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【インタビュー】まもなく1周年を迎える『オルサガ』…その運営を担うf4samuraiに訊く「この1年」と「今後の展望」 新オフィス移転で100人規模に体制強化へ

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セガゲームスから配信され、先日、400万ダウンロードを達成、AppStoreの売上ランキング(ゲームカテゴリー)でも3位を獲得するなど好調な『オルタンシア・サーガ-蒼の騎士団-』(以下、『オルサガ』)がまもなく1周年を迎える。この『オルサガ』を生み出し、『アンジュ・ヴィエルジュ~第2風紀委員ガールズバトル~』(以下、『アンジュ』)などの運営も手掛けるf4samuraiだ。

今回、約1年ぶりに同社の取締役COOの田口堅士氏と、CMOの佐藤允紀氏にインタビューを行い、『オルサガ』のこの1年間の歩みや、今後の展望、長期的なIPとして育てていく展望、そして新オフィスに移転し、さらなる成長を目指す同社自体の今後の展望や、成長に向けて求める人材像など、いろいろな話をうかがってきた。
 
 
 

■オリジナルIPのキャラクターによる価値感を生み出すことに成功


―――:よろしくお願いいたします。前回インタビューさせて頂いてから約1年が経とうとしており、『オルサガ』も1周年を控えていますが、この1年を振り返ってみていかがでしょうか。

田口氏:ほかの会社さんのインタビュー記事とかを見ていると皆さんカッコいいこというなぁと思うのですが、前回のインタビューが約1年前という気が全然しないくらいで、あれからもう1年経ったのかと感じています。

こうして1周年を迎える時に、これだけ多くのユーザーさんが遊んでくれて、受け入れられるとは思っていなかったです。売り上げも順調に伸びていて、1年経った今が一番盛り上がっているのかもしれないですね。


―――:なるほど。

田口氏:ゲーム内では、12月に一番の盛り上がりを作ったというか、第1部の終わりのタイミングをガツンと作ったのですが、その時はユーザーさんたちの「結構泣いた」みたいなコメントがすごく多かったです。そんなにユーザーさんが感動してくださるようなシナリオを自分たちで作って、自分たちでずっと運営できてきたことは本当に嬉しいなと思います。

ユーザーさんが毎回、新章を楽しみにしてくださっていて、何万人という方たちが新章が出るとすぐにプレイして、クリアしてくれたりする状況というのは、すごく嬉しいですね。


―――:昨年アプリ市場でリリースされたタイトルはリリース直後はランキング上位に位置するものの、その後も人気を継続したタイトルは少なくなった印象があります。そうした競争の激しい市場の中で『オルサガ』が長く人気を継続するタイトルになりそうだなと手応えを感じたタイミングとかはありますか?

田口氏:正直そんなにいけるかなと思ったことはないです。僕が心配性なのかも分からないですけど(笑)

いつも来月落ちるんじゃないかとか、来月はどうなるんだろうと思い続けてて、新章を出した時にユーザーさんが変なリアクションだったらどうしようとか考えながらやってます。

初めていけるかもと感じたのは、今回のトップ3(AppStore売上ランキング)に入ったというところと、ユーザー数がリリース当初の水準に戻ったことの2点で、またこれで1年間同じような状況で続けていけるのかなと思いました。

佐藤氏:リリースからだいぶ経った11.5章でレジェンドキャラクターの「レオン」を出した時に好評をいただけたのが良かったですね。

オリジナルのIPなのでキャラクターが売れるのか売れないのかで振れ幅が大きくなってしまうのですが、最初のころは「このキャラクターを出したら売れるよね」みたいなものが成立するかどうかがすごく勝負だと思っていまし
た。

田口氏:「レオン」はチュートリアルで出てきて、すぐに死んじゃうキャラクターなんです(笑)

カッコいいキャラクターなんですけど、チュートリアル以降出てこないんですが、第11.5章でレジェンドキャラクターとして出したらユーザーさんから「レオン」が欲しいという反応が大きかったんです。

もともと最初から11章が終わったタイミングで「レオン」と「フェルナンド」(主人公の父親で、同じくチュートリアルで死んでしまう)の2人は出そうと思ってたんですけど、その予定通りやれて、なおかつ、ユーザーさんも欲しいと思って頂けたのは良かったです。

佐藤氏:そこの価値観を作れたのが一番大きいですね。

田口氏:400万ダウンロード記念で「マリユス」(SSRユニット)が出ることになった時にも、ユーザーさんがその前から欲しいと言ってくれましたね。

『アンジュ』ではヒロインよりも他のキャラクターたちの方が人気が出てしまったんです。なので『オルサガ』は男性からも女性からも愛されるヒロインにしたいと思っていたのですが、それがうまくいったのかなと思いますね。


―――:前回のインタビューの時に3年分の構想というお話がありましたよね。

佐藤氏:3年後のカードのイメージもできてたりするかもですね(笑)

田口氏:同じように第2部の終わりの時には、このキャラクターとこのキャラクターをこうカッコよく見せたいみたいなものはあって、そのタイミングでユニット化したいとか、その時までまだ出ていない声優さんを初めて出てくるようにしたいとかはあります。もちろんまだ詳しくはお話しできないですけど(笑)


―――:足元でユーザー数がリリース当初の水準に戻ったとのことですが、どういった要因なんでしょうか?

田口氏:プロモーションの効果もあるのですが、やっぱり第2部が新しく始まったことが大きいですね。第1部が終わって暫く離れていたユーザーさんも戻ってきて、またプレイし始めたりとか、そこは大きいんじゃないかなと思います。

あとは第2部開始に伴って、ユーザーさんの声とかも踏まえて、いろいろな改善を取り入れたのですが、そこも良かったのかなと。

 

―――:『オルサガ』は、キャラクターの設定や世界観の作り込みがしっかりとしているのでクロスメディア展開とかもしやすいと思うのですが、そうした展開はいろいろと考えていらっしゃたりしますか?

佐藤氏:先日、公式「ビジュアルファンブック」が発売されたのですが、まずはこれを3冊出したいですよね。

田口氏:第1部、第2部、第3部で3冊ということですね。

 


―――:先日、テレビCMをフルアニメーションで放映していたと思うのですが、ああいうのを見るとアニメ化っていいなと思いますよね。

田口氏:そうですね。ユーザーさんからはテレビCMが流れるたびにアニメ化して欲しいという要望はありますね。

佐藤氏:アニメでキャラクターを好きになったことをきっかけに来るユーザーさんも居ると思いますし、『アンジュ』はそれを期待して夏にアニメをやります。なのでそういう形の広げ方ができたらなとは思っています。

ただ、うちだけでやるのは難しいところもあるので、周りの会社さんがやりたいという形になればですかね。

田口氏:アニメにするならば、僕は単純に第1部をそのままなぞったストーリーを見たいですね。少し話を追加したりはありですが。

佐藤氏:コミックアプリで冒頭部分を漫画にしているのですが、読んだ後に開始されたユーザーの継続率が良かったりします。なのでいろいろと試してみたい気持ちはあります。

アニメ化はいいお話がくれば、考えてみたいですね。

 
▲『オルタンシア・サーガ -蒼の騎士団-』フルアニメーションTVCM(15秒)

―――:『オルサガ』は今年に入って、初めてのコラボを「アルスラーン戦記」と実施しましたよね。

佐藤氏:今回コラボをした「アルスラーン戦記」は親和性のあるタイトルという意味で良かったですね。世界観が近かったですし、キャラクター一人一人のストーリーまで作ったコラボができました。

コラボを発表した直後から既存のユーザーさんも期待していただけましたし、新しいユーザーさんもコラボをきっかけに来てくださいました。

田口氏:うちらしいシナリオが書けたのかなとも思っています。結構、「アルスラーン戦記」を好きな人たちが、例えば「ファランギース」のあのストーリーが良かったとか、いろいろと言ってくれていて、そこは良かったなぁと思います。

佐藤氏:ガチャにキャラクターを入れるだけのコラボではなかったので、それなりに労力はかかりましたが、今までと違うことができたという感触はあります。

コラボは、今年も引き続き実施するべく準備を進めています。


 

■海外展開は今後エリア拡大へ 簡体字圏や英語圏などが視野に


―――:『オルサガ』は海外展開の方も順調に進んでいますよね。今後も海外展開を拡大させていく方針なのでしょうか?

田口氏:はい、予定はあります。

佐藤氏:今年夏までくらいにまたエリアが広がることになると思います。簡体字圏(中国本土)向けは既に現地で発表していますし、英語も含めて他言語も、できれば全世界的にと期待しています。

現在展開中の台湾は、現地の会社さんがリアルのイベントとか、ノベルティ制作をやっていたりとか、日本でやっていないようなことも積極的に行ってくれています。ゲームの運用面では、日本独特というか、ユーザーを細かく見たり、運営の流れを作ったりする部分を現地の会社さんに極力再現してもらえるようにコミュニケーションしています。


―――:海外展開してみて、何か国内と違う点などはありましたか?

田口氏:ゲーム性でいうと、特に変えたわけではないです。台湾で言うと、日本の文化が受け入れられているので、日本のものをそのまま出せば良いという感じだと思います。

ただ、日本のものをそのままということで、そのために僕自身が出張して、台湾の開発担当者に日本の意識をどれだけ浸透させるのかということは気をつけました。台湾の開発者も同じ意識で作って、運営してもらうのかということが大事だったのかなと。


―――:少し話が変わりまして、開発中の新作についてお話をうかがいたいと思います。3Dモデルの大型新作の開発を進められているとのことですが。

田口氏:前回のインタビューのころには非公式のプロトとして作っていたのですが、それが正式なプロトになって、7~8人で現在は作っています。非公式の時はエンジニア2~3人で作っていたのですが、今はプランナーとかも入って世界観とかも決まってきています。

―――:まだ、時期を特定するのは難しいと思いますが、リリースはどのくらいのタイミングで考えていますか?

田口氏:たぶん、来期ですね。今期は別のタイトルを1本出せるかなという感じで進めています。

 

■新オフィス移転で100人規模の体制を構築へ

 
―――:今回、新しいオフィスに移転して、次の成長に向けた準備が始まったのかなと思うのですが、今後はどのような展望を描いていらっしゃいますか?

田口氏:うちの場合は、大量にタイトルを出してという風には考えていないので、1年から1年半くらいに1本みたいな感じで出していければというところです。なので今期中くらいに1本出せて、また来期中に1本出せてという感じですね。

かつ、毎回1位、2位は取れなくても、ちゃんとユーザーさんが喜んでくれるタイトルにしたいです。やっぱり売れないゲームを作ってしまうと、半年でクローズしなくてはいけなくなったりして、ユーザーさんにとっても不幸だと思います。出したからには1年、2年と運営していけるようなタイトルを作る責任があると思っています。

今回、移転して100人くらいの体制が作れる環境になったので、運営タイトルを3タイトル、4タイトルと増やしていければいいなぁと考えています。

 

―――:会社の規模が大きくなると組織的なオペレーションや個人の裁量の自由が効きづらくなる側面もありますが、御社ならではの体制やお考えはあるのでしょうか?

田口氏:うちは今の規模からすると、相当フラットな組織だと思います。堅い会社だとそんなに面白いものは作れないと思うので、裁量は活かしつつも、もう少しだけ組織的にやっていくことがそろそろ必要かなと思っています。

それと、だいぶ人数が増えてきたので、会社の文化というか、みんなの意思を統一するようなことは必要かもしれません。みんなが自分の意識で、例えば『オルサガ』を良くしたいとか、考えて動いてくれるというのがベストだと思うので、そうなっていくような組織作りとかルール作りをしていきたいです。


―――:組織が大きくなっていく上でどんな人材に入ってきてほしいですか?

佐藤氏:今は社長の金が新作に取り組んでいるので、リーダーになれるような人材が必要ですね。

田口氏:そうですね。1本のタイトルをこうしたいと考えて、その思いで20~30人のチームをコントロールしていくようなリーダーができる人が入ってきてくれるといいですね。開発チームにはリーダーの色というのが出ると思うので、自分の色を出せる人が入ってくれると嬉しいです。

佐藤氏:タイトルを引っ張ってくれるようなリーダーにこのタイミングで入っていただくのはありがたいです。

田口氏:特に売り上げ報告とか、そういうノルマのようなものは強く言われないですし、方針を強く指示されたりとかもないんですが、そうした中で自分が正しいと思うことをやれる人が来てくれるといいですね。

佐藤氏:半年、1年スパンでサービスを見たいなという方にはいいかもしれないです。弊社では、そういう長いスパンでものを見やすいですし、サービス作りに集中しやすい環境だと思います。

なおかつ、サービスの規模も決して小さいわけではないので、やりがいもありますね。

田口氏:たぶん、これくらいの規模感のタイトルをこのくらいの大きさの会社でやっているところはあまりないと思うので、そこは面白いと思いますね。大きい会社だと感じられない、自分がリアルに感じられるものはあると思います。


―――:職種でいうと「プランナー・ディレクター」ということになるのかと思いますが、御社における「プランナー・ディレクター」の位置付けを教えていただけますか?

佐藤氏:いろいろなタイプがあって、シナリオやキャラ作りをして、それを表現するイベントの仕様を考えたりするキャラ寄りの役割もあれば、細かな設定・設計などでゲームに携わる役割もあります。さらに、全体の管理的なポジションからタイトルに携わる役割もあって、だいたい大きくこの3つに分かれる感じですかね。

田口氏:プランナーというと、そこからディレクターをやって、プロデューサーを目指すというのが一般的だと思うのですが、うちの場合はデータだけでも正確に入力できるならば、それはそれで価値があることだと考えていますし、キャラ作りに特化できるのならばそれはそれで評価するというように考えています。

マスターとか、バランスとか地味な役割をやってくれる人が評価されるからこそ、バランスを崩さずに1年間タイトルを運営できるんだと思います。


―――:今後、御社として直近で目指していく目標とかはございますか?

田口氏:『アンジュ』はサービス開始以来、ずっと毎月のユーザー数が安定した運営ができているので、これをこのまま続けていきたいです。『オルサガ』は第2部をどう完結させていくのかということで、第2部が終わる時に第一部を超える感動をユーザーさんに提供できるかが大事だと考えています。

新作の2本については、うちはこれまで新作が出るたびに売り上げの規模が上がってきているので、次のタイトルは『オルサガ』を超えるようなものを出していきたいです。ただ、『オルサガ』を超えるとなると、それこそトップ10常連のタイトルを作ることが目標になってくる感じですね。

佐藤氏:『オルサガ』も3部まで構想があったり、『アンジュ』も運営3年目に入っていたりと、非常に難易度が高いことですけれど、『オルサガ』の前に『アンジュ』が安定して長く続いていくことで、「ずっと続けていくことを当たり前のこととしてできる会社」にしていきたいです。

そうした長い運営の過程でのアニメ化であったりするんだと思います。


―――:そういえば、今回新オフィスに初めて来ましたが、だいぶ雰囲気が変わりましたよね。

田口氏:会議スペースがオープンになりましたし、真ん中にコミュニケーションエリアを作って、それを囲む形でみんなが仕事をする造りにしました。みんなが行き来しやすくて、真ん中に集まりやすくなっていて、一人で仕事に集中する時にはそれぞれのスペースで仕事をするというような感じになっています。
 



前のオフィスでもそうだったことなのですが、オープンな会社というのは心掛けていて、この新しいオフィスは端の窓から反対側の端の窓まで見えるようなコンセプトになっています。

これから今の60名体制を100名まで増やしていくので、どんどん応募頂きたいですし、ご参加頂く方にとっては非常に良いタイミングではないかと思います。

 

―――:どうもありがとうございました。
 
(編集部:柴田正之)


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企業情報(株式会社f4samurai)

会社名 株式会社f4samurai
URL http://www.f4samurai.jp/
設立 2010年1月
代表者 金 哲碩
決算期
直近業績
上場区分
証券コード

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