合は役割分担の観点からリードプランナーが活躍することが多いですね。それぞれのスキルを活かしながら、裁量を持って広い役割を担当するので、少人数での開発を可能にしています。


 

-参加者
DeNAに転職してよかったことは何ですか?

-馬場氏
良かったことというか、驚いたのはやはりスピード感ですね。開発現場だけでなく、会社としても組織変更も頻繁にあるなど、とにかく流れが速いです。最初は慣れるまで戸惑いましたね。ただ、同様に稟議・承認もとにかく早いのは良かった。プロデューサーにかなりの部分が委ねられており、詳細な数字などは言えませんが、決済や意思決定が現場に委ねられているところが大きいので、速度がでるわけですね。だから自由度は前職と比べて遥かに高い。その分言い訳できないプレッシャーもありますけどね。


 

-参加者
入社後、プランナーはどのようにプロジェクトに入っていくのですか?

-馬場氏
そうですね。その方の経験やスキルにもよりますが、まずは既存タイトルの運用に入っていただくケースが多いです。理由は、うちの会社の運用スタイルを学んでいただくことで、その先の新規やイベントの企画を考案することに役立てていただきたいからです。

例えば、前職でプロデューサー経験がある方であれば、そこである程度の期間、既存タイトルに入って、DeNAの社内フローや仕事の進め方などをつかんでいただきます。その後は、新規タイトルの立ち上げや、プロデューサーとして既存タイトルに携わっていっていただきます。

DeNAでは評価や上司との面談を頻繁に行っているので、その人のスキルや現状はかなり詳細に把握しています。ですので、それぞれに合わせたキャリアパスは組織全体で考えていますね。ただ一方で、自分の描くキャリアパスの軸は持つように話しています。普段から会話することで、本人のやりたいこととできることのバランスを見ながらプロジェクトにアサインするようにしていますね。


 


<ゲームエンジニア>
-参加者
勉強会などを頻繁に開催していますが、どのようなことをしていますか?

-沖原氏
自社主催や他社との共同開催も含め、積極的に勉強会は開催しています。最近行った社内勉強会では、Google Glassを持ち込んでユーザー体験をする、なんてこともやりましたね。これは現場エンジニアから出た「あれってデバイスとしてどうなのだろう?」といった声を受けて、デバイスを持っている私の知人に来てもらったものです。必要であればエンジニアのワガママは結構通ります。またソーシャルゲーム会社はもちろん、ジャンルの異なる企業とも勉強会を共同開催することも多くありますね。最近ではUnityに関する勉強会やスクラムの勉強会をはじめ、最新技術や開発事例など、発信は多く行っています。


 

-参加者
今、ネイティブが盛り上がっていますが、DeNAさんのネイティブに対する取り組みはどうなっていますか?

-沖原氏
もちろんDeNAでも、ネイティブの開発にも注力しています。しかし、まだまだブラウザでも可能性があると考えているので、どちらか一方に注力というわけではないですね。

開発現場でいうと、新しい技術や開発にもどんどん挑戦するのがDeNAのスタンス。ネイティブでは、3D、Unityは積極的に使っていますね。先ほど少し紹介した『マジック&カノン』も3Dを本格的に使用したゲームです。今は、ネイティブ、ブラウザ、そして両者の良いとこ取りしたハイブリッド型、それぞれをバランスよく開発しています。また、私自身はリアルタイム性を重視したゲームにも興味があり、今後開発していきたいと考えています。


 

-参加者
最近気になっているゲームはなんですか?

-沖原氏
先ほど話したリアルタイム性を重視したゲームは国内外問わずチェックしていますね。エンジニアとして、これはどのような仕様なのか、どうやって実装したのか、を考えながら遊んでいます。システムだけでなく、表現(グラフィック)もチェックしていますね。最近もあるタイトルを遊んでいて、やはり表現がよくなることで面白さは変わるなと実感したばかりです。

また海外で生まれたゲームが国内でも多く配信され始めていますが、ローカライズは非常に重要だと思います。DeNAでも『Blood Brothers』や『D.O.T. Defender of Texel』など海外で先に生まれ、その後日本へ来たゲームタイトルがありますが、ローカライズを意識したコードを書くことは重要ですね。それを意識して作られたコードと、そうでないコードだとその後の大変さが大きく違います。コンソールでの考え方やノウハウは、DeNAに入社した後もかなり活かされています。



 


本セミナーで最も盛り上がっていたのがこの座談会。セミナー後の参加者アンケートでも、座談会を通して現場責任者からDeNAでの開発体制や仕事の面白み・やりがいなどをリアルに感じることができたという回答が多くありました。特にコンソールゲーム会社やオンライゲーム会社の方からは、「現職との違い、特に開発の進め方やスピード感が大きく違うことに驚いた」「ゲームそのもののプランニングなどは、コンソールもソーシャルゲームもあまり変わりがないことが分かった」「具体的なタイトルを例にして説明してくれたので、イメージがついた」などという声がありました。

 
 

【5】終わりに(RCA山田より)




いかがでしたでしょうか。実は座談会ではゲームの仕様に対する考え方や、具体的なゲームタイトルを例にした話など、記事ではお伝えできない“濃い”話が満載でした。実際に現場責任者と会って話をすると、疑問を解消できたり、より具体的に職場などをイメージすることができるかと思います。またご自身の仕事のヒントも多く得られる場ですので、転職を検討されている方はもちろん、DeNA社にご興味のある方にとって良い機会となりますよ。

DeNA社のゲーム業界経験者限定プレミアム採用セミナーは、10月24日(木)、11月2日(土)にも開催予定。既に多くの方からご応募いただいており、参加枠も少なくなってきていますので、お早めにご応募ください。


 

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株式会社ディー・エヌ・エー(DeNA)
https://dena.com/jp/

会社情報

会社名
株式会社ディー・エヌ・エー(DeNA)
設立
1999年3月
代表者
代表取締役会長 南場 智子/代表取締役社長兼CEO 岡村 信悟
決算期
3月
直近業績
売上収益1349億1400万円、営業利益42億0200万円、税引前利益135億9500万円、最終利益88億5700万円(2023年3月期)
上場区分
東証プライム
証券コード
2432
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