【インタビュー】プレイ意欲に繋がる「未開の地の開拓」…全世界で話題沸騰の島作りSLG『パラダイス・ベイ』 開発のKingシアトルに訊く誕生秘話


キング・デジタル・エンターテインメント(King)は、8月7日、『パラダイス・ベイ』の日本語版をApp Storeで配信開始した。本作は、南国の島で現地の住民や商人たちと協力しながら資源を調達し、島を開発しながら発展させていくKing初のシミュレーションゲーム。プレイヤーは、しっかり者の少女キアーニと前向きで明るい少年フィン達と共に市場や港を活用し、農地を開拓したり穀物や果物を生産し、島での生活圏を広めていく。なお、本作は以前にKingが買収したアメリカ(シアトル)のゲーム会社・Z2Live(現・Kingシアトル支社)が開発したタイトル。

全世界でスマッシュヒットを記録中の本作だが、従来の箱庭系シミュレーションゲームとは異なり、好奇心くすぐられるワールド・マップの採用や個性豊かなキャラクターたちが次々登場するなど、独自性を持ったタイトルとして各国で高評価を得ている。

本稿では、Kingシアトル支社 リード・プロデューサーのClint Tasker(クリント・タスカー)氏にメールインタビューを実施し、本作でこだわったところやユーザーからの反響について伺った。また、後半では、King Japanの代表取締役 枝廣憲氏に、日本展開における取り組みについてもインタビュー。


■『パラダイス・ベイ』
 

■プレイ意欲に繋がる「未開の地の開拓」「島(ワールドマップ)探索」


Kingシアトル支社
リード・プロデューサー
Clint Tasker(クリント・タスカー)


――:『パラダイス・ベイ』の開発経緯について教えてください。

当初、『パラダイス・ベイ』はカリブ島、または似たような島を舞台に繰り広げることを考えていましたが、最終的に、南の島でのシミュレーションゲームに落ち着きました。常に私たちの目標としてあったのは、プレイヤーがリラックスでき、慣れ親しみやすく、かつ、愛らしいキャラクターが登場するようなゲームを制作することでした。


――:『Hay Day』など他のシミュレーションゲームとは異なる、本作ならではの一番の魅力、または絶対的なコンセプトについて教えてください。

プレイヤーにとって『パラダイス・ベイ』をユニークな体験にする要素はふたつあると考えています。一つ目はキャラクターです。すべてのキャラクターは豊富なバックグラウンドを持っており、面白いストーリーやキャラクター同士の交流を作るのにたくさんの時間を費やしました。

二つ目は、ワールド・マップの存在です。プレイヤーがワールド・マップを発見すると、世界に飛び込み新しい島を発見できることができます。これにより、新しいキャラクターやストーリー、アイテム、ゲームプレイへと更に導いてくれます。これはとてもワクワクしてしまうような機能で、世界中のプレーヤーも楽しめること間違いないでしょう。

『パラダイス・ベイ』のメインコンセプトは島を再建し、かつての栄光をとり戻すために手助けをすることです。荒廃している島の中でプレイヤーはキャラクターたちと様々な注文を完了させ、島周辺の施設を復活させることで復興に貢献します。

 
 
 


――:本作には島を徐々に開拓する楽しみや秘密を探る楽しみがあります。こうしたゲームの流れにしようと思った経緯について教えてください。

島周辺にあるたくさんの新しい発見のアイデアは、制作チームによって考えられたものです。『パラダイス・ベイ』を制作中私たちはよく、「もし……だったら面白くない?」と話し合っていました。この発想が、そのままゲームのインスピレーションになり、ゲームにも取り入れられました。

例えば、島の上には岩で塞がれた洞窟があります。ゲームを制作中、この岩の裏には何もなかったのですが、今は違います。そしてプレイヤーはゲームの中で、それが何なのか発見することが出来るのです。これは全て、制作チームの「もし……だったら面白くない?」の発想から生まれているものです。

【島には未開の場所が多数存在……そこには一体何が?】




▲こうしてプレイヤーは、ただ依頼をこなして作物を育ていくのではなく、「未開の地を開拓する」という明確な目標を持つことができる。結果、継続率にも繋がり、飽和状態にもならない。


――:キャラクターひとりひとりの個性が際立っていますが、キャラクター作りで意識したところはありますか。

私たちはキャラクターの制作にも長い時間を費やしました。それぞれのキャラクターの個性や背景、多様性を作りこみたかったのです。多様性は、島が成長するにつれて、世界中のあらゆるバックグラウンドを持った人々を魅了するという考えからきています。ひらめきから生まれたキャラクターは一体もありません。全てのキャラクターに異なった特徴を与える事で、ゲーム全体で我々が求めていた世界観を作り上げています。
 

▲それぞれキャラクターには悩みがある。


▲ゲームを進めていくと、また新たなキャラクター(?)が!?


――:施設や作物などの選定には、それぞれ何か理由があるのでしょうか。

施設を選定するのは結構なチャレンジでした。楽しさとユニークなアイテムをうまく融合させ、かつ、プレイヤーが共感できるものを選ぶ必要がありました。様々なアイテムはシアトル出身の我々の象徴でもあります。例えば、シアトルにはとても豊かなコーヒー文化があるので、コーヒーメーカーは私たちにとって、とてもなじみ深いものなのです。


――:施設のアニメーションが非常にユニークです。何かこだわりなどがあれば教えてください。また、施設に動物を起用した理由も教えてください。

我々のデザイナーは、誇りを持って仕事に打ち込んでおり、ゲームを美しくすることに多くの時間を費やしてきました。彼らは特にアニメーションのなかに楽しさや、きめ細かさを加えています。また、動物たちはゲームを彩り他のゲームとは少し違うものに仕上げています。釣りをするのにも、カメさんが手伝ってくれたほうが楽しいでしょう?



――:そのほか本作でこだわったところがあれば教えてください。

プレイヤーがモチベーションをもって長く遊んでくれるようなゲームを制作するのは常に挑戦でした。資源管理ゲームは、資源をトレードし、レベルを上げ、新しいアイテムを入手することが主なモチベーションだと思いますが、我々はこれを上回る何かを作りたかったのです。

そこで誕生したのがワールド・マップの機能です。これによりプレイヤーは世界に出て、他の島を訪ねられるようになります。他の商人に会うことも可能になり、貿易もできるようになるなど、驚くべき発見もあります。とてもエキサイティングな機能で、今後は更に新しい島を発見できるようにアップデートしていく予定です。



――:今後のアップデートや展開について。

今後もたくさんの計画は立てていますが、実はまだ詳しいお話ができる段階に至っていません。期待していてください。


――:北米ユーザーからの反響についてはいかがですか。

ローンチ前に、私たちは北米でゲームのテストを行い、反応はとてもポジティブでした。また、ローカライズチームからの助けもあり、ゲームを各国のプレイヤーに楽しんでもらえるようになりました。同チームにはドイツ、スペイン、中国、そして日本人が在籍しており各国でローンチするにあたり大切な情報をたくさんもらいました。それが今の『パラダイス・ベイ』に生かされていると思います。


――:King社が開発会社のZ2Live社を買収した狙いについて。

Kingは常に多様なジャンルを含む幅広い作品の提供を戦略としています。Z2の戦略的な知恵とシュミレーションゲームをKingの既存の強みと組み合わせることで、更なる発展になると確信したからです。


――:開発体制はどのような形でしょうか。恐らく開発はZ2Live社が中心ですが、King社による監修やアドバイス、エッセンスなどは加えられたのでしょうか。

Kingは、『パラダイス・ベイ』について「どうあるべきか」という構想を達成するために、たくさんのアドバイスを与えてくれました。Kingと関われる利点の一つとしては、Kingがゲームをローンチするたびに喜んでくれるファンが世界中にいることです。それに関われることはとても光栄なことで、世界中の方が我々のゲームを遊んでくれていることを、とても嬉しく思っています。


――:カジュアルゲームの印象が強いKing社ですが、『パラダイス・ベイ』はミッドコアタイトルにも思えます。今後King社としては、ミッドコアのタイトルを増やしていくのでしょうか。

もちろんです。『キャンディークラッシュ』のようなカジュアルゲームもいまだに我々を代表するコアなゲームですが、ミッド・コアゲームも今後拡大したいと考えています。その一つが『パラダイス・ベイ』です。自分の南の島を作り上げて発見の旅に出ることができる、新しく、かつ戦略的で夢中になれるゲームであると考えます。

 

■Android版は間もなくリリース予定 日本戦略について

 
King Japan 代表取締役
枝廣憲
 

――:日本市場では、『パラダイス・ベイ』をどのように訴求させていくのでしょうか。何かプロモーション戦略のコンセプトなどがあれば教えてください。

これまで大切にしてきた「Kingのプロモーション」の飛び抜けたイメージを大事にしながら、King初のシミュレーションゲームということで、今までとは違った見せ方をしていきたいと思っています。間も無くAndroidユーザーの方にもプレイして頂ける予定ですので、ユーザーの皆さんからのご意見も参考にしながら色んなメディアでゲームをご紹介する予定です(※後日、Android版は9月2日にリリースされた)。


――:現状、日本ユーザーからの反響はいかがですか。

ダウンロード数も好調に推移していますし、沢山のユーザーさんが継続してプレイして頂いている状況です。ありがたいことに様々なご意見も頂いているので、これからも期待にお応えできるようアップデートをしていこうと社内でも盛り上がっています。


――:日本語版では、キャラクターによる会話のテキスト部分の表現方法がユニークに感じます。何か特別ローカライズで意識されたところはあるのでしょうか。

『パラダイス・ベイ』はユーザーさんがゲームの主人公となるゲームですので、より『パラダイス・ベイ』の世界に入って頂けるようにと考えています。ストーリーそのものに加えて新しいキャラクターの登場や登場人物の秘密が明らかになってくるのも楽しめるポイントですね。

楽しめるポイントといえば、先日私の超体育会系の友人がものすごいデコデコな島を作っていて、自分の島作りを見つめ直しました。島が賑わっていくにつれて自分の色合いが出せてくるのも楽しいポイントですね。



――:King Japanの今後の展望や抱負などをいただければ幸いです。

『パラダイス・ベイ』は今後のKingの可能性を大きく広げてくれています。今後もカジュアルエンターテインメントを大切にしながら、色々なタイプのゲームを皆さんにお届けしていく予定です。加えて、ゲーム内外問わず日本オリジナルのイベントやプロモーションを予定していますので楽しみにしていて下さい!


――:ありがとうございました。
 
(編集部  原孝則)


■『パラダイス・ベイ』
 

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