【年始企画】新作『ブラックナイトストライカーズ』は競争が新要素に ミクシィの「XFLAG」スタジオが目指す“遊び場の提供”とは?


スマートフォンアプリ業界に身を置く方々に話を伺い、2015年の市場動向と2016年のトレンドを読み解く特別企画「ゲームアプリ市場のキーマンに訊く2015-2016」。

今回は、ミクシィ<2121>の「XFLAG」(エックスフラッグ)スタジオ総監督である木村弘毅氏にインタビューを実施し、ゲームアプリ市場の展望や、同社、特に「XFLAG」(エックスフラッグ)スタジオの2015年に手掛けてきたこと、2016年以降に目指していくことなど、様々な視点から話をうかがってきた。

 

■コンセプトは集まって一緒に遊ぶ“遊び場の提供”


株式会社ミクシィ
エックスフラッグスタジオ 総監督
木村弘毅
 

――:まずは始めにゲームアプリ市場の2015年を振り返ってのお話をよろしくお願いします。

2015年に限ったことではないのですが、わりと硬直化というか、なかなか新しいジャンルのものというのが出てこなかった1年だったのではないかと感じています。

やっぱりこう一通り、いわゆるコンシューマーゲームのマーケットというのを色んな形でリプレースしているようなタイトルっていうのは出てきたんじゃないかと。それが一巡して、今後スマートフォンならではの新しい遊びというのを皆さん考えてらっしゃるんじゃないかと思っています。



――:確かに言われてみると、オリジナル性の高いタイトルがあまり出てこなかった1年だったかもしれませんね。

そうですね。ただ、あくまでいろいろな市場が立ち上がって、これから再成長していくまでの1つの現象ではないでしょうか。


――:そうした市場環境の中で御社の『モンスターストライク』(以下、『モンスト』)について、2015年はどのような取り組みが進められたのかをお話いただけますか。

僕らのコンセプトというのは、“遊び場の提供”だと思っています。スマートフォンの持ち得る機能と・特性として移動ができるということに僕らは凄く着目しています。

『モンスト』は、友達や家族と集まって一緒に遊ぶという移動できるからこそできる要素の中で、“遊び場の提供”という役割をさらにもっと強化する、あるいは印象付けることに取り組みました。



――:なるほど。

そうした中の1つがアニメという、メディアミックスの取り組みです。テレビではなくて、持ち歩けるスマートフォンで見ることができるYouTubeで配信しているのも、友達と気軽にどこでも『モンスト』のアニメを見ることができるようにということからです。

アニメのテーマは“4人協力”で、中学生の4人組の友情の物語を描いています。みんなで力を合わせて、強大な敵に立ち向かっていこうというテーマで、これはスマートフォンのアプリの中だけではなかなか伝えていきにくい部分だと思っています。

そのアニメの中では、いろいろな謎を仕掛けていて、「謎ってどうなっていたっけ?」みたいな感じで友達や家族と話すきっかけになるようにしています。さらにその謎を解くとゲームの中で使えるアイテムを貰えたりするので、またゲームで遊んでもらうという感じですね。

あるいは、アニメの中で出てきたボスがすぐにゲームの『モンスト』の中に降臨モンスターとして登場してきて、それを友達と一緒にやっつけることでアニメの追体験をすることができるみたいなことも行っています。

そういったことが僕らのコンセプトである“遊び場の提供”というところの強化につながるんじゃないかと。完璧な答えというのはまだ始まったばかりなのでなんとも言えないですけど、そこの兆しが見えた1年だったかなと思っています。



――:アニメですが、非常に好調で、再生回数が世界累計2000万回を超えたとのことですが、これは当初、始める前から想定していらしゃったのでしょうか?

数字のこととかはあまり意識をしていません。どれだけ多くの人に見てもらえる機会を作るか、どれだけみんなで遊ぶということの価値を再評価してもらえるかというのが僕らのミッションだと思っています。

当然ながらテレビで放送するより、YouTubeで配信した方がより多くの人に届くだろうなというのがあったので、結果としてはある程度満足はしています。

ただ、あまり数字を追い求めているということはなくて…。それこそ一台で再生してみんなで見ているケースもあると思うんです。だからこの「再生されている数」イコール「見てくれている人の数」ということではないかなと。

 
第1話「これが始めのストライク!」【モンストアニメ公式】
 

■コラボは音楽にもこだわり 音によって共感性を高めることを重視


――:客観的に見ていて、コラボやリアルイベントなど新しい動きも出てきた1年だったのかなと感じるのですが。

そうですね。僕らはやはりコラボもみんなでどれだけ盛り上がれるかというのを重視していて、一個こだわっているのが音楽とかですね。例えば「エヴァンゲリオン」のコラボだと、いつもの「エヴァ」の曲が流れていて、あと一息というところで「第九」(交響曲第9番)が盛大に流れるという感じです。

その音によって、みんなで「アニメの時はこんな感じだったなぁ」とイメージしながら追体験をしていく、そこの共感性みたいなものを高めていくことというのはすごく重視しています。

ツイートとかも僕らはわりと気にして見ているのですが、そこで「テンションが上がった」とか、「鳥肌が立った」とか、そういう言葉が多く見られたので、そういった意味では評価していただけたんじゃないかなと思っています。



――:そうしたコラボとCMの連動を行っていたりしたのも面白い取り組みだなと思っていたのですが。

やはりテレビCMもアプリのインストールを直接的にうながすというよりは、友達とどれだけ盛り上がってもらえる雰囲気を作れるかを重視しています。

あれでさらにコラボが盛り上がってくれると、当然お客様に対しての還元というのもできますし、アクティブユーザーが増えていくということで、ビジネス的にもメリットがあるんじゃないかなと考えています。


――:アプリゲームだけでなく、コンシューマーの3DS版『モンスト』も発売となりましたね。

これだけスマートフォンが普及した世の中でもやはり小さなお子様は、なかなかスマートフォンで遊ぶことが難しいと思うんです。そうした時に兄弟で、あるいは両親と一緒に『モンスト』を楽しんでもらえる、そうした入り口として3DSというのはすごく重要ではないかと感じています。

みんなでワイワイ遊ぶという価値を届けていくというのが僕ら「XFLAG(エックスフラッグ)」スタジオのミッションだと思っていて、単純にビジネスという面だけで言うと、労力を考えるとスマートフォン向けに作る方が楽なんです、だけど、3DS版を出すことでスマートフォン向けだけでは届かない子供たちにも届けていきたいなという思いで展開しています。

まぁ、それでファンになってくれて将来スマートフォンを持てるようになった時に遊んでくれればというのは、期待としてはありますね。



――:3DS版はアニメ版とストーリーがリンクしているとのことですが。

そうですね。パッケージ型のタイトルなので、アプリ版と比べてストーリーを追体験してもらうという部分はありますね。

それと3DS版は、ゲームの中で仮想の空間が出てきて、そこの中でスマートフォンの『モンスト』を使って戦っているという形になっています。実は3DSのゲームなんですけど、3DSでモンスターを引っ張って遊んでいるというよりは、3DSの中でスマートフォンを使ってそれを疑似体験できるという作りですね。



――:先ほどおっしゃていた通り、ファンになって将来的に遊んでもらえればということですね。

はい、まだスマートフォン版を遊ぶことができない子供たちにも疑似体験してもらえればと。


――:「XFLAG」スタジオが立ち上げられたのは2015年の8月でしたね。
 
 
今まではアプリゲームの『モンスト』だけで、旧組織はモンストスタジオという名前のスタジオでした。僕らはその原点に立ち返って、最初に伝えたかったこととか、提供したかった価値って何だろうということを考えて、それは『モンスト』を届けることではなく、集まって遊ぶ空間を届けることが目的だという考えに至りました。

であれば、もう少し大きな枠組みでそこに立ち返って、新たなものを含めてそういう集まる場所を提供していこうということで新たなブランドを立ち上げました。

「X」というのは、“ケタハズレ”(Extraordinary)みたいな意味があって、まったく今までに見たことがないようなチャレンジを提供しようという意味を込めています。

あるいは“ケタハズレ”な体験というのは非常にワクワク、ドキドキにつながるので、今までに見たことのないような驚きを提供していくことで、また集まって遊ぶときにみんなでさらに盛り上がってもらえるものになっていけばということで、「XFLAG」“ケタハズレ”を旗(FLAG)印としてコンテンツを提供していくみたいな感じですね。


 

■新作『ブラックナイトストライカーズ』は競争要素が新たなポイント


――:少し話が変わりますが、先日開催された決算説明会で待望の新作についてのお話が出てたと思うのですが、まず完全新作の『ブラックナイトストライカーズ』についてお話を聞かせていただけますか?

これも集まってワイワイ遊ぶということを追求したゲームであるのは間違いないです。

僕ら「XFLAG」スタジオは、バトルゲームに特化しているのですが、そこの意味合いというのもコンセプトに通じていて、みんなでワイワイ盛り上がるときにはドキドキ、ハラハラといったものが必要だと思っています。凄く強そうなボスが出てきて、倒すか倒されるかみたいな感じです。

『ブラックナイトストライカーズ』では、そうしたみんなで協力して立ち向かうみたいなものは提供しつつ、今度はゲームの中で友達や家族と誰が一番活躍したんだろうかみたいなのものを競争する要素が入っています。そこは僕らが『モンスト』で提供していなかったところで、新しく『ブラックナイトストライカーズ』で提供していく価値になるのかなと思っています。

情報が公開された時に分かると思うのですが、画面のルックを見ていただくと、「あぁ、なるほど。競争を意識したからこんな画面になっているのか」というのを感じてもらえるのではないかと。最近出ているゲームの中だとあまり見ないルックかもしれないです。



――:もう1作の『マーベル ツムツム』についてもお話をうかがいたいのですが、こちらは、ウォルト・ディズニー・ジャパンさんと、NHN PlayArtさんとの共同事業とのことですが。

はい。僕らはバトルものに強いこだわりがあって、その中で「マーベル」という世界を代表するようなタイトルを取り扱わさせていただくというのは、僕らにとってすごく大きなものだと思っています。

そして「ツムツム」は、わりと短時間でサクッと遊べるというのが大きな要素ですが、今度の『マーベル ツムツム』は2人で一緒に戦うことができるので、『モンスト』ほどどっしりと腰を据えてプレイするというよりも、例えばカップルでサクッと一緒に二人協力プレイができるという感じになっています。

遊び場で言うと“ペアシート”みたいな存在ですね。そんなゲームに仕上がっています。



――:2016年のスマホゲーム業界の展望をどのように見ているのかお聞かせ願えますでしょうか?

何とも言えないですけど、大きいのはやはり中国かなと。これは中国自体が市場として凄く拡大していく、そういう1年になるんじゃないかと思っています。ともすると日本の市場より大きい市場になっていくのではないでしょうか。

その中国市場に対して、現在、日本の企業が芳しい成果を上げているかというとそうではなく、その中で日本の企業がどういったアプローチをとっていけるのかというのは注目しています。

あとはゲームショウでもそうでしたが、逆に言うと中国の企業が日本市場に参入してきていて、そういう海外企業と僕ら日本企業が日本国内でもどう戦っていくのか、そういったことも意識しなければいけない、そんな1年になるんじゃないかなと考えています。



――:たしかにこの1年くらい見てても、中国や韓国の企業が日本市場に出てくることが増えたような気がしますね。

そうなんですよね。韓国の企業というのは国内の人口とかを考えるとやはり外に出るしかない部分はありますね。それと比べると、日本というのはまた特殊で、中の市場は凄く大きいですけど、外を見ると隣の中国がものすごく成長してきている中で、国内を守るのか、国外を攻めるのか、各企業それぞれにいろいろな戦略が見られるんじゃないかなと。

ガラパゴスゲームなのか、グローバルに通用するタイトルが出てくるのか見ものだと思っています。



――:そうした中で御社としては海外展開も含めて2016年の取り組みをどう考えているのか教えていただけますか?

海外というのは凄く重要だと思っています。やはり僕らのミッションは“遊び場の提供”だと考えていますので、海外でも当然ながら同じように『モンスト』もそうですが、今準備をしている『ブラックナイトストライカーズ』とか、そういったものを含めて提供していきたいと思っています。


――:中国も御社としては一度撤退した形ですが、もう一度挑戦していきたいということでしょうか。

そうですね。中国に関してはこれから伸びていく市場ですので、当然ながら僕らとしても攻めていけたらいいかなぁと思っています。


――:今度はより御社のコンセプトに合うような形でということでいうことになりますか?

はい、やっぱり基本的には僕らのしたいのは、集まって遊ぶ“遊び場の提供”なので、そこはブレることなく提供していける方法というのをいろいろと模索していきたいと考えています。


――:国内についてはどのようにお考えでしょうか?

国内においてもいくつか新作を発表していくことになると思うのですが、僕らのタイトルは集まって遊ぶのに最適であるといったところを特徴として提供していきたいと思っています。

言葉は選ばないといけないのですが、僕らは集まって遊べば基本的に楽しいと考えています。僕らがプロデュースしているのはゲームだけではなくて、一緒に遊んでいる空間だったりもするので、どうやっていろいろな意味で集まってもらう機会を提供できるかというのが課題ですね。

今までは『モンスト』という1本でやっていたものを、これが複数できるので、そういったものを使っていろいろと選択肢があるような状態にしていけたらいいんじゃないでしょうか。



――:それはゲーム内だけにこだわらず、リアルなイベントもということでしょうか。

はい、もう発表されているものでいうと、e-Sportsとかですね。僕らが凄くこだわっているのは、チームで参戦してもらうということなんです。現在は、各地で予選をやっていますが、仲のいい仲間とチームを組んで参戦していただけています。

ともするとこれはすごく障壁の高いことで、4人まずは仲間を集めないと参戦できないんです。これが結構ハードルが高いのですが、そこをあえて4人一組でとしているのは、やはり友達と集まって参加してもらうこと、これをキーコンセプトとしているからです。そこは重要視していますね。

その4人で一喜一憂している様子を伝えていくことで、集まって遊ぶことの楽しさを文化として広げていきたいという思いがあります。



――:どうもありがとうございました。
 
(取材・文:編集部:柴田正之)


■ミクシィ
 

企業サイト




 
株式会社MIXI
https://mixi.co.jp/

会社情報

会社名
株式会社MIXI
設立
1997年11月
代表者
代表取締役社長 木村 弘毅
決算期
3月
直近業績
売上高1468億6700万円、営業利益248億2000万円、経常利益182億5000万円、最終利益51億6100万円(2023年3月期)
上場区分
東証プライム
証券コード
2121
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